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Acertos por localização: tabela d100 e procedimento de uso

Uma pancada na perna pode fazer um adversário perder o apoio; dois golpes no mesmo ombro podem comprometer sua arma. Esta tabela dá consequência às regiões atingidas sem pedir que o jogador declare um alvo específico antes de atacar. O dano continua sendo resolvido normalmente, e um d100 diz onde o golpe acertou.

Manequim de treino mostra diferentes regiões que podem receber golpes.

É uma regra da casa para D&D 5e, com 2014 como referência. O efeito especial aparece quando a mesma parte do corpo é atingida duas vezes seguidas. Acertar peito e depois braço não basta: é a repetição da localização que importa.

Quando consultar

Use a tabela após cada ataque corpo a corpo ou à distância com arma que acerte e cause dano.

  1. Resolva o dano normal do ataque.
  2. Role um d100 e encontre a localização atingida.
  3. Compare com a localização do último acerto válido contra aquela criatura. Se for a primeira, apenas anote o resultado.
  4. Se a localização for exatamente a mesma, aplique o efeito especial indicado na tabela ao alvo sobrevivente.
  5. Se aparecer outra parte do corpo, a sequência anterior termina. Anote a nova localização como referência para o próximo acerto.

Perna esquerda e perna direita são locais diferentes; o mesmo vale para os ombros. Um crítico continua sendo um único acerto para essa sequência. Magias resolvidas por resistência ou por jogadas de ataque de magia não entram neste procedimento.

Anote a última localização na ficha do alvo, sem separar uma contagem para cada atacante. Assim, dois companheiros podem atingir a mesma região em sequência. Para usar este procedimento de maneira consistente, considere apenas os acertos que causam dano: um ataque que erra ou não causa dano não gera uma localização e não substitui a última anotação. Apague a última localização anotada quando o combate terminar.

A área precisa existir na anatomia do alvo. Para uma criatura que não tenha ombros, pernas ou cabeça comparáveis, use só a descrição do golpe ou prepare outra tabela antes da sessão. Quem quiser mirar deliberadamente pode usar uma regra como Golpes precisos; aqui, a localização é sorteada depois do acerto.

Tabela d100 de localização

d100 Localização Efeito Especial
01–10 Perna Esquerda A criatura fica Caída e deve usar metade do deslocamento para se levantar. Seu deslocamento fica reduzido à metade pelo restante do combate.
11–20 Perna Direita Como acima. Além disso, a criatura faz testes de Destreza com Desvantagem até ser tratada.
21–40 Peito (Torso) No próximo acerto que sofrer, recebe +1d6 de dano adicional. Também perde sua Reação até o final do próximo turno.
41–60 Abdômen A criatura começa a sangrar: perde 1 ponto de vida no início de cada turno até passar em um teste de Medicina CD 10 ou receber cura mágica.
61–70 Ombro Esquerdo Não pode empunhar armas de duas mãos. Testes de Atletismo são feitos com Desvantagem.
71–80 Ombro Direito Como acima. Se estiver segurando um escudo, ele é imediatamente derrubado.
81–90 Pescoço Deve passar em um Teste de Resistência de Constituição CD 15 ou ficar Atordoada até o final do próximo turno. Também perde sua Reação até o final do próximo turno.
91–100 Cabeça Sofre Desvantagem em testes de Percepção e Inteligência pelo restante do combate.
Mapa de acertos por localização A criatura está de frente. Os lados são os dela: a perna e o ombro esquerdos ficam à direita de quem olha.
Regiões do corpo da tabela d100 Silhueta humana vista de frente, com cabeça, pescoço, peito, abdômen, dois ombros e duas pernas destacados. O lado esquerdo da criatura aparece à direita da imagem. Cada membro tem sua própria cor e contorno; as oito faixas do dado estão na legenda em texto. Braços abaixo dos ombros e mãos não têm uma faixa própria nesta tabela.
  • 01–10 · Perna esquerda
    À direita de quem olha.
  • 11–20 · Perna direita
    À esquerda de quem olha.
  • 21–40 · Peito (torso)
  • 41–60 · Abdômen
  • 61–70 · Ombro esquerdo
    À direita de quem olha.
  • 71–80 · Ombro direito
    À esquerda de quem olha.
  • 81–90 · Pescoço
  • 91–100 · Cabeça

O d100 indica onde cada acerto com arma que cause dano atingiu. O efeito especial só é ativado quando a mesma localização aparece em dois acertos consecutivos; consulte os efeitos na tabela do artigo.

Exemplo de uma sequência

Uma guerreira acerta um ogro, causa o dano e rola 24: Peito. Como é o primeiro acerto registrado, não há efeito especial. A arqueira do grupo acerta o mesmo ogro logo depois e rola 37: Peito novamente. Agora há dois acertos consecutivos na mesma região: o ogro perde sua reação até o fim do próximo turno e fica com o 1d6 reservado para o próximo acerto que sofrer.

Se o segundo resultado fosse 51, Abdômen, nenhum dos dois efeitos especiais seria aplicado naquele momento. O próximo acerto precisaria atingir o abdômen novamente para provocar sangramento. Um resultado na cabeça, por exemplo, encerraria essa sequência e começaria outra.

Para acompanhar o combate, basta uma anotação como “ogro: peito” ao lado da iniciativa. Troque a palavra quando sair outra localização e registre separadamente os efeitos que já estiverem ativos.

Duração e tratamento

Algumas entradas já dizem quanto o efeito dura ou como encerrá-lo; outras deixam isso em aberto. Para a versão apresentada aqui, use os acordos de mesa abaixo, definidos antes do primeiro combate:

  • Efeitos que dizem “pelo restante do combate” terminam quando a luta se encerra.
  • Ombros lesionados mantêm seu efeito até o fim do combate, ou até uma ação bem-sucedida de Sabedoria (Medicina) CD 10 ou cura mágica, o que acontecer primeiro.
  • O sangramento do abdômen causa 1 PV no início de cada turno. Uma ação de Sabedoria (Medicina) CD 10 ou cura mágica o encerra; o ferido pode tentar tratar a si mesmo se alcançar o local.
  • A desvantagem de Destreza da perna direita que dura “até ser tratada” termina com uma ação de Sabedoria (Medicina) CD 10 ou cura mágica. Isso não encerra condições de outra origem.
  • “Próximo turno” significa o próximo turno do alvo; a perda de reação se encerra no fim dele.
  • O dano adicional do peito vale para um único acerto posterior e depois é consumido. Repetições renovam uma reserva de 1d6, sem acumular várias reservas.
  • Depois de ativar um efeito, continue anotando a última localização. Outro acerto seguido naquela mesma região pode renovar o efeito, mas efeitos iguais não somam suas penalidades.

Esses acordos completam os procedimentos de recuperação e repetição; a mesa pode escolher outros prazos e tratamentos, desde que todos saibam como funcionam antes de depender deles.

Descreva a localização em cena

Pernas: queda e mobilidade

As duas pernas articuladas de um manequim mostram joelheiras e apoios de treino.

Um golpe contra o joelho, uma pancada na proteção da perna ou um apoio que cede podem explicar a queda. As duas pernas reduzem a mobilidade; a direita também aplica a desvantagem de Destreza indicada na tabela. Mostre a dificuldade para apoiar o peso e acompanhe o deslocamento disponível.

Peito: defesa aberta

Um manequim com proteção no peito exibe uma postura defensiva aberta.

O impacto no torso interrompe a postura defensiva. Registre a perda de reação e o 1d6 reservado para o próximo acerto. Um aliado pode aproveitar essa abertura sem precisar atingir o peito novamente; a reserva já foi criada pelos dois golpes anteriores.

Abdômen: sangramento e socorro

Uma aventureira aplica uma faixa limpa sobre a proteção abdominal de um companheiro.

O ferimento cobra um ponto de vida a cada turno e dá importância ao tratamento. Diga quando ocorrerá a próxima perda e quem consegue alcançar o alvo. A escolha entre atacar e gastar uma ação com Medicina passa a fazer parte da cena.

Ombros: empunhadura e escudo

Ombreiras articuladas de um manequim ficam ao lado de um escudo de treino apoiado no chão.

Um ombro comprometido dificulta armas de duas mãos e esforço físico. No resultado do ombro direito, o escudo cai imediatamente quando o efeito é ativado. Descreva onde ele ficou para que sua recuperação tenha uma posição clara no campo de batalha.

Pescoço: interrupção momentânea

Uma gola acolchoada protege a faixa entre elmo e torso de um manequim.

A repetição de golpes exige a resistência de Constituição CD 15 e pode deixar o alvo Atordoado até o fim do próximo turno. Registre também a perda de reação. Um impacto contra a proteção do pescoço comunica o efeito sem exigir detalhes gráficos.

Cabeça: sentidos e raciocínio

Um elmo de treino recebe uma luz lateral junto a um manequim de madeira.

Uma pancada no elmo ou um impacto que desorienta pode explicar a desvantagem em Percepção e Inteligência pelo resto do combate. Aplique os testes mencionados na tabela; outras penalidades dependem de uma regra específica da campanha.

Acompanhe o combate

Uma sequência contra a mesma criatura pode atravessar turnos e envolver mais de um personagem. Acertos numerosos geram mais consultas ao d100, mas não garantem que a mesma parte do corpo apareça duas vezes. Isso mantém a localização como uma oportunidade que surge durante a luta.

Ao final da primeira sessão, vejam quantas rolagens foram feitas, quais efeitos realmente apareceram e se os tratamentos deram decisões interessantes aos jogadores. Ajustem o procedimento entre sessões, mantendo o registro simples o bastante para consultar enquanto a iniciativa avança.

Créditos

Tradução e adaptação de Locational Hit Table D&D, de BetterSpellCaster: publicação no Instagram e página do material no Patreon. Os procedimentos complementares de duração e tratamento foram definidos para esta versão.

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