Uma maça, uma espada e um mangual podem causar quantidades parecidas de dano e ainda sugerir maneiras muito diferentes de lutar. Quando essa diferença aparece apenas na descrição, a escolha da arma perde parte do seu peso. Uma solução é deixar o formato da arma influenciar o que acontece depois que o golpe acerta.

Este arsenal combina tipos de arma com Ferimentos sem complicação, um sistema em que o dado de dano também determina consequências como quedas, sangramento e sentidos prejudicados. Cada arma altera alguns desses resultados. A maça deixa a queda mais desorientadora; o arco permite escolher o sentido afetado; o mangual pode transformar um desarme em imobilização.
Use o artigo de ferimentos como regra-base e adote estas propriedades como complemento. Antes do primeiro combate, apresente a lista aos jogadores e confira quais resultados menores e graves cada arma modifica. Assim, a escolha do equipamento passa a sugerir táticas sem exigir uma segunda tabela a cada ataque.
Como aplicar uma propriedade
Resolva o ataque e o ferimento normalmente. Quando aparecer o resultado mencionado na propriedade, aplique a alteração daquela arma. Um gatilho que não ocorreu deixa a resolução habitual seguir adiante.
Cada arma tem uma ideia central, mesmo quando essa ideia possui um efeito para ferimentos menores e outro para graves. Os números entre parênteses são os dados usados por esta proposta caseira. Ao convertê-la para D&D 5e, escolha expressamente os dados e as regras de ferimentos da campanha; os valores abaixo pertencem ao conjunto deste arsenal.
Exemplo: uma maça causa o resultado que deixa o alvo Caído. Além da queda, ele fica Desorientado por uma rodada, sofrendo desvantagem em testes mentais. Em outro ataque, o ferimento é uma concussão severa: a propriedade aumenta para um mês o período de desvantagem mental previsto nesse resultado.
As armas e seus efeitos
Maça (d8)

Quando um golpe deixa o alvo Caído, ele também fica Desorientado: desvantagem em testes mentais por uma rodada.
Quando o golpe causa concussão severa, a desvantagem em testes mentais dura um mês, em vez de uma semana.
A maça favorece um estilo de luta que desorganiza o adversário. Uma queda cria a abertura imediata; um ferimento grave deixa uma recuperação mais demorada.
Adaga (d6)

Ao atacar um alvo Caído ou desprevenido, role o dano duas vezes e mantenha o maior resultado.
Combine antes do combate como a mesa reconhece um alvo desprevenido, usando os critérios do sistema adotado. Em D&D 5e, essa palavra não designa uma condição própria. A propriedade beneficia uma abertura já estabelecida na cena; o ataque e suas demais consequências seguem as regras habituais.
Espada Grande (d12)

Ao obter um ataque de raspão, se houver outro alvo ao seu alcance corpo a corpo, role dano contra esse segundo alvo também, aproveitando o balanço da arma.
Por exemplo, dois guardas cercam o espadachim. Um golpe de raspão contra o primeiro permite direcionar a continuação do movimento ao segundo. Confirme a posição dos dois antes de aplicar o efeito.
Arco Longo (d10)

Ao obter sentidos prejudicados ou dano permanente aos sentidos, escolha qual sentido será afetado, em vez de determiná-lo aleatoriamente.
O arco ganha uma especialização em ataques precisos. A propriedade altera a escolha do sentido quando aquele resultado de ferimento ocorre; os demais passos do ataque permanecem os mesmos.
Picareta de Guerra (d6)

Ao obter 6 no dado de dano, o golpe ignora a armadura vestida pelo alvo.
Em um sistema em que armadura absorve dano, aplique esse resultado sem a absorção fornecida pela armadura vestida. Ao usá-lo com CA de D&D 5e, estabeleça uma conversão específica antes da sessão: a CA também pode representar Destreza, escudo, proteção natural e outros fatores.
Arma de Haste (d10)

Quando o golpe causa sangramento, o alvo fica empalado pela arma e preso no lugar.
Quando causa hemorragia interna crítica, o alvo fica cravado no chão.
Defina como o alvo se solta e como o usuário recupera ou movimenta a arma. Para um teste inicial em D&D 5e, uma opção é representar o alvo preso com deslocamento 0 e permitir uma ação para escapar por um teste resistido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra Força (Atletismo) do portador. Essa é uma conversão da mesa; o tratamento do ferimento continua seguindo o sistema-base.
Espada Longa (d10)

Quando causa sangramento, o alvo recebe dois ferimentos.
Quando decepa um membro, você escolhe quanto dele é cortado, em vez de determinar essa extensão aleatoriamente.
Registre os dois ferimentos separadamente, seguindo a regra-base para suas consequências e recuperação. Se ambos causarem sangramento, aplique a maneira como a campanha trata ferimentos simultâneos.
Mangual (d8)

Quando faz o alvo largar um objeto, você também o agarra.
Quando causa dano permanente aos sentidos, role duas vezes e aplique ambos os resultados.
O primeiro efeito usa a corrente para prender o adversário depois de atingir seu equipamento. O segundo amplia o alcance de um ferimento grave; se sair o mesmo sentido nas duas rolagens, use o procedimento da mesa para resultados repetidos.
Crie uma variante com uma ideia clara
Comece pela forma da arma: ela esmaga, perfura, engancha, varre um arco amplo ou mantém alguém afastado? Escolha um resultado de ferimento que expresse essa função e escreva uma alteração curta. Depois verifique como ela se comporta nos ferimentos menores e graves.
A regra precisa caber na consulta rápida de quem usa a arma. Se exigir várias exceções, concentre-a no efeito que melhor representa aquele equipamento.
Exemplo: Alabarda com Gancho (d10)
Ao obter um ataque de raspão, você pode usar o gancho da alabarda para prender o alvo e agarrá-lo.
Essa variante usa o gancho como sua propriedade própria. Escolha entre ela e a propriedade geral de Arma de Haste para aquela peça. Uma ficha curta pode registrar: “Alabarda com Gancho, d10; raspão permite agarrar”.

Acerte os detalhes antes de jogar
Combine como se livrar de um agarrão, remover uma arma empalada, estancar sangramento e recuperar sentidos afetados. Essas respostas devem acompanhar as regras de ferimentos que o grupo já usa.
Desorientado é o efeito de desvantagem em testes mentais por uma rodada. A condição Atordoado de D&D 5e possui efeitos próprios e só entra em jogo quando uma regra a aplica expressamente.
Para manter o ritmo nos primeiros testes, uma resolução secundária pode afetar o segundo alvo sem criar uma sequência ilimitada de novos golpes. Por exemplo, o raspão da Espada Grande atinge o guarda ao lado, e essa continuação encerra aquele uso da propriedade. Avalie a frequência dos gatilhos durante algumas sessões e ajuste a conversão com o grupo.
Créditos: Tradução e adaptação de A nasty armoury, de Murkdice.




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