Estas sete propostas tornam o combate mais perigoso, dão peso à recuperação e valorizam o posicionamento. São regras da casa para D&D 5e de 2014 e funcionam melhor quando o grupo deseja esse tom e conhece as mudanças.

Escolha uma ou duas, teste em uma aventura curta e avalie os efeitos antes de combiná-las. Ferimentos, recuperação lenta e falhas de morte persistentes podem se reforçar muito; usar tudo de uma vez torna difícil descobrir qual mudança produziu um problema.
1. Ninguém está particularmente ansioso para morrer

Inimigos têm objetivos e limites. Perder o líder, ver metade dos aliados cair ou descobrir que a fuga está prestes a ser bloqueada pode ser motivo para recuar, negociar ou se render.
Isso encerra lutas já decididas e cria consequências novas: sobreviventes alertam a fortaleza, prisioneiros oferecem informação e um rival pode voltar com outro plano. Não é necessário transformar todo combate em extermínio.
Decida o limite de cada grupo pela motivação, treinamento e situação. Mortos-vivos controlados e criaturas que defendem filhotes podem insistir quando outros fugiriam. Uma cultura ou espécie inteira não precisa compartilhar a mesma disposição para morrer.
Na mesa: anote antes da luta um motivo para lutar e uma condição para parar. Se quiser usar testes de moral, defina também o procedimento e a CD antes da sessão.
Para preparar adversários com objetivos e condições de retirada, consulte 5 dicas para um combate melhor. O artigo ajuda a decidir o que cada lado quer e quando a disputa pode terminar, com ou sem uma regra de moral.
2. Acertos críticos infligem um ferimento

Nesta variante, um crítico abre uma lesão que pode ser visada com desvantagem para causar dano dobrado. A regra vale para personagens e monstros.
As formas propostas de tratar a lesão são:
- Uma ação com teste de Sabedoria (Medicina) estabiliza o ferimento e remove a possibilidade de dano dobrado.
- Duas horas de tratamento com um kit de primeiros socorros eliminam a lesão.
- Uma magia de cura, como Curar Ferimentos, pode fechar a lesão.
Você também pode aplicar penalidades temáticas opcionais:
| Dano do crítico | Opções sugeridas |
|---|---|
| Concussão ou energia | Reduzir deslocamento em 1,5 m ou aplicar −2 de CA por dano à armadura. |
| Cortante ou venenoso | Aplicar −3 nas jogadas de ataque. |
| Perfurante ou ácido | Sangramento de 1 a 5 PV por turno. |
Antes de adotar: escolha uma penalidade concreta, sua duração, a CD de Medicina e o que o kit consome. “De 1 a 5” é uma faixa de design, não um resultado pronto para aplicar. Defina também como tratar lesões repetidas e como o dano dobrado interage com outro crítico. Resolva essas escolhas antes que um personagem sofra a lesão.
Na 5e de 2014, um crítico normalmente dobra os dados de dano do ataque e não todos os modificadores. A lesão e o ataque contra ela são efeitos caseiros adicionais. Sangramento durante testes de morte pode causar falhas adicionais e tornar a regra muito mais letal; suspenda esse efeito nessa fase.
Para um primeiro teste mais contido, comece apenas com a lesão que pode ser visada, sem aplicar a tabela de penalidades.
Para comparar maneiras de representar lesões, veja Ferimentos sem complicação e Acertos por localização. Cada proposta tem gatilho e tratamento próprios; escolha qual procedimento vai resolver o ferimento antes de acrescentar outra tabela.
3. Recuperação de PV ao longo de uma semana

A proposta evita que uma única noite apague todas as consequências de um combate. A recuperação de espaços de magia permanece normal: a mudança afeta a recuperação física.
Para uma recuperação completa em cerca de uma semana, use os Dados de Vida como referência para a cura diária:
| Nível | Exemplo de recuperação por noite |
|---|---|
| 1–3 | 1 Dado de Vida. |
| 4–6 | 2 Dados de Vida. |
| Acima disso | Aumentar 1 Dado de Vida a cada 3 ou 4 níveis, conforme a escala escolhida para a campanha. |
Também relaciona recuperação e despesas diárias de estilo de vida:
| Estilo de vida | Preço diário de referência | Modificação sugerida |
|---|---|---|
| Miserável | — | Risco de perder 2 Dados de Vida em condições desastrosas. |
| Sórdido | 1 pp | Risco de perder 1 Dado de Vida. |
| Pobre | 2 pp | +0 Dados de Vida. |
| Modesto | 1 po | +1 Dado de Vida. |
| Confortável | 2 po | +2 Dados de Vida. |
| Rico | 4 po | +3 Dados de Vida. |
| Aristocrático | 10 po ou mais | +4 Dados de Vida. |
Defina a recuperação: estabeleça a chance dos resultados negativos e decida se os dados recuperados são gastos imediatamente para curar ou guardados para descansos curtos. Determine também como essa recuperação interage com a recuperação normal de Dados de Vida. Registre um único procedimento e nunca ultrapasse o máximo do personagem.
A tabela representa condições de repouso e atendimento dentro da ficção; pagar mais não precisa ser a única forma de obter um lugar adequado. Um templo aliado, um abrigo preparado ou o cuidado dos companheiros também podem justificar boas condições.
Outra opção é fazer uma poção ou magia de cura restaurar também 1 Dado de Vida. Isso aumenta muito o alcance da cura: teste separadamente, em vez de acrescentar automaticamente.
Diferença importante: a variante oficial de realismo severo do Livro do Mestre altera a duração dos descansos e, com ela, outros recursos. A regra deste artigo pretende atrasar PV mantendo espaços de magia; são propostas diferentes.
Se o desgaste também importa na estrada, o Sistema de Jornada Simplificado organiza recuperação e Exaustão durante a viagem. Ele tem um regime próprio de descansos e eventos; defina como esse período se encaixa na recuperação semanal antes de usar as duas propostas.
4. Falhas em testes de morte persistem por uma semana

As falhas deixam marcas da proximidade da morte. O limite continua sendo três falhas, que causam morte; um personagem não permanece vivo aguardando uma semana depois de atingir esse total.
Conserve uma ou duas falhas após o personagem recuperar PV, apagando-as após uma semana ou tratamento. Sucessos continuam servindo para estabilizar e não são acumulados como penalidade. Essa interpretação altera o reset normal de sucessos e falhas e deve ser aceita antes do uso.
Duas horas de atendimento podem remover uma marca, valorizando Medicina, curandeiros e lugares de recuperação. Defina quem pode prestar esse atendimento, quais recursos consome e como magias interagem com ele. Não use a mesma expressão para ferimentos, níveis de exaustão e falhas de morte; são registros diferentes.
Essa mudança torna novas quedas a 0 PV mais perigosas. Seu peso aumenta bastante quando combinada com sangramento e recuperação lenta.
O Checklist do Mestre ajuda a registrar consequências entre sessões. Inclua no resumo quem mantém falhas de morte, quando foram recebidas e qual atendimento foi realizado, para retomar a próxima sessão com esse estado claro.
5. Flanqueamento acumulável de +2

A proposta concede +2 para acertar por inimigo em posição de flanqueamento e funciona para os dois lados. Ela faz o número de oponentes próximos importar, mas exige definir o que conta como flanquear e quem recebe o bônus.
Um zumbi com +3 para acertar chegaria a +17 se recebesse sete parcelas de +2. O exemplo mostra o tamanho que o bônus pode alcançar; defina a geometria do flanqueamento e a contagem dos participantes antes de usar a regra.
Bônus cumulativos altos alteram muito a chance de acerto, pressionam criaturas grandes e podem favorecer enxames de inimigos. Considere testar primeiro um bônus fixo de +2 quando houver flanqueamento, sem acumular, caso a intenção seja apenas incentivar posições. Essa alternativa preserva o incentivo ao posicionamento com um bônus menor.
Não some esta variante à vantagem da regra opcional de flanqueamento do Livro do Mestre sem decidir expressamente fazê-lo.
Para fazer essas posições renderem decisões, Combate com tensão apresenta movimento, rotas e funções diferentes para os inimigos. Use essas ideias ao desenhar o encontro; o bônus de flanqueamento continua sendo o que a mesa decidiu adotar aqui.
6. Cobertura parcial de +2 ou +4

Aplique os bônus de CA a meia cobertura e três quartos de cobertura. Cobertura total continua impedindo que o alvo seja escolhido diretamente.
| Situação | Regra normal de 2014 | Variante apresentada |
|---|---|---|
| Meia cobertura | +2 na CA e em testes de resistência de Destreza. | +2 na CA. |
| Três quartos de cobertura | +5 na CA e em testes de resistência de Destreza. | +4 na CA. |
| Cobertura total | O alvo não pode ser escolhido diretamente por ataque ou magia que exija esse alvo; efeitos em área dependem de suas regras. | Mantém a impossibilidade de alvo direto; não vira simplesmente +4 de CA. |
Além da CA, decida se os testes de resistência de Destreza conservam os bônus normais ou acompanham os novos valores. A cobertura pode estimular movimento sem qualquer alteração numérica: usar a regra normal já dá valor a pilares, muros baixos e portas.
Em Combates melhores com terreno interativo, você encontra exemplos de alturas, obstáculos e objetos que podem servir de cobertura. O artigo explica também os valores normais de 2014, úteis para comparar com o +2/+4 desta variante e escolher um único procedimento.
7. Proficiência importa em tarefas complexas

Qualquer pessoa pode executar tarefas simples. Treinamento distingue tentativas mais exigentes, como procedimentos técnicos, escaladas especializadas e uso de ferramentas.
Escolha como o treinamento afeta cada tarefa:
- Treinamento obrigatório: a tentativa exige conhecimentos ou ferramentas que o personagem não tem.
- Tentativa difícil sem treinamento: o personagem pode tentar, mas sofre desvantagem por uma razão definida.
- Teste normal: o treinamento já é representado pelo bônus de proficiência; não precisa haver outra penalidade.
Na regra normal, falta de proficiência não impõe desvantagem automaticamente em todo teste. Algumas tarefas e ferramentas têm exigências próprias, que continuam valendo.
Você também pode aplicar desvantagem a uma tentativa repetida. Antes disso, avalie o que mudou: se tempo, ferramentas e circunstâncias continuam iguais, pedir várias rolagens pode não acrescentar nada. Uma nova tentativa pode consumir tempo, trazer uma complicação ou depender de outro método, conforme a situação. Evite que cada jogador role por sua vez até alguém conseguir sem custo.
O guia de Ferramentas de ladrão mostra como relacionar treinamento, atributo e ação descrita. Ele oferece um caso concreto para decidir quando uma tarefa exige ferramentas e como aplicar a proficiência, sem transformar toda tentativa sem treino em desvantagem automática.
Checklist de teste
- O grupo quer uma campanha com essas consequências?
- A regra tem gatilho, efeito, duração e forma de recuperação claros?
- Personagens e inimigos seguem o mesmo procedimento quando for pertinente?
- As combinações foram consideradas, principalmente crítico, sangramento e 0 PV?
- Há uma data para reavaliar a experiência e ajustar fichas afetadas?
Regras mais duras funcionam quando geram decisões compreensíveis. Se produzem apenas espera, penalidades acumuladas ou dúvidas constantes, vale reduzir sua quantidade ou voltar ao procedimento anterior.
Créditos: Tradução e adaptação de 7 Exciting Hardcore Homebrew Rules for DnD 5e, de Rokas Malinauskas, do Dungeon Goblin.