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Acertos e falhas críticas: duas variantes completas para sua mesa

Um acerto crítico pode criar a abertura que muda um combate: o adversário perde a arma, uma flecha acerta a peça certa da armadura ou uma explosão alcança um segundo inimigo. Uma falha também pode movimentar a cena, com uma arma fora de alcance, um passo em falso ou uma oportunidade para o oponente.

Um dado entre armas representa a sorte e os riscos das variantes de acertos críticos.

As tabelas abaixo oferecem duas variantes completas para D&D 5e, tomando 2014 como referência. A opção A usa resultados percentuais com grandes variações de dano e consequências duradouras. A opção B, Crit-FX & Fumble 3.0, combina efeitos de corpo a corpo, distância e magia com limites para as falhas por turno. Escolha a experiência que combina com a campanha e apresente seu procedimento antes de usá-la.

O ponto de partida das regras

Pelas regras de 2014, um 20 natural em uma jogada de ataque acerta e é crítico: role duas vezes os dados de dano do ataque, depois some os modificadores uma vez. Um 1 natural erra automaticamente. Não existe uma consequência adicional universal de derrubar a arma, ferir um aliado ou quebrar equipamento. Testes de habilidade e resistências também não ganham sucesso ou falha automática por um 20 ou 1, salvo regra específica.

A opção A substitui a resolução de dano crítico comum. A opção B, em regra, acrescenta um efeito ao crítico ou erro; quando sua linha determina dano máximo mais um dado, use esse cálculo em lugar do dano crítico comum, para não aplicar dois métodos de dano ao mesmo ataque.

Combine o procedimento antes de jogar

  • Escolha se a variante vale para personagens, aliados e inimigos. Anuncie exceções antes da campanha.
  • Combine o significado de dano dobrado, triplo ou quádruplo: role o dano de um acerto normal e multiplique o total indicado. “Maximizado” substitui cada dado pelo seu maior resultado.
  • Na opção A, a consulta acontece apenas no 20 ou 1 natural; uma faixa de crítico ampliada continua recebendo o crítico normal nos demais números. Se quiser ampliar também a tabela, isso precisa ser outro acordo.
  • Não gere consultas recursivas infinitas: ataques extras obtidos por uma tabela não provocam novas consultas.
  • Antes de usar morte instantânea, amputações ou destruição permanente de equipamento, defina como esses resultados entram na proposta da campanha.

A frequência depende da quantidade de ataques. Sem vantagem ou desvantagem, a chance de pelo menos um 1 natural é cerca de 18,5% em quatro ataques, contra 5% em um ataque. Use esse dado para decidir a frequência desejada. A opção B oferece um limite de falha por turno e exclui as consultas a partir do terceiro ataque.

Opção A: tabelas percentuais

Exemplo de dano: uma espada causa 1d8 + 3. Se o dado mostrar 5, um acerto normal causaria 8; “dano dobrado” causa 16. “Dano dobrado, maximizado” usa 2 × (8 + 3), chegando a 22. Quando a linha também indicar (1) ou (2), resolva essa instrução adicional uma única vez.

Tabela de acerto crítico

Um golpe de treino desloca o escudo e abre a guarda de um manequim.

(apenas com 20 natural)

d100 Resultado
01–05 DANO MÁXIMO.
06–09 DANO MÁXIMO ×2.
10–14 DANO MÁXIMO + (1).
15–18 DANO MÁXIMO + (2) .
19–40 DANO DOBRADO.
41–47 DANO DOBRADO + (1).
48–53 DANO DOBRADO + (2)
54–59 DANO DOBRADO, MAXIMIZADO.
60–64 DANO TRIPLO.
65–68 DANO TRIPLO + (1).
69–72 DANO TRIPLO + (2).
73–76 DANO TRIPLO (DANO MÁXIMO).
77–79 DANO QUÁDRUPLO.
80–81 DANO QUÁDRUPLO + (1).
82–83 DANO QUÁDRUPLO + (2).
84–85 DANO QUÁDRUPLO (DANO MÁXIMO).
86–89 Reduz a CA do oponente em 1 até a armadura ser reparada.
90–94 Sangue ou detritos cegam o oponente por 1d6 rodadas (se aplicável).
95–96 Decepa um membro (se aplicável). Dano Máximo + 1d20.
97–99 O oponente fica Atordoado por 1d6 rodadas.
00 Morte instantânea (se aplicável).

(1) Tente outro ataque com a mesma arma (2) O oponente deve rolar a Tabela de Falha Crítica

Tabela de Falha Crítica

Uma espada de treino escapa da mão e cai no chão do pátio.

(apenas com 1 natural)

d100 Resultado
01–09 Derruba a arma aos seus pés.
10–17 Derruba a arma a 3 m de distância.
18–23 Derruba a arma a 6 m de distância.
24–27 Derruba a arma a 9 m de distância.
28–37 Você cai Caído (Prone).
38–45 Você cai Caído e derruba a arma aos seus pés.
46–51 Você cai Caído e derruba a arma a 3 m.
52–55 Você cai Caído e derruba a arma a 6 m.
56–57 Você cai Caído e derruba a arma a 9 m.
58–62 Tropeça: perde a Iniciativa na próxima rodada.
63–68 Tropeça: todas as rolagens na próxima rodada têm Desvantagem.
69–73 Tropeça: o oponente tenta outro ataque nesta rodada.
74–78 Tropeça: você acerta a si mesmo com dano normal.
79–84 Tropeça: o oponente ganha acerto automático no próximo ataque. Role 1d20 para ver se é crítico.
85–88 Tropeça: o oponente ganha acerto automático em todos os ataques na próxima rodada. Role 1d20 para ver se são críticos.
89–93 Tropeça: você perde seu próximo ataque.
94–96 Tropeça: você perde os ataques restantes desta rodada e da próxima.
97–98 Tropeça: o oponente imediatamente te acerta na Tabela de Acerto Crítico.
99 Sua arma quebra. Se não se aplicar, trate este resultado como 98.
00 Acerto automático no aliado mais próximo a até 3 m de você. Role 1d20 para ver se é crítico. Se não se aplicar, trate este resultado como 98.

Opção B: Crit-FX & Fumble 3.0

Quando sair 1 ou um CRIT, role 1d20 para um efeito adicional. Se o efeito não se aplicar, o Mestre escolhe outro da lista.

  • Máx. 1 efeito de FUMBLE por turno. Sem FUMBLEs no 3º ataque (ou mais) no turno (4º, 5º...).
    Modo mais frequente: use 1d10. Na tabela Crit-FX, leia 6–10 como 16–20; na tabela de falha, use os resultados 1–5 normalmente. Os demais resultados não acrescentam efeitos. Esse mapeamento evita que a troca de dado elimine todos os efeitos críticos.

Crit-FX (d20)

d20 Corpo a Corpo À Distância Ataque de Magia
20 ARREMESSO DE TERRA — O alvo fica Cego até o próximo turno dele TIRO NO OLHO — O alvo fica Cego até o próximo turno dele CLARÃO ARCANO — O alvo fica Cego até o próximo turno dele
19 GOLPE MORTAL — Dano máximo + 1 dado extra de dano TIRO NA CABEÇA — Dano máximo + 1 dado extra de dano PONTO FRACO — Dano máximo + 1 dado extra de dano
18 GOLPE CORTANTE — Atinge outro inimigo a até 1,5 m de você por ½ dano RICOCHETE — Atinge outro inimigo a até 1,5 m do alvo por ½ dano EXPLOSÃO — Atinge outro inimigo a até 1,5 m do alvo por ½ dano
17 EMPURRÃO — O alvo fica Caído GOLPE INCAPACITANTE — Desvantagem no próximo ataque do alvo PÓS-CHOQUE — Desvantagem no próximo ataque do alvo
16 DESARMADO — A arma voa 1d4 quadrados para longe TIRO NO JOELHO — Deslocamento do alvo fica reduzido à metade por 1 turno DESACELERAÇÃO ARCANA — Deslocamento do alvo fica reduzido à metade por 1 turno
15–1 Sem efeito adicional Sem efeito adicional Sem efeito adicional

Fumble (d20)

d20 Corpo a Corpo À Distância Ataque de Magia
1 REDIRECIONADO — Se um aliado estiver em alcance corpo a corpo, acerte-o por ½ dano TIRO SELVAGEM — Acerte um aliado se ele estiver a até 1,5 m do alvo MIRA RUIM — Acerte um aliado se ele estiver a até 1,5 m do alvo
2 TERRA VOADORA — Você fica Cego até o seu próximo turno ALERTADO — O alvo pode se mover 4,5 m CLARÃO ARCANO — Você fica Cego até o seu próximo turno
3 ABERTURA — O alvo pode fazer um Ataque de Oportunidade (AO) DISTRAÍDO — O próximo ataque contra você tem Vantagem até o seu próximo turno CONJURAÇÃO FALHA — Você se atinge por ½ dano (inclui efeitos da magia)
4 EMPURRADO — Você fica Caído TRAVADO — Gaste uma Ação Bônus para soltar ESGOTADO — Você fica Caído
5 DESARMADO — A arma voa 1d4 quadrados para longe RECUO — A arma voa 1d4 quadrados para longe TONTURA — Você fica Envenenado até o próximo turno
6–20 Sem efeito adicional Sem efeito adicional Sem efeito adicional

Crit-FX: corpo a corpo

Uma combatente desarma a espada de madeira de seu parceiro durante o treino.

Use a coluna de corpo a corpo para um golpe que desloca a guarda, projeta terra ou aproveita o movimento da arma para atingir outro inimigo. No resultado 18, confira qual segundo inimigo está a até 1,5 m do atacante; a posição dele determina se o efeito pode acontecer.

Crit-FX: ataques à distância

Uma flecha atinge a pequena peça de um alvo de treino ao lado de outro alvo.

A precisão pode prejudicar um sentido, a mobilidade ou a próxima reação ofensiva do alvo. O ricochete procura um segundo inimigo a até 1,5 m do alvo inicial, enquanto a coluna corpo a corpo mede essa distância a partir do atacante. Marque os dois pontos no mapa antes de resolver.

Crit-FX: ataques de magia

Um clarão mágico controlado envolve dois manequins próximos num campo de treino.

O clarão, o pós-choque e a desaceleração dão forma ao efeito do feitiço. A consulta vale para uma jogada de ataque de magia que produziu um crítico; uma magia resolvida apenas por resistência segue sua própria regra. Use a coluna mágica para escolher o efeito correspondente ao número rolado.

Fumble: corpo a corpo

Uma duelista recupera a postura enquanto sua arma de treino repousa ao lado.

Mostre o movimento que abriu a guarda, lançou poeira ou deslocou a arma. Uma falha pode deixar uma resposta para o turno seguinte: recuperar a arma, levantar-se ou proteger o aliado próximo. Confira alcance, posição do equipamento e reação disponível quando a linha exigir um ataque de oportunidade.

Fumble: ataques à distância

Uma besteira interrompe o treino para examinar a arma travada, apontada para baixo.

O disparo pode sair da linha, a arma pode travar ou o alvo pode aproveitar o instante para se mover. Registre a nova posição do alvo e o custo indicado para destravar a arma. Isso mantém a consequência ligada ao campo de batalha e às escolhas seguintes.

Fumble: ataques de magia

Um pequeno clarão de retorno faz um conjurador se desequilibrar sem ferimentos.

Um clarão de retorno, a perda de equilíbrio ou um efeito que se volta contra o conjurador traduzem a falha na ficção. Quando o resultado incluir os efeitos da magia, consulte sua descrição para saber quais consequências acompanham o dano. Narre o que aconteceu e deixe a próxima ação clara para os participantes.

Como resolver os efeitos

Dano e anatomia na opção A. Resultados de sangue, membros, arma ou armadura exigem um alvo ao qual isso se aplique. Quando um resultado não se aplicar à anatomia ou ao equipamento do alvo, use o dano crítico comum. Defina previamente os equivalentes para criaturas com anatomias especiais.

Iniciativa. “Perder a iniciativa” não é uma regra de D&D 5e, cuja ordem normalmente permanece durante o combate. Nesta variante, o resultado faz a criatura agir por último na próxima rodada e voltar à posição anterior depois; ela mantém seu turno.

Ataques concedidos. Se uma linha diz “tenta outro ataque”, faça uma jogada normal; não é acerto automático. Quando o texto diz acerto automático e manda verificar crítico, o d20 serve apenas para identificar o crítico. Os ataques extras fazem parte do efeito, sem consumir ação ou reação adicional. Resolva cada um uma vez, sem gerar novas consultas à tabela.

Duração em Crit-FX. Os efeitos “até o próximo turno” terminam no início do próximo turno indicado. Um quadrado corresponde a 1,5 m. A Desaceleração Arcana da opção mágica 16 reduz o deslocamento, sem aplicar a condição Atordoado. “Ataque de oportunidade” continua exigindo reação disponível; o deslocamento de 4,5 m concedido por uma falha à distância não diz que evita ataques de oportunidade, portanto siga a regra geral.

X significa nenhum efeito adicional. Com d20, cinco faces ativam cada tabela. Em um ataque normal com faixa crítica só no 20, um efeito de Crit-FX acontece em 1,25% dos ataques (1/80), antes de considerar limites e outras características. O modo d10 aumenta essa frequência e exige o mapeamento explicado acima.

Para começar gradualmente, use apenas Crit-FX por uma sessão e observe a frequência dos efeitos. Acrescente falhas ou adote as tabelas percentuais quando o grupo desejar essa experiência, registrando qual opção está em vigor.

Créditos

As tabelas percentuais adaptam a versão de 5ª edição fornecida por Seth Skorkowsky em Critical Hit/Fumble Tables — GM Toolbox, também disponível em seu pacote de regras para D&D 5e. Referência complementar: Rules — Four Page, disponível no Game Night Blog. Crit-FX & Fumble 3.0: tradução e adaptação de SnailPilot / SnailDice.

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