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A Tabela Expandida de Corretivos para Espertinhos

O Mestre termina de explicar uma decisão, mas o jogador continua tentando vencer a discussão: cita outra mesa, procura uma exceção atrás da outra e passa por cima de quem também quer jogar. Em HackMaster, essa confiança excessiva pode atrair uma resposta muito particular. Os deuses prestam atenção — e o personagem do sabe-tudo começa a descobrir quanto isso custa.

Mestre e jogadores se divertem com bolhas mágicas ao redor de uma miniatura sobre a mesa.

A tabela de “Cala a Boca” do Mestre segue essa ideia. Seu propósito é dar uma chamada de atenção ao jogador por meio de consequências que atingem o personagem, no tom exagerado e provocador de HackMaster. Azar, inimigos inconvenientes, perdas, doenças e intervenções divinas tornam visível o recado do Mestre.

O objetivo apresentado no GameMaster’s Guide, 4ª edição, é corrigir o comportamento que está atrapalhando o jogo. A tabela deve ser usada com parcimônia, e o resultado precisa permitir que o jogador reconheça o motivo da advertência e tenha oportunidade de mudar de atitude. Essa ligação entre comportamento, resposta e correção orienta o uso do recurso.

Quando usar a tabela

O livro apresenta situações como desrespeitar os demais participantes, tratar NPCs e companheiros como se ninguém pudesse reagir, insistir que “o outro Mestre deixava” e usar citações de regras para intimidar o Mestre e prolongar uma disputa. É nesse contexto que entra a HackMaster Smartass Smackdown Table, ou HSST: a arrogância do jogador encontra a justiça cósmica do cenário.

O enquadramento faz diferença na cena. Uma auditoria, por exemplo, pode ser a resposta à insistência de que o personagem está acima das obrigações locais. Um rival obstinado pode lembrar ao grupo que humilhar alguém também deixa consequências. A tabela oferece a forma do revés; o Mestre dá a ele um momento e uma ligação compreensíveis.

Separe a consulta de boa-fé da insistência deliberada. No mesmo capítulo, o guia recomenda ouvir uma questão por um tempo razoável, decidir e continuar o jogo. Também manda o Mestre admitir os próprios erros e comunicar mudanças de interpretação. A chamada de atenção entra quando o problema é a postura persistente do jogador e a conversa já não está fazendo o jogo avançar.

Prepare o contratempo em quatro passos

Uma fiscal de fantasia confere os objetos de um baú enquanto aventureiros apresentam seus pertences.
  1. Identifique o comportamento. Tenha claro o que está sendo corrigido e qual advertência já foi dada. O jogador deve conseguir perceber a relação entre sua atitude e a resposta que aparece no jogo.
  2. Role e concretize o resultado. Escolha o personagem afetado, role 1d100 e use a linha correspondente. Um cobrador precisa de nome e motivo; uma doença precisa de efeito e duração; uma inimizade precisa de alguém que possa agir.
  3. Faça o recado aparecer. Dê sinais, apresente a consequência e permita que a mesa reaja. O resultado ganha força quando revela uma resposta do mundo à arrogância que provocou a chamada de atenção.
  4. Acompanhe a correção. Reconheça quando a atitude muda. Se o resultado permitir reparação, determine como ela pode acontecer. A finalidade do recurso é reconduzir o jogador ao jogo compartilhado, e não manter uma sequência sem fim de castigos.

Exemplo: depois de repetidas interrupções para declarar que nenhuma autoridade local pode cobrar nada de seu personagem, um jogador recebe uma chamada de atenção. Sai 26–27, auditoria do governo local. Um fiscal aparece com o registro das mercadorias e exige que ele responda pelas próprias declarações. O grupo pode participar da cena, mas a relação entre a arrogância e o revés está à vista. Quando o jogador aceita a situação e volta a dar espaço aos demais, a correção já cumpriu seu propósito.

A escalada na versão de HackMaster

Na HSST versão 4.1a, o primeiro uso é uma rolagem sem acréscimo. Cada nova aplicação recebe mais +15 cumulativos: +0, +15, +30 e assim por diante. A tabela original possui faixas acima de 100 e chega à intervenção divina. A progressão torna o aviso mais evidente quando as primeiras aplicações não produzem a correção esperada.

O livro também relaciona resultados mais extremos a sinais progressivos: uma intervenção divina costuma vir depois de presságios e advertências. A sequência permite que o personagem perceba a desaprovação das forças do cenário antes de a situação chegar ao ponto máximo.

A compilação expandida abaixo usa outra distribuição: 65 entradas em faixas de 1 a 100. Role 1d100 sem somar automaticamente o +15: esse modificador pertence às faixas da tabela original, que são diferentes. O propósito e a lógica de uma chamada de atenção vêm de HackMaster; os resultados desta expansão mantêm sua própria numeração. Para jogar com a progressão numérica original, use a versão de HackMaster apresentada ao final.

Tabela d100 de chamadas de atenção

Role 1d100 e encontre o resultado. Mantenha a relação com o comportamento que motivou a aplicação e defina os efeitos necessários ao sistema usado pela mesa.

Numeração desta adaptação. A imagem de referência contém sobreposições: o resfriado ocupa 3–5, os ataques à distância 5–6, os ataques corpo a corpo 7–8 e todos os ataques 9–10; perícia ocupa 19–20 e talento, 20–21. Para que cada resultado do d100 tenha uma única entrada, esta versão mantém a distribuição já adotada no artigo: 3–5, 6–7, 8–9 e 10; depois 19–20 e 21. As 65 entradas continuam presentes. Essa normalização é editorial, não a numeração literal da imagem.

Sete atributos na origem. HackMaster, 4ª edição, utiliza Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Comeliness, aqui chamada de Aparência. Por isso a primeira entrada usa 1d8: sete resultados para atributos e um para escolha do Mestre. O sétimo atributo não é um erro da tabela nem equivale automaticamente a um dos seis atributos de D&D 5e.

d100 Resultado
1–2 Personagem perde 50% de um atributo aleatório. Role 1d8: 1, Força; 2, Destreza; 3, Constituição; 4, Inteligência; 5, Sabedoria; 6, Carisma; 7, Aparência (Comeliness); com 8, o Mestre escolhe.
3–5 Personagem pega um resfriado.
6–7 Torna-se alvo para todos os ataques à distância durante a sessão.
8–9 Torna-se alvo para todos os ataques corpo a corpo durante a sessão.
10 Torna-se alvo para todos os ataques durante a sessão.
11–12 Encontra um monstro ranzinza.
13–14 Recebe afeto indesejado de um NPC poderoso.
15–16 O clã ou a família pede um grande empréstimo. Se o personagem recusar, perde 25% da honra.
17–18 Atrai atenção de um deus hostil.
19–20 Perde 1 perícia (escolha do Mestre).
21 Perde 1 talento (escolha do Mestre).
22–23 Perde 1 nível (escolha do Mestre se multiclasse).
24–25 Um item mágico deixa de funcionar, à escolha do Mestre.
26–27 Auditado pelo governo local.
28–29 Acusado de crime.
30–31 Ganha inimizade de lojista local.
32–33 O personagem é roubado em 1d1000 × seu nível, em peças de ouro.
34 Sua hospedagem é assaltada; todos os itens de valor guardados ali são levados.
35–36 Uma recompensa por sua captura ou morte é colocada sobre o personagem.
37–38 Contrai doença aleatória.
39–40 Desenvolve narcolepsia.
41–42 Perde uso de um braço (aleatório).
43–44 Perde uso de uma perna (aleatório).
45–46 Perde uso de um dedo (aleatório).
47–48 Perde uso de um olho (aleatório).
49–50 Desenvolve distúrbio convulsivo.
51 Ganha 1 falha aleatória.
52–53 Toda cura feita ou recebida é ineficaz pela sessão.
54–55 Ganha a falha “propenso a acidentes” (Accident Prone).
56–57 É seguido por grupo de mímicos/palhaços/mendigos.
58–59 Atrai atenção de um Ladrão da Sorte.
60–61 Desenvolve antipatia por animais.
62–63 Fica cego.
64–65 Fica surdo.
66–67 Fica mudo.
68–69 Muda de sexo conforme a magia Gender Bend, citada no recurso.
70–71 Perde bônus de acerto.
72–73 Perde 1 magia memorizada (escolha do Mestre).
74 Casa/personagem infestada de vermes (ratos, goblins, etc.).
75 Irmão é sequestrado.
76 Sofre insanidade aleatória.
77 História embaraçosa da juventude começa a circular.
78 Ganha apelido depreciativo.
79 Ganha a falha Wuss of Heart, conforme o sistema de origem.
80 Narra todas as ações cantando (“Ou morre!”).
81 Ganha falha “Tique Nervoso: Air Guitar”.
82 Perde livro de magias inteiro (escolha do Mestre).
83 Todos os personagens sofrem −1 penalidade em rolagens.
84 Todo o cabelo do personagem cai, inclusive as sobrancelhas. Sofre −3 em Comeliness até o cabelo voltar a crescer; se e quando isso ocorre fica a critério do Mestre.
85 Perde 1 magia do livro (escolha do Mestre).
86 Torna-se altamente inflamável: sofre dano dobrado de fogo e precisa ter as chamas apagadas.
87 Ganha 50 libras de peso, aproximadamente 22,7 kg.
88 Fica impotente.
89 Desenvolve fobia (escolha do Mestre).
90 Ganha falha “Antipatia: Idosos”.
91 Sua arma principal quebra, sem salvaguarda, mesmo que seja mágica.
92 Atacado por sanguessugas na virilha.
93 Descobre que a situação em que estava nu diante da turma realmente aconteceu, em vez de ter sido um sonho. Perde 25% da honra.
94 É afetado por uma polimorfia aleatória. O recurso remete à Tabela B11 do GMG, página 224, para definir a transformação.
95 Classe social reduzida permanentemente em 1.
96 Auditoria de alinhamento.
97 Não recebe XP nesta sessão.
98 Torna-se alvo de maldição ameaçadora.
99 Perde todas as magias memorizadas.
100 Escolha do Mestre. Role novamente se o resultado escolhido não for aplicável ao personagem.

Resolva o resultado na mesa

Algumas entradas já trazem um prazo, como “durante a sessão” ou “até crescerem”. Outras exigem que o Mestre determine duração, tratamento ou reparação. Anote isso antes de a consequência afetar uma decisão importante.

  • Perdas de atributo, perícia, talento ou nível: registre a ficha antes da alteração e determine o que é perdido, por quanto tempo e como pode ser restaurado. Use as regras do sistema da campanha; a tabela não contém todos esses procedimentos.
  • Honra, classe social, falhas e magias memorizadas: são termos ligados aos jogos que deram origem às entradas. Identifique o recurso correspondente na mesa antes de aplicar a perda. Em D&D 5e, por exemplo, preparação de magias e magias conhecidas têm procedimentos diferentes.
  • Inimigos, cobradores e autoridades: defina o interesse de quem aparece e o que essa pessoa pode fazer. Uma inimizade acompanha o personagem de forma mais convincente quando o NPC possui meios e motivos reconhecíveis.
  • Doenças, maldições e transformações: deixe claras as manifestações e a forma de lidar com o efeito. O personagem pode procurar ajuda, reparar uma ofensa ou cumprir uma condição de recuperação.
  • Consequências para o grupo: entradas como a penalidade coletiva do resultado 83 têm alcance explícito. Registre quem é afetado e o prazo que será usado.

A graça do recurso está na resposta desproporcional, no inconveniente que chega na pior hora e no personagem percebendo que o universo resolveu cobrar a conta. O fio que mantém tudo unido é o mesmo do guia: uma chamada de atenção com um motivo reconhecível e uma oportunidade de corrigir a atitude.

Alternativa: a tabela de HackMaster

Se a mesa preferir a progressão do livro, esta é a Tabela 10A — HackMaster Smartass Smackdown Table, versão 4.1a, do GameMaster’s Guide, 4ª edição. Ela oferece 14 resultados, e as aplicações sucessivas aumentam a possibilidade de uma resposta mais severa. Um tique ou um presságio pode abrir a sequência; insistir na mesma postura torna a desaprovação divina cada vez mais difícil de ignorar.

Escolham qual versão será usada. A tabela expandida de 65 entradas funciona com 1d100 simples; a de HackMaster funciona com 1d100 e acréscimos cumulativos de +15, consultados nas faixas abaixo. Cada tabela tem sua própria distribuição.

Como usar esta versão

  1. Comece com 1d100, sem acréscimo. A primeira aplicação recebe +0. Encontre a faixa correspondente na tabela e apresente o resultado na ficção.
  2. Some +15 a cada aplicação seguinte. A segunda recebe +15; a terceira, +30; a quarta, +45; a quinta, +60. Anote as aplicações para acompanhar a progressão. O trecho do manual não estabelece um reinício automático por sessão ou descanso.
  3. Consulte o total, mesmo acima de 100. Não limite a soma a 100 nem volte ao início da tabela. Os resultados superiores possuem faixas próprias. Na terceira aplicação, por exemplo, um 76 no dado recebe +30 e se torna 106: adquire uma peculiaridade.
  4. Dê uma forma reconhecível à consequência. O objetivo continua sendo corrigir a postura que está prejudicando o jogo. Use o resultado com parcimônia e apresente a consequência de modo que o jogador reconheça o motivo da chamada de atenção e possa mudar de atitude.

Tabela 10A — HSST, versão 4.1a

Total de 1d100 + acréscimo Resultado Como aparece no jogo
01–10 Tique nervoso O personagem adquire um tique incomum: 50% de chance de afetar o rosto e 50% de afetar as extremidades. Pode se manifestar apenas sob estresse. Vários tiques podem coexistir e acumular seus efeitos.
11–20 Mau presságio Animais inquietantes ou fenômenos anormais anunciam o desagrado divino: corvos insistentes, cães que uivam ao redor do acampamento ou uma chuva impossível.
21–30 NPC rancoroso Alguém passa a buscar vingança por uma ofensa geralmente trivial, que o personagem talvez nem tenha percebido. A paciência e a criatividade desse rival dão continuidade ao inconveniente.
31–40 Monstro rancoroso Uma criatura, ou os parentes de um monstro morto, procura vingança e aparece no pior momento possível. É a versão mais perigosa do resultado anterior.
41–50 Furto Um batedor de carteiras aproveita a ocasião para levar parte dos recursos do personagem. O texto não fixa uma quantia; o Mestre concretiza o furto na situação.
51–60 Ódio anormal de um NPC poderoso Uma autoridade de grande influência desenvolve uma aversão irracional ao personagem. A suposta ofensa permanece incompreensível, mas os efeitos desse ódio ficam cada vez mais claros.
61–70 Amor anormal de um NPC poderoso Uma figura quase intocável desenvolve uma paixão inconveniente pelo personagem. A posição do NPC torna difícil escapar das atenções e das complicações que vêm com elas.
71–80 Bactéria devoradora de carne O personagem contrai a doença que o livro chama de fasciíte necrosante. A passagem sugere combiná-la com o resultado anterior, mas não fornece estatísticas próprias para a doença.
81–90 Desastre natural Uma enchente, um incêndio ou outra catástrofe localizada acontece no momento mais inconveniente. Pode acompanhar um mau presságio ou antecipar uma intervenção divina.
91–100 Intervenção religiosa extrema Pode ser excomunhão ou expulsão de uma fé. Também pode acontecer o inverso: o personagem é declarado escolhido ou profeta involuntário de um culto indesejado, com obrigações que surgem nas piores horas.
101–110 Adquire uma peculiaridade Role na Tabela 6G do Livro do Jogador de HackMaster para determinar a peculiaridade (Quirk). Essa é uma referência ao sistema de HackMaster.
111–120 Parente morto-vivo Um ancestral retorna trazendo uma mensagem das divindades. O encontro serve como aviso; o resultado não determina que seja necessariamente um combate.
121–130 Lepra No exagero fantástico do livro, a punição pode chegar à perda de um membro. A passagem não apresenta um procedimento detalhado de doença ou amputação.
130+ Intervenção divina — Act of Gawd A advertência extrema: um raio, tornado, terremoto localizado, abismo repentino ou manifestação semelhante. Costuma ser fatal e segue as orientações abaixo.

Quando o total for 130: a impressão do livro inclui esse número tanto em 121–130 quanto em 130+. Combinem antes da consulta qual faixa terá prioridade: manter 130 como lepra e iniciar a intervenção em 131, ou tratar 130 como intervenção divina. As faixas da tabela acima conservam a impressão original.

Presságios, penitência e o fim da escalada

A intervenção divina nunca chega sem aviso. O guia a apresenta normalmente depois de uma sequência de presságios cada vez mais ameaçadores. A mesa deve perceber que o desagrado está crescendo antes de chegar à última consequência.

O texto também concede 10% de chance de sobrevivência por ato sincero e recente de penitência. Ele não detalha como resolver vários atos — somando as chances em um teste ou realizando testes separados —, portanto estabeleçam esse procedimento antes de precisar usá-lo.

Se o recurso precisar ser aplicado mais de cinco vezes, o próprio manual encerra a proposta de correção pela tabela e recomenda a expulsão do participante que continua prejudicando o jogo. Esse é o limite de condução indicado pelo livro para a escalada.

Os resultados descrevem acontecimentos, mas essa passagem não fornece CDs, danos, durações ou condições de D&D 5e. Ao usar a tabela em outro sistema, o Mestre define esses efeitos pelas regras da campanha. A versão 4.1a é a tabela da 4ª edição; a antiga versão 2.1, mostrada ao lado no livro e marcada como obsoleta, fica fora desta alternativa.

Créditos: propósito, orientações de uso e versão alternativa da Tabela 10A traduzidos e resumidos de HackMaster GameMaster’s Guide, 4ª edição, Kenzer & Company (2001), capítulo 10, especialmente as páginas impressas 133–134 e 137. A fonte visual confirmada da compilação d100 de 65 entradas é The Expanded Smart Ass Smack Down Table. A imagem agradece à Spinning Skull Sarcasm Society pela edição e pelas sugestões, mas não identifica inequivocamente quem criou a compilação; sua autoria permanece desconhecida. Como referências complementares, foram usados d30 Smack-Down Table, de Christopher Stogdill (Frugal GM), e a outra imagem de referência fornecida pelo usuário.

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