Um observador pode dominar a campanha antes de aparecer diante dos personagens. Seus servos vigiam entradas, os corredores do covil favorecem quem flutua e as ordens contraditórias revelam um senhor que espera ser traído a…
Um corredor limpo demais pode ser mais inquietante do que uma poça de ácido à vista. Moedas parecem flutuar no ar; uma espada está corroída junto a uma parede úmida; a pessoa que pede ajuda…
O grupo encontra os inimigos, aproxima-se e passa várias rodadas trocando ataques. As criaturas podem ser diferentes, mas a decisão de cada turno continua quase igual. Quando isso se repete, vale olhar para o espaço…
Introdução Encontros podem abrir espaço para negociação, fuga, exploração e combate. As cinco dicas a seguir ajudam a tornar as lutas perigosas e cheias de decisões, especialmente em campanhas de fantasia sombria. Ajuste a intensidade…
Uma aventura parece épica quando suas decisões têm peso: proteger uma ponte, mudar a relação com uma facção, salvar uma comunidade ou escolher o preço de uma vitória. O tamanho do monstro é apenas uma…
Você senta para mestrar, abre as anotações e lembra que o grupo prometeu voltar à vila. Ótimo: o mapa está pronto. Mas quem ficou tomando conta do prisioneiro? O ferreiro já soube que a ponte…
Uma armadilha funciona melhor quando cria uma situação que o grupo pode compreender e enfrentar: perceber o risco, investigar o mecanismo, bloquear o gatilho, encontrar outro caminho ou aceitar uma consequência. Pistas claras e contramedidas…
Uma pancada na perna pode fazer um adversário perder o apoio; dois golpes no mesmo ombro podem comprometer sua arma. Esta tabela dá consequência às regiões atingidas sem pedir que o jogador declare um alvo…
Um acerto crítico pode criar a abertura que muda um combate: o adversário perde a arma, uma flecha acerta a peça certa da armadura ou uma explosão alcança um segundo inimigo. Uma falha também pode…
Como a magia transforma o mundo quando depende de memórias, contratos ou dívidas? Estas 15 ideias oferecem pontos de partida para cenários e histórias. São propostas de ficção, não quinze sistemas mecânicos prontos. Neste artigoMagia…