Um acerto crítico pode criar a abertura que muda um combate: o adversário perde a arma, uma flecha acerta a peça certa da armadura ou uma explosão alcança um segundo inimigo. Uma falha também pode movimentar a cena, com uma arma fora de alcance, um passo em falso ou uma oportunidade para o oponente.

As tabelas abaixo oferecem duas variantes completas para D&D 5e, tomando 2014 como referência. A opção A usa resultados percentuais com grandes variações de dano e consequências duradouras. A opção B, Crit-FX & Fumble 3.0, combina efeitos de corpo a corpo, distância e magia com limites para as falhas por turno. Escolha a experiência que combina com a campanha e apresente seu procedimento antes de usá-la.
O ponto de partida das regras
Pelas regras de 2014, um 20 natural em uma jogada de ataque acerta e é crítico: role duas vezes os dados de dano do ataque, depois some os modificadores uma vez. Um 1 natural erra automaticamente. Não existe uma consequência adicional universal de derrubar a arma, ferir um aliado ou quebrar equipamento. Testes de habilidade e resistências também não ganham sucesso ou falha automática por um 20 ou 1, salvo regra específica.
A opção A substitui a resolução de dano crítico comum. A opção B, em regra, acrescenta um efeito ao crítico ou erro; quando sua linha determina dano máximo mais um dado, use esse cálculo em lugar do dano crítico comum, para não aplicar dois métodos de dano ao mesmo ataque.
Combine o procedimento antes de jogar
- Escolha se a variante vale para personagens, aliados e inimigos. Anuncie exceções antes da campanha.
- Combine o significado de dano dobrado, triplo ou quádruplo: role o dano de um acerto normal e multiplique o total indicado. “Maximizado” substitui cada dado pelo seu maior resultado.
- Na opção A, a consulta acontece apenas no 20 ou 1 natural; uma faixa de crítico ampliada continua recebendo o crítico normal nos demais números. Se quiser ampliar também a tabela, isso precisa ser outro acordo.
- Não gere consultas recursivas infinitas: ataques extras obtidos por uma tabela não provocam novas consultas.
- Antes de usar morte instantânea, amputações ou destruição permanente de equipamento, defina como esses resultados entram na proposta da campanha.
A frequência depende da quantidade de ataques. Sem vantagem ou desvantagem, a chance de pelo menos um 1 natural é cerca de 18,5% em quatro ataques, contra 5% em um ataque. Use esse dado para decidir a frequência desejada. A opção B oferece um limite de falha por turno e exclui as consultas a partir do terceiro ataque.
Opção A: tabelas percentuais
Exemplo de dano: uma espada causa 1d8 + 3. Se o dado mostrar 5, um acerto normal causaria 8; “dano dobrado” causa 16. “Dano dobrado, maximizado” usa 2 × (8 + 3), chegando a 22. Quando a linha também indicar (1) ou (2), resolva essa instrução adicional uma única vez.
Tabela de acerto crítico

(apenas com 20 natural)
| d100 | Resultado |
|---|---|
| 01–05 | DANO MÁXIMO. |
| 06–09 | DANO MÁXIMO ×2. |
| 10–14 | DANO MÁXIMO + (1). |
| 15–18 | DANO MÁXIMO + (2) . |
| 19–40 | DANO DOBRADO. |
| 41–47 | DANO DOBRADO + (1). |
| 48–53 | DANO DOBRADO + (2) |
| 54–59 | DANO DOBRADO, MAXIMIZADO. |
| 60–64 | DANO TRIPLO. |
| 65–68 | DANO TRIPLO + (1). |
| 69–72 | DANO TRIPLO + (2). |
| 73–76 | DANO TRIPLO (DANO MÁXIMO). |
| 77–79 | DANO QUÁDRUPLO. |
| 80–81 | DANO QUÁDRUPLO + (1). |
| 82–83 | DANO QUÁDRUPLO + (2). |
| 84–85 | DANO QUÁDRUPLO (DANO MÁXIMO). |
| 86–89 | Reduz a CA do oponente em 1 até a armadura ser reparada. |
| 90–94 | Sangue ou detritos cegam o oponente por 1d6 rodadas (se aplicável). |
| 95–96 | Decepa um membro (se aplicável). Dano Máximo + 1d20. |
| 97–99 | O oponente fica Atordoado por 1d6 rodadas. |
| 00 | Morte instantânea (se aplicável). |
(1) Tente outro ataque com a mesma arma (2) O oponente deve rolar a Tabela de Falha Crítica
Tabela de Falha Crítica

(apenas com 1 natural)
| d100 | Resultado |
|---|---|
| 01–09 | Derruba a arma aos seus pés. |
| 10–17 | Derruba a arma a 3 m de distância. |
| 18–23 | Derruba a arma a 6 m de distância. |
| 24–27 | Derruba a arma a 9 m de distância. |
| 28–37 | Você cai Caído (Prone). |
| 38–45 | Você cai Caído e derruba a arma aos seus pés. |
| 46–51 | Você cai Caído e derruba a arma a 3 m. |
| 52–55 | Você cai Caído e derruba a arma a 6 m. |
| 56–57 | Você cai Caído e derruba a arma a 9 m. |
| 58–62 | Tropeça: perde a Iniciativa na próxima rodada. |
| 63–68 | Tropeça: todas as rolagens na próxima rodada têm Desvantagem. |
| 69–73 | Tropeça: o oponente tenta outro ataque nesta rodada. |
| 74–78 | Tropeça: você acerta a si mesmo com dano normal. |
| 79–84 | Tropeça: o oponente ganha acerto automático no próximo ataque. Role 1d20 para ver se é crítico. |
| 85–88 | Tropeça: o oponente ganha acerto automático em todos os ataques na próxima rodada. Role 1d20 para ver se são críticos. |
| 89–93 | Tropeça: você perde seu próximo ataque. |
| 94–96 | Tropeça: você perde os ataques restantes desta rodada e da próxima. |
| 97–98 | Tropeça: o oponente imediatamente te acerta na Tabela de Acerto Crítico. |
| 99 | Sua arma quebra. Se não se aplicar, trate este resultado como 98. |
| 00 | Acerto automático no aliado mais próximo a até 3 m de você. Role 1d20 para ver se é crítico. Se não se aplicar, trate este resultado como 98. |
Opção B: Crit-FX & Fumble 3.0
Quando sair 1 ou um CRIT, role 1d20 para um efeito adicional. Se o efeito não se aplicar, o Mestre escolhe outro da lista.
- Máx. 1 efeito de FUMBLE por turno. Sem FUMBLEs no 3º ataque (ou mais) no turno (4º, 5º...).
Modo mais frequente: use 1d10. Na tabela Crit-FX, leia 6–10 como 16–20; na tabela de falha, use os resultados 1–5 normalmente. Os demais resultados não acrescentam efeitos. Esse mapeamento evita que a troca de dado elimine todos os efeitos críticos.
Crit-FX (d20)
| d20 | Corpo a Corpo | À Distância | Ataque de Magia |
|---|---|---|---|
| 20 | ARREMESSO DE TERRA — O alvo fica Cego até o próximo turno dele | TIRO NO OLHO — O alvo fica Cego até o próximo turno dele | CLARÃO ARCANO — O alvo fica Cego até o próximo turno dele |
| 19 | GOLPE MORTAL — Dano máximo + 1 dado extra de dano | TIRO NA CABEÇA — Dano máximo + 1 dado extra de dano | PONTO FRACO — Dano máximo + 1 dado extra de dano |
| 18 | GOLPE CORTANTE — Atinge outro inimigo a até 1,5 m de você por ½ dano | RICOCHETE — Atinge outro inimigo a até 1,5 m do alvo por ½ dano | EXPLOSÃO — Atinge outro inimigo a até 1,5 m do alvo por ½ dano |
| 17 | EMPURRÃO — O alvo fica Caído | GOLPE INCAPACITANTE — Desvantagem no próximo ataque do alvo | PÓS-CHOQUE — Desvantagem no próximo ataque do alvo |
| 16 | DESARMADO — A arma voa 1d4 quadrados para longe | TIRO NO JOELHO — Deslocamento do alvo fica reduzido à metade por 1 turno | DESACELERAÇÃO ARCANA — Deslocamento do alvo fica reduzido à metade por 1 turno |
| 15–1 | Sem efeito adicional | Sem efeito adicional | Sem efeito adicional |
Fumble (d20)
| d20 | Corpo a Corpo | À Distância | Ataque de Magia |
|---|---|---|---|
| 1 | REDIRECIONADO — Se um aliado estiver em alcance corpo a corpo, acerte-o por ½ dano | TIRO SELVAGEM — Acerte um aliado se ele estiver a até 1,5 m do alvo | MIRA RUIM — Acerte um aliado se ele estiver a até 1,5 m do alvo |
| 2 | TERRA VOADORA — Você fica Cego até o seu próximo turno | ALERTADO — O alvo pode se mover 4,5 m | CLARÃO ARCANO — Você fica Cego até o seu próximo turno |
| 3 | ABERTURA — O alvo pode fazer um Ataque de Oportunidade (AO) | DISTRAÍDO — O próximo ataque contra você tem Vantagem até o seu próximo turno | CONJURAÇÃO FALHA — Você se atinge por ½ dano (inclui efeitos da magia) |
| 4 | EMPURRADO — Você fica Caído | TRAVADO — Gaste uma Ação Bônus para soltar | ESGOTADO — Você fica Caído |
| 5 | DESARMADO — A arma voa 1d4 quadrados para longe | RECUO — A arma voa 1d4 quadrados para longe | TONTURA — Você fica Envenenado até o próximo turno |
| 6–20 | Sem efeito adicional | Sem efeito adicional | Sem efeito adicional |
Crit-FX: corpo a corpo

Use a coluna de corpo a corpo para um golpe que desloca a guarda, projeta terra ou aproveita o movimento da arma para atingir outro inimigo. No resultado 18, confira qual segundo inimigo está a até 1,5 m do atacante; a posição dele determina se o efeito pode acontecer.
Crit-FX: ataques à distância

A precisão pode prejudicar um sentido, a mobilidade ou a próxima reação ofensiva do alvo. O ricochete procura um segundo inimigo a até 1,5 m do alvo inicial, enquanto a coluna corpo a corpo mede essa distância a partir do atacante. Marque os dois pontos no mapa antes de resolver.
Crit-FX: ataques de magia

O clarão, o pós-choque e a desaceleração dão forma ao efeito do feitiço. A consulta vale para uma jogada de ataque de magia que produziu um crítico; uma magia resolvida apenas por resistência segue sua própria regra. Use a coluna mágica para escolher o efeito correspondente ao número rolado.
Fumble: corpo a corpo

Mostre o movimento que abriu a guarda, lançou poeira ou deslocou a arma. Uma falha pode deixar uma resposta para o turno seguinte: recuperar a arma, levantar-se ou proteger o aliado próximo. Confira alcance, posição do equipamento e reação disponível quando a linha exigir um ataque de oportunidade.
Fumble: ataques à distância

O disparo pode sair da linha, a arma pode travar ou o alvo pode aproveitar o instante para se mover. Registre a nova posição do alvo e o custo indicado para destravar a arma. Isso mantém a consequência ligada ao campo de batalha e às escolhas seguintes.
Fumble: ataques de magia

Um clarão de retorno, a perda de equilíbrio ou um efeito que se volta contra o conjurador traduzem a falha na ficção. Quando o resultado incluir os efeitos da magia, consulte sua descrição para saber quais consequências acompanham o dano. Narre o que aconteceu e deixe a próxima ação clara para os participantes.
Como resolver os efeitos
Dano e anatomia na opção A. Resultados de sangue, membros, arma ou armadura exigem um alvo ao qual isso se aplique. Quando um resultado não se aplicar à anatomia ou ao equipamento do alvo, use o dano crítico comum. Defina previamente os equivalentes para criaturas com anatomias especiais.
Iniciativa. “Perder a iniciativa” não é uma regra de D&D 5e, cuja ordem normalmente permanece durante o combate. Nesta variante, o resultado faz a criatura agir por último na próxima rodada e voltar à posição anterior depois; ela mantém seu turno.
Ataques concedidos. Se uma linha diz “tenta outro ataque”, faça uma jogada normal; não é acerto automático. Quando o texto diz acerto automático e manda verificar crítico, o d20 serve apenas para identificar o crítico. Os ataques extras fazem parte do efeito, sem consumir ação ou reação adicional. Resolva cada um uma vez, sem gerar novas consultas à tabela.
Duração em Crit-FX. Os efeitos “até o próximo turno” terminam no início do próximo turno indicado. Um quadrado corresponde a 1,5 m. A Desaceleração Arcana da opção mágica 16 reduz o deslocamento, sem aplicar a condição Atordoado. “Ataque de oportunidade” continua exigindo reação disponível; o deslocamento de 4,5 m concedido por uma falha à distância não diz que evita ataques de oportunidade, portanto siga a regra geral.
X significa nenhum efeito adicional. Com d20, cinco faces ativam cada tabela. Em um ataque normal com faixa crítica só no 20, um efeito de Crit-FX acontece em 1,25% dos ataques (1/80), antes de considerar limites e outras características. O modo d10 aumenta essa frequência e exige o mapeamento explicado acima.
Para começar gradualmente, use apenas Crit-FX por uma sessão e observe a frequência dos efeitos. Acrescente falhas ou adote as tabelas percentuais quando o grupo desejar essa experiência, registrando qual opção está em vigor.
Créditos
As tabelas percentuais adaptam a versão de 5ª edição fornecida por Seth Skorkowsky em Critical Hit/Fumble Tables — GM Toolbox, também disponível em seu pacote de regras para D&D 5e. Referência complementar: Rules — Four Page, disponível no Game Night Blog. Crit-FX & Fumble 3.0: tradução e adaptação de SnailPilot / SnailDice.




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