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Um arsenal cruel

Uma maça, uma espada e um mangual podem causar quantidades parecidas de dano e ainda sugerir maneiras muito diferentes de lutar. Quando essa diferença aparece apenas na descrição, a escolha da arma perde parte do seu peso. Uma solução é deixar o formato da arma influenciar o que acontece depois que o golpe acerta.

Oito armas distintas expostas em um balcão de armeiro.

Este arsenal combina tipos de arma com Ferimentos sem complicação, um sistema em que o dado de dano também determina consequências como quedas, sangramento e sentidos prejudicados. Cada arma altera alguns desses resultados. A maça deixa a queda mais desorientadora; o arco permite escolher o sentido afetado; o mangual pode transformar um desarme em imobilização.

Use o artigo de ferimentos como regra-base e adote estas propriedades como complemento. Antes do primeiro combate, apresente a lista aos jogadores e confira quais resultados menores e graves cada arma modifica. Assim, a escolha do equipamento passa a sugerir táticas sem exigir uma segunda tabela a cada ataque.

Como aplicar uma propriedade

Resolva o ataque e o ferimento normalmente. Quando aparecer o resultado mencionado na propriedade, aplique a alteração daquela arma. Um gatilho que não ocorreu deixa a resolução habitual seguir adiante.

Cada arma tem uma ideia central, mesmo quando essa ideia possui um efeito para ferimentos menores e outro para graves. Os números entre parênteses são os dados usados por esta proposta caseira. Ao convertê-la para D&D 5e, escolha expressamente os dados e as regras de ferimentos da campanha; os valores abaixo pertencem ao conjunto deste arsenal.

Exemplo: uma maça causa o resultado que deixa o alvo Caído. Além da queda, ele fica Desorientado por uma rodada, sofrendo desvantagem em testes mentais. Em outro ataque, o ferimento é uma concussão severa: a propriedade aumenta para um mês o período de desvantagem mental previsto nesse resultado.

As armas e seus efeitos

Maça (d8)

Maça de cabeça flangeada repousa ao lado de um elmo amassado e de um escudo de treino.

Quando um golpe deixa o alvo Caído, ele também fica Desorientado: desvantagem em testes mentais por uma rodada.

Quando o golpe causa concussão severa, a desvantagem em testes mentais dura um mês, em vez de uma semana.

A maça favorece um estilo de luta que desorganiza o adversário. Uma queda cria a abertura imediata; um ferimento grave deixa uma recuperação mais demorada.

Adaga (d6)

Adaga de lâmina estreita com bainha e luvas de couro em uma mesa de treinamento.

Ao atacar um alvo Caído ou desprevenido, role o dano duas vezes e mantenha o maior resultado.

Combine antes do combate como a mesa reconhece um alvo desprevenido, usando os critérios do sistema adotado. Em D&D 5e, essa palavra não designa uma condição própria. A propriedade beneficia uma abertura já estabelecida na cena; o ataque e suas demais consequências seguem as regras habituais.

Espada Grande (d12)

Espada grande de duas mãos diante de dois bonecos de palha em um pátio de treino.

Ao obter um ataque de raspão, se houver outro alvo ao seu alcance corpo a corpo, role dano contra esse segundo alvo também, aproveitando o balanço da arma.

Por exemplo, dois guardas cercam o espadachim. Um golpe de raspão contra o primeiro permite direcionar a continuação do movimento ao segundo. Confirme a posição dos dois antes de aplicar o efeito.

Arco Longo (d10)

Arco longo de madeira com corda presa às duas pontas, flecha e aljava em uma clareira.

Ao obter sentidos prejudicados ou dano permanente aos sentidos, escolha qual sentido será afetado, em vez de determiná-lo aleatoriamente.

O arco ganha uma especialização em ataques precisos. A propriedade altera a escolha do sentido quando aquele resultado de ferimento ocorre; os demais passos do ataque permanecem os mesmos.

Picareta de Guerra (d6)

Picareta de guerra com ponta estreita junto a uma peça de armadura perfurada em um cavalete.

Ao obter 6 no dado de dano, o golpe ignora a armadura vestida pelo alvo.

Em um sistema em que armadura absorve dano, aplique esse resultado sem a absorção fornecida pela armadura vestida. Ao usá-lo com CA de D&D 5e, estabeleça uma conversão específica antes da sessão: a CA também pode representar Destreza, escudo, proteção natural e outros fatores.

Arma de Haste (d10)

Arma de haste com ponta de lança e lâmina lateral apoiada em cavalete no pátio de treino.

Quando o golpe causa sangramento, o alvo fica empalado pela arma e preso no lugar.

Quando causa hemorragia interna crítica, o alvo fica cravado no chão.

Defina como o alvo se solta e como o usuário recupera ou movimenta a arma. Para um teste inicial em D&D 5e, uma opção é representar o alvo preso com deslocamento 0 e permitir uma ação para escapar por um teste resistido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra Força (Atletismo) do portador. Essa é uma conversão da mesa; o tratamento do ferimento continua seguindo o sistema-base.

Espada Longa (d10)

Espada longa de lâmina reta, guarda em cruz e cabo de couro sobre tecido vinho.

Quando causa sangramento, o alvo recebe dois ferimentos.

Quando decepa um membro, você escolhe quanto dele é cortado, em vez de determinar essa extensão aleatoriamente.

Registre os dois ferimentos separadamente, seguindo a regra-base para suas consequências e recuperação. Se ambos causarem sangramento, aplique a maneira como a campanha trata ferimentos simultâneos.

Mangual (d8)

Mangual de cabo curto ligado por uma corrente contínua a uma única cabeça de aço.

Quando faz o alvo largar um objeto, você também o agarra.

Quando causa dano permanente aos sentidos, role duas vezes e aplique ambos os resultados.

O primeiro efeito usa a corrente para prender o adversário depois de atingir seu equipamento. O segundo amplia o alcance de um ferimento grave; se sair o mesmo sentido nas duas rolagens, use o procedimento da mesa para resultados repetidos.

Crie uma variante com uma ideia clara

Comece pela forma da arma: ela esmaga, perfura, engancha, varre um arco amplo ou mantém alguém afastado? Escolha um resultado de ferimento que expresse essa função e escreva uma alteração curta. Depois verifique como ela se comporta nos ferimentos menores e graves.

A regra precisa caber na consulta rápida de quem usa a arma. Se exigir várias exceções, concentre-a no efeito que melhor representa aquele equipamento.

Exemplo: Alabarda com Gancho (d10)

Ao obter um ataque de raspão, você pode usar o gancho da alabarda para prender o alvo e agarrá-lo.

Essa variante usa o gancho como sua propriedade própria. Escolha entre ela e a propriedade geral de Arma de Haste para aquela peça. Uma ficha curta pode registrar: “Alabarda com Gancho, d10; raspão permite agarrar”.

Gancho de uma alabarda prende o bastão de treino do oponente.

Acerte os detalhes antes de jogar

Combine como se livrar de um agarrão, remover uma arma empalada, estancar sangramento e recuperar sentidos afetados. Essas respostas devem acompanhar as regras de ferimentos que o grupo já usa.

Desorientado é o efeito de desvantagem em testes mentais por uma rodada. A condição Atordoado de D&D 5e possui efeitos próprios e só entra em jogo quando uma regra a aplica expressamente.

Para manter o ritmo nos primeiros testes, uma resolução secundária pode afetar o segundo alvo sem criar uma sequência ilimitada de novos golpes. Por exemplo, o raspão da Espada Grande atinge o guarda ao lado, e essa continuação encerra aquele uso da propriedade. Avalie a frequência dos gatilhos durante algumas sessões e ajuste a conversão com o grupo.

Créditos: Tradução e adaptação de A nasty armoury, de Murkdice.

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