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Doze modelos de NPCs: objetivos, recursos e fraquezas

Um NPC memorável precisa reagir ao que acontece. Este método organiza sua preparação em objetivos, recursos e fraquezas, com doze combinações para escolher ou rolar. Os arquétipos são pontos de partida: combine suas características e ajuste-os às pessoas e aos conflitos da campanha.

Ladra, mercador e estudiosa negociam em uma taverna, cada qual com um recurso diferente.

Criar bons NPCs importa

Crie NPCs jogáveis na mesa com poucas notas. Em vez de escrever uma biografia completa antes da sessão, defina o que cada pessoa quer, com o que pode contar e o que a torna vulnerável.

Sempre em Três Partes

NPCs têm três propriedades jogáveis:

Objetivos (O)

As coisas que eles querem ou precisam. Isso pode ser algo contínuo, como ficar rico, ou algo mais imediato, como sobreviver ao cerco.

Recursos (R)

Que meios eles têm para alcançar seus objetivos? Isso pode incluir habilidades, ferramentas, recursos, favores devidos — qualquer coisa que os ajude a fazer as coisas acontecerem. Isso também ajuda a definir que tipo de serviço o NPC pode oferecer.

Fraquezas (F)

A que eles são vulneráveis? Pode ser qualquer coisa, desde uma pessoa de quem gostam até um vício.

Para cada uma dessas propriedades, vamos definir quantos elementos incluir.

Objetivos

NPCs com menos ambição ou menos problemas têm 1 objetivo.

NPCs ambiciosos ou atolados de coisas para resolver têm 2 objetivos.

Se houver 2 objetivos, então:

  • eles entram em conflito entre si; ou
  • um é necessário para alcançar o outro.

Recursos

NPCs menos eficazes têm 1 recurso.
NPCs medianos têm 2 recursos.
NPCs poderosos têm 3 recursos.

Fraquezas

NPCs resilientes têm 1 fraqueza.
Outros NPCs têm 2 fraquezas.

O quão óbvias ou exploráveis essas fraquezas são também influencia a resistência do NPC. Muitas vezes, essas fraquezas também ajudam quando você cria stat blocks ou listas de equipamento.

d12 Arquétipos

Isso nos dá 12 arquétipos básicos de NPC, que podem ser rolados ou escolhidos como num buffet quando você começa a esboçar o elenco de personagens de uma aventura.

d12 Arquétipo Estrutura
1 O Oprimido 1O, 1R, 2F
2 O Comum 1O, 1R, 1F
3 O Caos 1O, 2R, 2F
4 O Controlador 1O, 2R, 1F
5 O Obstinado 1O, 3R, 2F
6 O Estrategista 1O, 3R, 1F
7 O Falastrão 2O, 1R, 2F
8 O Persistente 2O, 1R, 1F
9 O Equilíbrio 2O, 2R, 2F
10 O Casca-Grossa 2O, 2R, 1F
11 O Azarão 2O, 3R, 2F
12 O Arrasador 2O, 3R, 1F

1. O Oprimido

(1O, 1R, 2F)
Precisa de apenas uma coisa, mas não tem muitos meios para consegui-la e ainda carrega duas fraquezas para piorar. Uma figura em desvantagem.

Camponesa protege suas sementes e ajuda uma pessoa idosa diante da cobrança de um proprietário.

2. O Comum

(1O, 1R, 1F)
Um problema, uma vantagem e um calcanhar de Aquiles. Perfeito para NPCs menores.

Carpinteiro prepara a madeira necessária para reconstruir uma pequena passarela.

3. O Caos

(1O, 2R, 2F)
Tem recursos medianos, mas mais fraquezas. Está focado em um único objetivo porque é tudo o que consegue administrar. Um pacote semi-eficaz de caos.

Alquimista tenta organizar duas ferramentas de trabalho enquanto dívidas e desordem complicam sua tarefa.

4. O Controlador

(1O, 2R, 1F)
Um objetivo, uma fraqueza e recursos medianos. Vai alcançar seu objetivo relativamente rápido. Uma figura de influência intermediária e atuação eficiente.

Administradora conduz a abertura de um celeiro com uma ajudante e um chaveiro sob seu controle.

5. O Obstinado

(1O, 3R, 2F)
Tem apenas um grande problema e muitos meios para resolvê-lo, mas falhas extras podem atrapalhá-lo. Muito potencial tanto para sucesso quanto para desastre.

Navegador prepara uma expedição com mapa, navio e tripulação apesar de obrigações que o pressionam.

6. O Estrategista

(1O, 3R, 1F)
Tem todas as ferramentas, só uma fraqueza, e apenas uma preocupação real no momento. O NPC mais assustador.

Diplomata coordena guardas, recursos e informação para assegurar um acordo.

7. O Falastrão

(2O, 1R, 2F)
Tem mais objetivos, menos recursos e mais fraquezas do que o normal. Está acima da própria capacidade, mas finge que não. Você conhece o tipo.

Viajante promete resolver dois problemas com poucos meios enquanto seus planos se acumulam.

8. O Persistente

(2O, 1R, 1F)
Tem poucos recursos, mas também poucas fraquezas. Dê tempo a ele, e seus objetivos vão acontecer. É o que aguenta o tranco e sobrevive mais do que os outros.

Mensageira segue viagem para cumprir uma entrega e reencontrar alguém usando apenas sua montaria.

9. O Equilíbrio

(2O, 2R, 2F)
Tem recursos medianos, mas objetivos extras — e essa ambição vem acompanhada de uma falha adicional. Um Comum mais interessante.

Médica e conselheira divide seu tempo entre a comunidade e uma missão pessoal.

10. O Casca-Grossa

(2O, 2R, 1F)
Recursos medianos com ambições maiores, mas só uma fraqueza, então tende a resistir melhor à interferência. Não para fácil.

Líder de caravana mantém a rota e protege passageiros com ajuda de guardas e provisões.

11. O Azarão

(2O, 3R, 2F)
Tem recursos de primeira linha e grandes ambições, mas uma fraqueza extra o impede de ser a escolha óbvia na corrida. Frequentemente é o próprio pior inimigo.

Candidata improvável reúne aliados, recursos e informação enquanto tenta honrar uma promessa difícil.

12. O Arrasador

(2O, 3R, 1F)
Tem ambição, muitos recursos e pouca fraqueza. Tende a provocar grandes mudanças. A maior dor de cabeça do Mentor Sombrio.

Governante mobiliza tropas, riqueza e alianças para transformar o reino sem abandonar um vínculo pessoal.

Exemplos de Design de Aventura

Os dois exemplos a seguir mostram como objetivos, recursos e fraquezas criam decisões durante uma exploração. Use suas relações como ponto de partida para encontros de negociação, alianças frágeis e disputas por informação.

Primeiro, Sykri, uma ladra:

Sykri é uma ladra que trabalhava com Alako, Frant e Tiplin. Eles estão procurando um esconderijo que seu líder falecido mantinha aqui, e acabaram se voltando uns contra os outros.

Sykri conhece a saída, mas mantém isso em segredo. Ela quer ajuda para encontrar o esconderijo e precisa de apoio para lidar com seus “amigos”, prometendo metade do saque em troca.

Sykri como Arquétipo

Podemos ver que Sykri é uma Comum. Ela tem:

  • 1 objetivo: encontrar o esconderijo
  • 1 recurso: conhece o caminho para a saída
  • 1 fraqueza: está sozinha contra 3 adversários

Agora vejamos Meneir, um Persistente:

Meneir, um severo Inklock iniciado, move-se furtivamente com vestes cinza-escuras e mãos manchadas. Ele está procurando outra iniciada, Caldra. Afirma que ela roubou sua pesquisa e quer ajuda para encontrá-la.

Ele está mentindo.

Seu verdadeiro plano é roubar a pesquisa dela, o que leva ao machado mágico Zyraier.

Meneir como Arquétipo

Meneir tem:

  • 2 objetivos: encontrar Caldra, depois encontrar Zyraier
  • 1 recurso: possui uma feitiçaria de Tinta
  • 1 fraqueza: está mentindo e já não parece confiável desde o início

Fechamento

Escolha um arquétipo, preencha objetivos, recursos e fraquezas e pergunte como o NPC reage quando o grupo interfere em um deles.

Ficha rápida para copiar

  • Nome e presença: como o grupo o reconhece?
  • Objetivo(s): uma ou duas coisas concretas que quer agora.
  • Recurso(s): um a três meios para agir, negociar ou oferecer ajuda.
  • Fraqueza(s): uma ou duas vulnerabilidades que influenciam suas escolhas.
  • Próxima ação: o que fará se ninguém interferir?

Fraqueza não precisa ser defeito moral nem uma doença. Um compromisso, uma pessoa querida, uma dívida ou informação incompleta já cria espaço para negociação. Revele essas características por atitudes e consequências, sem exigir que os jogadores adivinhem uma ficha escondida.

Leituras relacionadas

Créditos: Tradução e adaptação de The only 12 NPCs you need — Lean and gameable NPC templates, por Murkdice — MurkMail. Os exemplos de Sykri e Meneir pertencem a INKVEIN, sua megamasmorra para MÖRK BORG.

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