Contém spoilers de A Mina Perdida de Phandelver.
Depois de seguir pistas, lidar com os Marcas Vermelhas e atravessar a Caverna Ecoante, o grupo finalmente encontra a Aranha Negra. Esse confronto precisa reunir o que a campanha prometeu: um inimigo preparado, uma posição vantajosa e alguma coisa que os aventureiros ainda não conheçam. Para uma mesa grande, colocar apenas um conjurador atrás de duas aranhas pode encerrar tudo antes que ele consiga mostrar seu plano.
Esta versão transforma Nezznar num chefe de duas fases. Ele começa como o mago que organiza o campo de batalha; quando fica com 24 PV ou menos, quebra o cajado e assume uma forma de drider. As aranhas e as teias deixam de ser decoração e passam a determinar por onde os personagens conseguem chegar até ele.
A proposta foi feita para seis personagens de 4º nível, usando D&D 5e de 2014. Esse tamanho de grupo importa: há seis turnos de personagens para responder às ações de Nezznar. Para uma mesa menor, prepare a quantidade de aranhas e as opções lendárias antes do jogo, em vez de simplesmente acrescentar todos os recursos da variante.

Prepare o templo antes da iniciativa
Comece com teias já estendidas entre os pilares e deixe corredores reconhecíveis. O objetivo é fazer o grupo escolher uma aproximação, não tornar cada quadrado da sala igualmente ruim. Uma passagem estreita pode proteger o mago, enquanto outra permite que alguém alcance uma posição lateral ou liberte um companheiro preso.
A proposta inicial ampliava a área de 15 por 18 metros para aproximadamente 22,5 por 27 metros. Depois de jogar, o autor contou que chegou a usar uma arena próxima do dobro da original. Você não precisa reproduzir essa medida exata: precisa de espaço suficiente para que escalar, recuar e mudar de caminho sejam escolhas reais.
- Duas aranhas gigantes já estão em cena. Esse é o ponto de partida do encontro; reforços podem aparecer depois. Não some automaticamente as aranhas adicionais sugeridas nos comentários à capacidade de convocar mais.
- Nezznar pode entrar com armadura arcana ativa. A preparação faz sentido quando ele percebe a aproximação do grupo; não é um aumento permanente de CA.
- Há teias no cenário desde o início. Mostre onde estão e estabeleça como podem ser cortadas, queimadas ou atravessadas. Uma solução criativa para abrir caminho merece funcionar.
- As paredes também são caminhos. A forma de drider e as aranhas usam escalada de aranha para trocar de posição. Na forma drow, qualquer magia de escalada continua exigindo seus recursos e concentração normais. Um druida transformado numa aranha pode encontrar uma vantagem semelhante.
Duas fases, com uma virada visível
| Momento | O que muda | O que os jogadores percebem |
|---|---|---|
| Nezznar, o mago | Controle de passagem, magia e apoio das aranhas. | Ele procura manter distância e conduzir os inimigos às teias. |
| Fica com 24 PV ou menos | Quebra o cajado e assume a segunda forma. O gatilho da ficha original é ficar abaixo de 25 PV. | A ruptura do objeto e a transformação anunciam a nova etapa. |
| Nezznar transformado | Entra com os PV completos da segunda ficha e passa a ameaçar também em combate físico. | A silhueta, o alcance e a forma de ocupar a sala mudam. |
A segunda fase não significa que o dano da primeira foi inútil: ele provocou a mudança e destruiu o cajado. Dê destaque a essa consequência na descrição. A ideia funciona melhor quando o objeto tem presença desde o começo — seja como instrumento com que Nezznar aponta seus caminhos de teia, seja como algo que os personagens já desejavam tomar.
Nezznar reformulado
Nezznar, a Aranha Negra
Humanoide Médio (elfo drow), neutro e mau
Classe de Armadura: 13 (16 com armadura arcana, valores próprios desta variante)
Pontos de Vida: 70 (valor fixo da ficha original)
Deslocamento: 9 m
- FOR
- 13 (+1)
- DES
- 13 (+1)
- CON
- 10 (+0)
- INT
- 16 (+3)
- SAB
- 14 (+2)
- CAR
- 13 (+1)
Testes de Resistência: Inteligência+5, Sabedoria+4
Perícias: Arcanismo+5, Percepção+4, Furtividade+3
Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas: Comum, Subcomum, Élfico
Nível de Desafio: não informado na fonte; chefe de encontro em duas fases para seis personagens de 4ºnível
Características
Ancestralidade Feérica. Tem vantagem nos testes de resistência contra ficar enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir por magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Tem desvantagem nas jogadas de ataque quando ele ou o alvo estiverem sob luz solar direta.
Conjuração Inata. Sem componentes materiais, pode conjurar luzes dançantes à vontade e escuridão e fogo das fadas uma vez por dia cada. A CD dos testes de resistência dessas magias é 12, como na variante original.
Conjuração. Usa Inteligência; CD 14 para resistir às magias e +5 para ataques com magia. Esses são parâmetros próprios desta variante. Truques (à vontade): mãos mágicas, raio de gelo, toque chocante. 1ºcírculo (5 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos, escudo arcano. 2ºcírculo (4 espaços): invisibilidade, sugestão, imobilizar pessoa. Se começar o combate com armadura arcana ativa, marque um espaço de 1ºcírculo já gasto. As magias mantêm seus componentes, concentração e demais exigências normais.
Reserva de Teias. Há uma reserva única de 10 cargas para o encontro. Cada Reação de Teia gasta 5 cargas. Na primeira forma, a energia está no cajado; ao quebrá-lo para transformar-se, as cargas restantes passam à forma aracnídea. A transformação não recarrega essa reserva.
Ações
Cajado de Aranha. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4(1d6 + 1) de dano contundente mais 3(1d6) de dano de veneno. O bônus para atingir foi corrigido a partir da Força+1 e da proficiência+2; não é o+1 que aparece na imagem.
Reações
Reação de Teia (5 cargas). Quando for atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar sua reação e 5 cargas para conjurar teia (CD 14), posicionando a área para incluir a criatura que o atingiu. O dano do ataque que disparou a reação já foi resolvido. Depois pode mover-se até 3 m; esse movimento não provoca ataques de oportunidade do atacante que disparou a reação, mas pode provocar de outras criaturas. Exige concentração e segue as demais regras de teia. Se não houver 5 cargas restantes, não pode usar esta reação.
Escudo Arcano. Pode conjurar escudo arcano como reação quando for atingido por um ataque ou for alvo de mísseis mágicos, gastando um espaço de 1ºcírculo. Recebe+5 naCA, inclusive contra o ataque que disparou a magia, até o início do próximo turno; não sofre dano de mísseis mágicos nesse intervalo. Precisa satisfazer os componentes e as outras exigências da magia. Só tem uma reação até o início de seu próximo turno: deve escolher entre esta opção e Reação de Teia.
Ações Lendárias
Pode usar 3 ações lendárias entre o início de um turno seu e o início do seguinte. Usa apenas uma opção ao fim do turno de outra criatura, nunca enquanto estiver incapacitado. Recupera as 3 ações no início do turno dele. Cada opção abaixo custa 1 ação. No início de cada turno, role separadamente a recarga de Convocar Aranha e Manipular Teias: cada uma volta a ficar disponível com 5 ou 6 em 1d6. Ambas começam disponíveis. Transformar-se não recupera pontos lendários ou recargas.
Convocar Aranha (Recarga 5–6; custo 1). Ao fim do turno de outra criatura, faz surgir uma aranha gigante em um espaço desocupado que ele possa ver a até 12 m. Use a ficha de aranha gigante das regras de 2014. A aranha entra na iniciativa logo após Nezznar, a partir da próxima vez que essa posição da iniciativa ocorrer. Ela age como aliada dele e permanece até morrer ou o encontro terminar.
Manipular Teias (Recarga 5–6; custo 1). Ao fim do turno de outra criatura, desloca até três quadrados de 1,5 m cobertos por uma magia teia dele para novos quadrados. Cada novo quadrado deve compartilhar um lado com a área de teia de onde foi deslocado. Os quadrados de origem deixam de estar cobertos; os novos passam a aplicar os efeitos normais da magia. Não cria área adicional e não remove a exigência de concentração. Teias comuns do cenário não viram uma magia por esta habilidade.
Transformação em Drider (custo 1; uma vez). Só pode usar esta opção com 1 a 24 PV, segurando seu cajado de aranha e sem estar incapacitado. Quebra o cajado e troca sua ficha por Nezznar Transformado, com 120 PV. Esse é um novo total dePV, não um acréscimo ao anterior. Condições e concentração não são removidas automaticamente. Espaços de magia gastos, cargas e o orçamento lendário já usado continuam marcados, salvo se o Mestre tiver escolhido antes do encontro uma reposição parcial de espaços. Se cair a 0 PV antes de agir, a transformação não acontece automaticamente.

Nezznar transformado
Nezznar Transformado
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 120 (valor fixo da ficha original)
Deslocamento: 9 m, escalada 9 m
- FOR
- 16 (+3)
- DES
- 16 (+3)
- CON
- 18 (+4)
- INT
- 16 (+3)
- SAB
- 14 (+2)
- CAR
- 12 (+1)
Testes de Resistência: Inteligência+5, Sabedoria+4
Perícias: Arcanismo+5, Percepção+4, Furtividade+6
Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas: Comum, Subcomum, Élfico
Nível de Desafio: não informado na fonte; não se atribui a esta versão oND 6 do drider comum
Características
Ancestralidade Feérica. Tem vantagem nos testes de resistência contra ficar enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir por magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Tem desvantagem nas jogadas de ataque quando ele ou o alvo estiverem sob luz solar direta.
Escalada de Aranha. Pode escalar superfícies difíceis, inclusive tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Andar nas Teias. Ignora restrições de movimento causadas por teias.
Conjuração Inata. Sem componentes materiais, pode conjurar luzes dançantes à vontade e escuridão e fogo das fadas uma vez por dia cada. A CD dos testes de resistência dessas magias é 12, como na variante original.
Conjuração. Usa Inteligência; CD 14 para resistir às magias e +5 para ataques com magia. Esses são parâmetros próprios desta variante. Truques (à vontade): mãos mágicas, raio de gelo, toque chocante. 1ºcírculo (5 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos, escudo arcano. 2ºcírculo (4 espaços): invisibilidade, sugestão, imobilizar pessoa. Se começar o combate com armadura arcana ativa, marque um espaço de 1ºcírculo já gasto. As magias mantêm seus componentes, concentração e demais exigências normais.
Reserva de Teias. Há uma reserva única de 10 cargas para o encontro. Cada Reação de Teia gasta 5 cargas. Na primeira forma, a energia está no cajado; ao quebrá-lo para transformar-se, as cargas restantes passam à forma aracnídea. A transformação não recarrega essa reserva.
Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques, escolhendo Espada Longa ou Arco Longo para cada um. Pode substituir um desses ataques por Mordida ou pela conjuração de uma magia cujo tempo de conjuração seja uma ação, gastando normalmente os recursos dessa magia. A possibilidade de substituir por magia pertence a esta variante, não ao drider comum.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2(1d4) de dano perfurante mais 9(2d8) de dano de veneno.
Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7(1d8 + 3) de dano cortante, ou 8(1d10 + 3) se usada com as duas mãos. O dado de uma mão é 1d8; o 1d18 na imagem é um erro confirmado pelo autor.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 7(1d8 + 3) de dano perfurante mais 4(1d8) de dano de veneno. Ataque restaurado conforme esclarecimento do autor e a ficha do drider de 2014.
Reações
Reação de Teia (5 cargas). Quando for atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar sua reação e 5 cargas para conjurar teia (CD 14), posicionando a área para incluir a criatura que o atingiu. O dano do ataque que disparou a reação já foi resolvido. Depois pode mover-se até 3 m; esse movimento não provoca ataques de oportunidade do atacante que disparou a reação, mas pode provocar de outras criaturas. Exige concentração e segue as demais regras de teia. Se não houver 5 cargas restantes, não pode usar esta reação.
Escudo Arcano. Pode conjurar escudo arcano como reação quando for atingido por um ataque ou for alvo de mísseis mágicos, gastando um espaço de 1ºcírculo. Recebe+5 naCA, inclusive contra o ataque que disparou a magia, até o início do próximo turno; não sofre dano de mísseis mágicos nesse intervalo. Precisa satisfazer os componentes e as outras exigências da magia. Só tem uma reação até o início de seu próximo turno: deve escolher entre esta opção e Reação de Teia.
Ações Lendárias
Pode usar 3 ações lendárias entre o início de um turno seu e o início do seguinte. Usa apenas uma opção ao fim do turno de outra criatura, nunca enquanto estiver incapacitado. Recupera as 3 ações no início do turno dele. Cada opção abaixo custa 1 ação. No início de cada turno, role separadamente a recarga de Convocar Aranha e Manipular Teias: cada uma volta a ficar disponível com 5 ou 6 em 1d6. Ambas começam disponíveis. Transformar-se não recupera pontos lendários ou recargas.
Convocar Aranha (Recarga 5–6; custo 1). Ao fim do turno de outra criatura, faz surgir uma aranha gigante em um espaço desocupado que ele possa ver a até 12 m. Use a ficha de aranha gigante das regras de 2014. A aranha entra na iniciativa logo após Nezznar, a partir da próxima vez que essa posição da iniciativa ocorrer. Ela age como aliada dele e permanece até morrer ou o encontro terminar.
Manipular Teias (Recarga 5–6; custo 1). Ao fim do turno de outra criatura, desloca até três quadrados de 1,5 m cobertos por uma magia teia dele para novos quadrados. Cada novo quadrado deve compartilhar um lado com a área de teia de onde foi deslocado. Os quadrados de origem deixam de estar cobertos; os novos passam a aplicar os efeitos normais da magia. Não cria área adicional e não remove a exigência de concentração. Teias comuns do cenário não viram uma magia por esta habilidade.
Faça o campo de batalha responder ao grupo
A manipulação das teias existe para separar posições e forçar decisões. Fechar um corredor pode obrigar o paladino a escolher entre alcançar o mago e abrir passagem para o bardo. Uma aranha no alto de um pilar ameaça alguém que acreditava estar protegido atrás da linha de frente. Esses acontecimentos precisam mudar a situação de uma maneira que o grupo consiga entender e enfrentar.
Use as ações lendárias como respostas entre os turnos dos personagens, respeitando o custo e a quantidade da ficha. Elas não dão a Nezznar um turno completo depois de cada aventureiro. Varie a resposta de acordo com a cena: reposicionar uma ameaça ou fechar uma passagem pode ser mais interessante que repetir o ataque de maior dano.
As magias continuam com suas exigências normais. Teia, imobilizar pessoa e invisibilidade, por exemplo, exigem concentração; escolher uma delas abre mão da anterior. A armadura arcana não ocupa essa concentração. As teias comuns que já estavam no mapa são parte do cenário e devem ser distinguidas dos efeitos de uma magia.
Não esconda um acesso que os personagens poderiam reconhecer só para preservar o plano do chefe. Queimar as teias, derrubar um apoio ou atravessar a sala de uma forma inesperada é justamente o que dá movimento ao confronto. Nezznar pode reagir a essas escolhas sem anulá-las.
Os esclarecimentos que completam as fichas
Depois de testar o encontro, o autor confirmou que restaurou os pontos de vida completos da segunda forma e devolveu alguns espaços de magia. Ele não fixou uma quantidade única de espaços: mencionou um ou dois por círculo. Para usar esse complemento, escolha e anote a quantidade antes da sessão; a quebra do cajado pode explicar essa reserva de energia na ficção.
Há também duas correções objetivas: o dano da espada longa usada com uma mão é 1d8 + 3, e não o “1d18” que apareceu na imagem; o arco longo foi omitido por engano e o autor disse ter usado o ataque normal do drider. Esses esclarecimentos são diferentes de simplesmente aumentar o dano do monstro.
O relato posterior recomenda aproveitar melhor a mobilidade nas paredes e considera acrescentar magias ofensivas. Isso é uma possibilidade de ajuste, não uma lista adicional já embutida nas fichas. Antes de acrescentar outra magia ou mais aranhas, olhe para a quantidade de personagens, os recursos com que chegam ao templo e o espaço disponível para agir.
Depois da Aranha Negra
Se a derrota de Nezznar encerra apenas o primeiro arco, deixe algum vestígio de seus interesses na sala: uma correspondência incompleta, um nome que o grupo ainda não conhece ou um mapa que oferece uma escolha. O confronto pode ser conclusivo e ainda abrir um caminho para a campanha continuar.
O guia da megacampanha no Vale de Neverwinter reúne uma possibilidade de continuidade para Phandalin, o Pico da Ponta Gélida e Tiamat. Para outros encontros em que a criatura muda a prioridade dos jogadores, veja também https://bibliotecadofimdomundo.com/2026/11/minibestiario-atualizado-ate-o-momento.html.
Créditos
Tradução, organização e adaptação do post Reworked Nezznar for Climax of LMoP, de u/Vexithan, publicado no r/UnearthedArcana em 20 de dezembro de 2019. Inclui esclarecimentos que o próprio autor deixou nos comentários sobre a segunda forma, o arco longo e a correção do dado da espada. Nezznar, driders e A Mina Perdida de Phandelver pertencem ao universo de D&D, da Wizards of the Coast.