Um corredor escuro, uma porta marcada por unhas e um ruído de mastigação podem causar mais apreensão do que anunciar um grupo de zumbis e pedir iniciativa. O horror começa quando os jogadores percebem um…
Os personagens entram na loja, compram o equipamento e vão embora. Na sessão seguinte, ninguém lembra quem estava atrás do balcão. Quando todos os comerciantes servem apenas para informar preços, a cidade pode acabar parecendo…
O Mestre termina de explicar uma decisão, mas o jogador continua tentando vencer a discussão: cita outra mesa, procura uma exceção atrás da outra e passa por cima de quem também quer jogar. Em HackMaster,…
Os personagens precisam salvar o mundo. No caminho, um fazendeiro pede ajuda para colher maçãs. Mesmo que a cena tenha potencial, a resposta mais provável é: “Voltamos depois”. A missão secundária está competindo com uma…
Construção de mundo e narrativa. Definir possibilidades, limites e consequências ajuda a criar uma magia coerente. Use estes 18 passos para desenvolver histórias ou preparar a magia de uma campanha. Neste artigoO Que É um…
Estas sete propostas tornam o combate mais perigoso, dão peso à recuperação e valorizam o posicionamento. São regras da casa para D&D 5e de 2014 e funcionam melhor quando o grupo deseja esse tom e…
Mestrar um jogo de interpretação é ao mesmo tempo divertido e recompensador. Para aproveitar melhor o tempo de preparação, concentre o esforço no que você usará em mesa. O princípio 80/20 serve como lembrete: poucas…
Você não precisa terminar todos os livros de D&D para conduzir sua primeira aventura. Precisa compreender o procedimento de jogo, saber localizar as regras mais usadas e preparar uma situação que o grupo possa explorar.…
Uma boa armadilha oferece algo para perceber, compreender e decidir. O Kit de Armadilhas, de Murkdice, combina gatilhos, componentes, efeitos, pistas e formas de passagem segura. As nove tabelas abaixo atendem a fantasia, ficção científica…
Uma arma nova pode representar a tradição de um povo, uma encomenda especial ou um achado de aventura. Antes de criar uma mecânica, verifique se uma arma existente já atende à ideia: chamar uma espada…