Um NPC memorável precisa reagir ao que acontece. Este método organiza sua preparação em objetivos, recursos e fraquezas, com doze combinações para escolher ou rolar. Os arquétipos são pontos de partida: combine suas características e ajuste-os às pessoas e aos conflitos da campanha.

Criar bons NPCs importa
Crie NPCs jogáveis na mesa com poucas notas. Em vez de escrever uma biografia completa antes da sessão, defina o que cada pessoa quer, com o que pode contar e o que a torna vulnerável.
Sempre em Três Partes
NPCs têm três propriedades jogáveis:
Objetivos (O)
As coisas que eles querem ou precisam. Isso pode ser algo contínuo, como ficar rico, ou algo mais imediato, como sobreviver ao cerco.
Recursos (R)
Que meios eles têm para alcançar seus objetivos? Isso pode incluir habilidades, ferramentas, recursos, favores devidos — qualquer coisa que os ajude a fazer as coisas acontecerem. Isso também ajuda a definir que tipo de serviço o NPC pode oferecer.
Fraquezas (F)
A que eles são vulneráveis? Pode ser qualquer coisa, desde uma pessoa de quem gostam até um vício.
Para cada uma dessas propriedades, vamos definir quantos elementos incluir.
Objetivos
NPCs com menos ambição ou menos problemas têm 1 objetivo.
NPCs ambiciosos ou atolados de coisas para resolver têm 2 objetivos.
Se houver 2 objetivos, então:
- eles entram em conflito entre si; ou
- um é necessário para alcançar o outro.
Recursos
NPCs menos eficazes têm 1 recurso.
NPCs medianos têm 2 recursos.
NPCs poderosos têm 3 recursos.
Fraquezas
NPCs resilientes têm 1 fraqueza.
Outros NPCs têm 2 fraquezas.
O quão óbvias ou exploráveis essas fraquezas são também influencia a resistência do NPC. Muitas vezes, essas fraquezas também ajudam quando você cria stat blocks ou listas de equipamento.
d12 Arquétipos
Isso nos dá 12 arquétipos básicos de NPC, que podem ser rolados ou escolhidos como num buffet quando você começa a esboçar o elenco de personagens de uma aventura.
| d12 | Arquétipo | Estrutura |
|---|---|---|
| 1 | O Oprimido | 1O, 1R, 2F |
| 2 | O Comum | 1O, 1R, 1F |
| 3 | O Caos | 1O, 2R, 2F |
| 4 | O Controlador | 1O, 2R, 1F |
| 5 | O Obstinado | 1O, 3R, 2F |
| 6 | O Estrategista | 1O, 3R, 1F |
| 7 | O Falastrão | 2O, 1R, 2F |
| 8 | O Persistente | 2O, 1R, 1F |
| 9 | O Equilíbrio | 2O, 2R, 2F |
| 10 | O Casca-Grossa | 2O, 2R, 1F |
| 11 | O Azarão | 2O, 3R, 2F |
| 12 | O Arrasador | 2O, 3R, 1F |
1. O Oprimido
(1O, 1R, 2F)
Precisa de apenas uma coisa, mas não tem muitos meios para consegui-la e ainda carrega duas fraquezas para piorar. Uma figura em desvantagem.

2. O Comum
(1O, 1R, 1F)
Um problema, uma vantagem e um calcanhar de Aquiles. Perfeito para NPCs menores.

3. O Caos
(1O, 2R, 2F)
Tem recursos medianos, mas mais fraquezas. Está focado em um único objetivo porque é tudo o que consegue administrar. Um pacote semi-eficaz de caos.

4. O Controlador
(1O, 2R, 1F)
Um objetivo, uma fraqueza e recursos medianos. Vai alcançar seu objetivo relativamente rápido. Uma figura de influência intermediária e atuação eficiente.

5. O Obstinado
(1O, 3R, 2F)
Tem apenas um grande problema e muitos meios para resolvê-lo, mas falhas extras podem atrapalhá-lo. Muito potencial tanto para sucesso quanto para desastre.

6. O Estrategista
(1O, 3R, 1F)
Tem todas as ferramentas, só uma fraqueza, e apenas uma preocupação real no momento. O NPC mais assustador.

7. O Falastrão
(2O, 1R, 2F)
Tem mais objetivos, menos recursos e mais fraquezas do que o normal. Está acima da própria capacidade, mas finge que não. Você conhece o tipo.

8. O Persistente
(2O, 1R, 1F)
Tem poucos recursos, mas também poucas fraquezas. Dê tempo a ele, e seus objetivos vão acontecer. É o que aguenta o tranco e sobrevive mais do que os outros.

9. O Equilíbrio
(2O, 2R, 2F)
Tem recursos medianos, mas objetivos extras — e essa ambição vem acompanhada de uma falha adicional. Um Comum mais interessante.

10. O Casca-Grossa
(2O, 2R, 1F)
Recursos medianos com ambições maiores, mas só uma fraqueza, então tende a resistir melhor à interferência. Não para fácil.

11. O Azarão
(2O, 3R, 2F)
Tem recursos de primeira linha e grandes ambições, mas uma fraqueza extra o impede de ser a escolha óbvia na corrida. Frequentemente é o próprio pior inimigo.

12. O Arrasador
(2O, 3R, 1F)
Tem ambição, muitos recursos e pouca fraqueza. Tende a provocar grandes mudanças. A maior dor de cabeça do Mentor Sombrio.

Exemplos de Design de Aventura
Os dois exemplos a seguir mostram como objetivos, recursos e fraquezas criam decisões durante uma exploração. Use suas relações como ponto de partida para encontros de negociação, alianças frágeis e disputas por informação.
Primeiro, Sykri, uma ladra:
Sykri é uma ladra que trabalhava com Alako, Frant e Tiplin. Eles estão procurando um esconderijo que seu líder falecido mantinha aqui, e acabaram se voltando uns contra os outros.
Sykri conhece a saída, mas mantém isso em segredo. Ela quer ajuda para encontrar o esconderijo e precisa de apoio para lidar com seus “amigos”, prometendo metade do saque em troca.
Sykri como Arquétipo
Podemos ver que Sykri é uma Comum. Ela tem:
- 1 objetivo: encontrar o esconderijo
- 1 recurso: conhece o caminho para a saída
- 1 fraqueza: está sozinha contra 3 adversários
Agora vejamos Meneir, um Persistente:
Meneir, um severo Inklock iniciado, move-se furtivamente com vestes cinza-escuras e mãos manchadas. Ele está procurando outra iniciada, Caldra. Afirma que ela roubou sua pesquisa e quer ajuda para encontrá-la.
Ele está mentindo.
Seu verdadeiro plano é roubar a pesquisa dela, o que leva ao machado mágico Zyraier.
Meneir como Arquétipo
Meneir tem:
- 2 objetivos: encontrar Caldra, depois encontrar Zyraier
- 1 recurso: possui uma feitiçaria de Tinta
- 1 fraqueza: está mentindo e já não parece confiável desde o início
Fechamento
Escolha um arquétipo, preencha objetivos, recursos e fraquezas e pergunte como o NPC reage quando o grupo interfere em um deles.
Ficha rápida para copiar
- Nome e presença: como o grupo o reconhece?
- Objetivo(s): uma ou duas coisas concretas que quer agora.
- Recurso(s): um a três meios para agir, negociar ou oferecer ajuda.
- Fraqueza(s): uma ou duas vulnerabilidades que influenciam suas escolhas.
- Próxima ação: o que fará se ninguém interferir?
Fraqueza não precisa ser defeito moral nem uma doença. Um compromisso, uma pessoa querida, uma dívida ou informação incompleta já cria espaço para negociação. Revele essas características por atitudes e consequências, sem exigir que os jogadores adivinhem uma ficha escondida.
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Créditos: Tradução e adaptação de The only 12 NPCs you need — Lean and gameable NPC templates, por Murkdice — MurkMail. Os exemplos de Sykri e Meneir pertencem a INKVEIN, sua megamasmorra para MÖRK BORG.
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