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Golpes precisos: uma variante de Called Shots para D&D 5e

“Quero acertar a mão que segura o refém.” Quando um jogador descreve uma ação assim, vale perguntar o que ele pretende conseguir. Às vezes basta uma descrição do ataque normal; outras vezes o objetivo exige uma manobra ou decisão específica. Uma variante de golpes precisos fornece procedimentos repetíveis para quem deseja esse grau de detalhe.

Aventureiros usam precisão e posicionamento para superar uma defesa.

Esta é uma regra da casa para D&D 5e de 2014. Mirar em partes do corpo impõe desvantagem e aumenta a CA do alvo, em troca da possibilidade de causar um efeito específico.

Antes de adotar, compare a proposta com as características dos personagens. Atordoar, desarmar e ferir permanentemente sem gastar recursos pode superar manobras e magias que já ocupam espaço na classe. A regra vale para inimigos se o grupo assim combinar; não a introduza de surpresa durante um combate.

Para descobrir a região atingida depois do ataque, consulte Acertos por localização. Nessa outra variante, o d100 sorteia a região e a repetição da mesma localização ativa um efeito. Escolha qual procedimento a campanha vai usar: os golpes precisos desta página começam com a escolha do alvo antes da rolagem.

Procedimento de ataque

  1. Declare o local e o efeito pretendido antes do ataque. O alvo precisa ter essa parte do corpo, e ela precisa estar acessível à arma ou magia usada.
  2. Aplique a desvantagem e a CA adicional. Ataque que não alcança a CA modificada erra; não existe dano parcial automático.
  3. Se acertar, determine o dano e peça a resistência da linha. A CD é 8 + BP + modificador da habilidade do ataque, ou a CD de magia quando aplicável.
  4. Uma resistência bem-sucedida evita o efeito especial. O dano do ataque permanece, inclusive o dano crítico quando houver crítico.
  5. Aplique uma localização por ataque. Áreas de magia sem jogada de ataque não usam este sistema. Características específicas de criaturas prevalecem.

Duração: “1 rodada” significa até o fim do próximo turno do alvo; para 1d4 rodadas, conte a partir desse fim de turno. Assim, a duração independe da posição de cada criatura na iniciativa. Efeitos com minutos duram o tempo indicado. Críticos exigem a resistência, assim como os demais efeitos.

Distância: até 9 m, nenhuma CA adicional de distância; mais de 9 m até 15 m, +1; depois de 15 m, some mais +1 por cada 3 m ou fração. O alcance máximo da arma continua valendo. Cobertura e as regras usuais de distância não desaparecem.

📜 Regras Gerais

  • Os golpes precisos devem ser declarados antes da rolagem de ataque.
  • A rolagem do golpe é feita com desvantagem.
  • Se o ataque acertar o alvo normalmente, o efeito adicional exige um teste de resistência para evitar o efeito.
  • CD = 8 + modificador da habilidade relevante do atacante + bônus de proficiência (ou CD de magia, se aplicável).
  • Se o alvo passar no teste, sofre apenas o dano normal. Se falhar, sofre o dano normal + efeito listado.
  • O alvo recebe bônus na CA dependendo da área atingida (ver abaixo).
  • Ataques à distância recebem penalidade adicional:

    • Até 9 m: sem penalidade
    • 9–15 m: +1 CA
    • 15+ m: +1 CA adicional a cada 3 m

🛡️ Bônus de CA por Localização

Área Bônus de CA
Olho +4
Orelha +4
Cabeça +3
Pescoço +2
Coração +4
Peito +2
Braço +2
Mão +2
Perna +2
Pé +2
Pontos Fracos +0
Tronco +1

Onde mirar: bônus de CA por alvoDeclare a região antes de atacar e use o bônus correspondente na tabela. Este mapa é uma referência visual; os efeitos e as resistências estão descritos abaixo.
Alvos de um golpe precisoSilhueta frontal com cabeça, olhos, orelhas, pescoço, coração, peito, braços, mãos, pernas e pés destacados. Um contorno tracejado marca o tronco, que se sobrepõe às regiões específicas. Um pequeno alvo pontilhado separado representa pontos fracos, cuja posição varia conforme a criatura. Os doze bônus de CA aparecem na legenda em texto.
  • Olho+4 CA
  • Orelha+4 CA
  • Cabeça+3 CA
  • Pescoço+2 CA
  • Coração+4 CA
  • Peito+2 CA
  • Braço+2 CA
  • Mão+2 CA
  • Perna+2 CA
  • Pé+2 CA
  • Pontos Fracos+0 CA
  • Tronco+1 CA

O contorno do tronco inclui áreas que também podem ser escolhidas separadamente. Use a opção declarada para consultar o bônus e o efeito. O alvo pontilhado fica separado da silhueta porque um ponto fraco precisa existir na criatura; ele não ocupa uma posição universal.

A desvantagem do golpe preciso e os ajustes de distância continuam valendo. A figura resume somente os bônus de CA por localização.

🩸 Efeitos por Local Atingido


👁️ Olho

Arqueira mira uma pequena peça ocular de um alvo de treino.

Teste: Destreza

  • Acerto: 1d4 rodadas com desvantagem em ataques e testes baseados em visão
  • Crítico: O olho atingido perde a visão permanentemente; isso só causa a condição Cego se não houver outra visão funcional.

👂 Orelha

Alvo de treino possui pequenas peças laterais que representam as orelhas.

Teste: Constituição

  • Acerto: Surdo por 1d4 minutos
  • Desvantagem em testes baseados em audição
  • Crítico: O ouvido atingido perde a audição permanentemente; a condição Surdo só se aplica se não houver outra audição funcional.

🧠 Cabeça

Combatente dirige um bastão acolchoado ao elmo de um manequim.

Teste: Constituição

  • Acerto: Atordoado por 1 rodada
  • Crítico: Atordoado ou desvantagem por 1d4 rodadas

🗣️ Pescoço

Faixa estreita entre elmo e torso marca o pescoço de um manequim articulado.

Teste: Constituição

  • Acerto: Só pode falar em sussurros por 1d4 rodadas
  • Itens de palavra de comando têm 50% de chance de falha
  • Crítico: Sofre os efeitos acima + dano contínuo igual ao dado base do ataque por rodada até ser curado

❤️ Coração

Pequeno emblema sobre o peito de um manequim marca um alvo de precisão.

Teste: Constituição

  • Acerto comum: Dano normal, sem efeito adicional.
  • Crítico, com falha na resistência: 1 nível de Exaustão, dano crítico dobrado conforme a convenção abaixo, dano contínuo igual ao dado-base do ataque no início de cada turno e redução dos PV máximos à metade até o tratamento descrito neste artigo.

Mirar no coração só provoca a lesão descrita em um acerto crítico com falha na resistência. Um acerto comum causa apenas o dano normal do ataque.


🫁 Peito

Escudo de treino sobre o torso mostra a área ampla do peito.

Teste: Constituição

  • Acerto: Fica ofegante e Atordoado por 1d4 rodadas (duração severa: avalie esse efeito antes de adotar a variante).
  • Crítico: Ganha 1d4 níveis de Exaustão

💪 Braços / Asas

Dois alvos de treino mostram um braço articulado e uma asa de couro.

Teste: Constituição

  • Acerto: Desvantagem em testes usando o braço por 1d4 minutos
  • Crítico: Braço ou asa inutilizado

✋ Mão

Mão de madeira articulada segura um bastão em um exercício de desarme.

Teste: Destreza

  • Acerto: Desvantagem em ataques e testes por 1d4 rodadas
  • Não soma um modificador positivo de Força ou Destreza ao dano feito com a mão ferida; um modificador negativo continua valendo.
  • Deve fazer uma resistência de Força ou Destreza, à escolha do alvo e contra a mesma CD do golpe, para não soltar o objeto.
  • Crítico: Mão permanentemente danificada ou decepada

🦵 Perna / Pé

Manequim articulado permite observar joelho, perna e apoio do pé.

Teste: Destreza

  • Acerto: Deslocamento reduzido à metade por 1d4 rodadas; novas lesões não reduzem o deslocamento pela metade repetidamente.
  • Desvantagem em Atletismo e Acrobacia
  • Crítico: Perna ou pé permanentemente danificado/decepado

🎯 Pontos Fracos

Lutadora estuda pequenas aberturas na proteção de um manequim de treino.

Teste: Destreza

  • Acerto: Atordoado por 1 rodada. Enquanto Atordoado, não pode realizar ações, inclusive Disparada ou Desengajar.
  • Crítico: Duração aumenta para 1d4 rodadas

📌 Observações Importantes

  • Os efeitos afetam apenas o membro atingido, não o corpo inteiro.
  • Um olho perdido não significa cegueira total, apenas perda parcial.
  • Cura de PV e remoção de uma condição são coisas diferentes: siga o texto da magia ou a regra específica da lesão.
  • Restauração menor pode remover Cego ou Surdo, além de condições que a magia expressamente lista. Ela não remove Atordoado nem recria um membro perdido.
  • Restauração maior não é uma cura universal para lesões: na edição de 2014, pode reduzir um nível de Exaustão ou encerrar um dos efeitos que a magia especifica, incluindo um efeito que reduz os PV máximos. Cada conjuração escolhe uma dessas opções; ela não reconstitui automaticamente um membro decepado.
  • Regeneração pode restaurar partes do corpo perdidas. A recuperação natural de Exaustão segue as regras de 2014, salvo outra característica explícita.
  • Como regra da casa específica deste artigo, curar PV encerra o sangramento do pescoço; para o coração, a cura recebida precisa totalizar pelo menos o dano inicial do golpe, ou uma ação de Medicina CD 20 por 1d4 rodadas de trabalho pode estancar o sangramento. Isso não remove por si só a redução do máximo de PV.

Opções que exigem cuidado adicional

Tronco: recebe +1 na CA e causa apenas dano normal quando atingido; a entrada serve para uma descrição de ataque, sem punição adicional. Se não houver objetivo diferente de causar dano, use um ataque comum.

Coração: a linha reúne consequências excepcionalmente fortes. Para evitar duplicações de multiplicadores, calcule um acerto normal e multiplique o total por dois; não dobre outra vez os dados de um crítico comum. O sangramento usa apenas os dados-base da arma ou ataque, rolados a cada turno, sem Ataque Furtivo, Destruição Divina, modificadores ou efeitos adicionais. Resistência bem-sucedida deixa apenas o crítico normal. Se a criatura não depender de um coração, esse resultado não pode ser usado.

Pescoço e componentes verbais: sussurrar não significa conjurar toda magia normalmente. Se o personagem não consegue produzir os sons exigidos por um componente verbal, a magia não pode ser conjurada; se consegue, não se inventa uma chance de falha adicional. O teste de 50% diz respeito a itens de palavra de comando desta variante, não a toda conjuração.

Membros inutilizados: a perda funcional de braço ou asa num crítico permanece até receber cura mágica ou tratamento adequado decidido para a lesão. Decepamento exige Regeneração ou outro efeito que explicitamente reconstrua a parte perdida. Uma asa inutilizada pode provocar queda conforme a capacidade de voo da criatura; não impõe uma queda quando ela se mantém no ar por outro meio.

Uma alternativa mais leve é usar apenas mãos, braços e pernas, retirar efeitos permanentes e testar por uma sessão. Essa alternativa é outra regra da casa e deve ser registrada como tal.

Créditos

Adaptação inspirada em Called Shots, de TPK Games — The Fighter Folio. Referência visual do esquema corporal: Locational Hit Table D&D, de BetterSpellCaster.

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