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Guia de criação de armas: dois modelos para D&D 5e

Uma arma nova pode representar a tradição de um povo, uma encomenda especial ou um achado de aventura. Antes de criar uma mecânica, verifique se uma arma existente já atende à ideia: chamar uma espada longa de outro nome preserva as regras e pode ser suficiente. Quando a combinação de dano e propriedades realmente precisa mudar, os dois modelos abaixo oferecem pontos de partida.

Ferreira compara armas e propriedades em uma bancada de criação.

São ferramentas de homebrew para D&D 5e de 2014, não fórmulas oficiais nem garantia de equilíbrio. Escolha um dos dois métodos e siga sua sequência até o fim. Não some os bônus de um método às escolhas do outro.

O que significa aumentar um passo

No primeiro método, a notação +d2 significa aumentar o tamanho do dado: d4 → d6 → d8 → d10 → d12. Não significa rolar um d2 extra. −d2 percorre a escala ao contrário. No segundo, a escala acrescenta 2d6 depois de 1d12; esse último passo aumenta a média em apenas 0,5, e não em 1.

“Versátil +1 dado” no fluxograma também significa um passo de dado, não acrescentar outro dado inteiro ao ataque. Acuidade permite escolher Força ou Destreza para o ataque e dano; ela não exige usar Destreza. Alcance ampliado (reach) aumenta o alcance corpo a corpo, enquanto arremesso usa um alcance normal e um máximo.

Método 1: cinco etapas para criar uma arma

Para criar uma arma, você parte de um d6 e segue cinco etapas para determinar o dano final e as propriedades da arma.

Passo 1: Escolha a categoria da arma

Clava e lança simples contrastam com uma espada de guarda trabalhada na bancada de um armeiro.
Propriedade Modificador Observações
Simples —
Marcial +d2 A arma passa a ser marcial.

Uma lança simples conserva o d6 de partida. Uma arma marcial começa em d8 antes das demais escolhas. A categoria também orienta quem pode ter proficiência com o projeto.

Passo 2: Defina a empunhadura

Propriedade Modificador Observações
Leve -d2
Nenhuma —
Versátil — +d2 quando empunhada com duas mãos.
Duas Mãos +d2

Uma arma Versátil mantém o dado normal quando usada com uma mão e sobe um passo com duas. Uma arma de Duas Mãos exige ambas para atacar e recebe seu aumento no dado principal. Escolha uma dessas opções para a peça que está criando.

Passo 3: Escolha as propriedades

Lâmina ágil, arma de haste longa e machado pesado mostram diferentes escolhas de projeto.
Propriedade Modificador Observações
Alcance ampliado (reach) -d2
Acuidade -d2 Gratuita se a arma for Leve ou não tiver outras propriedades.
Arremesso —
Pesada +d2 Exige Duas Mãos.

Exemplo: para uma corrente marcial de uma mão, parta de d6, acrescente um passo por Marcial e reduza um por Alcance ampliado. O resultado é d6, com Alcance ampliado. Para uma lâmina marcial Leve e de Acuidade, o d8 marcial cai a d6 por Leve; Acuidade é gratuita nessa combinação.

Passo 4: Defina o dado ou dados de dano

Você pode dividir seu dado de dano em dados menores que mantenham o mesmo resultado máximo. Cada dado é rolado normalmente e os resultados são somados.

Por exemplo:

  • 1d12 pode virar 2d6
  • 1d12 pode virar 3d4

A média passa de 6,5 em 1d12 para 7 em 2d6 ou 7,5 em 3d4. Mais dados também concentram os resultados perto da média. Escolha a distribuição levando em conta as características que permitem rerrolar dados, causar acertos críticos ou tratar valores baixos.

Passo 5: Selecione o tipo de dano

Fio de espada, ponta de lança e cabeça de martelo representam corte, perfuração e concussão.
Tipo Efeito
Cortante —
Perfurante —
Concussão —

O formato ajuda a escolher: uma lâmina pode cortar, uma ponta estreita pode perfurar e uma cabeça maciça pode causar concussão. Registre um tipo principal; qualquer opção de alternar tipos precisa de uma regra própria.

Ajustes do projeto

  • Mudar 1d12 para 2d6 aumenta a média de 6,5 para 7; mudar para 3d4 aumenta para 7,5. Ter o mesmo máximo não significa ter a mesma média nem a mesma distribuição de resultados. O modelo aproxima essas opções, mas a diferença precisa entrar no teste.
  • Arremesso pode ser usado em armas à distância em vez de armas corpo a corpo (exemplo: dardo).
  • O Mestre pode ignorar a restrição de que Pesada exige Duas Mãos.
  • Acuidade permite escolher Força ou Destreza para ataque e dano, usando o mesmo modificador nos dois. Compare a combinação final com armas de função semelhante, principalmente quando ela também recebe Alcance ampliado ou Duas Mãos.

Armas menos comuns

Usando essa fórmula, podemos criar várias armas ausentes do jogo. Isso não significa que todas elas existam automaticamente no cenário, nem que façam parte do equipamento inicial. Mas talvez possam ser:

  • fabricadas;
  • encomendadas a um ferreiro;
  • ou encontradas como saque no início da campanha.

Essas peças podem servir como recompensas intermediárias. Isso não constitui uma classificação oficial de raridade, nem garante equilíbrio para qualquer personagem; examine interações com talentos e características de classe.

Mesmo que tenham sido criadas por essa fórmula, todas essas armas só contam como pertencentes a proficiências existentes se o Mestre permitir.

Método 2: o fluxograma por propriedades

Neste método, escolha o tipo de arma e conte suas propriedades para determinar o dano. Cada ramo oferece uma progressão própria; aplique somente os ajustes previstos nele. Para projetos sem propriedades adicionais, use os valores de partida indicados nas tabelas abaixo.

Progressão de dano e alcance

Passo Dano
1 1d4
2 1d6
3 1d8
4 1d10
5 1d12
6 2d6

Os alcances abaixo são normal/máximo. Consulte os valores em pés ou em metros, sem misturar as unidades.

Passo Pés Metros
1 20/60 6/18
2 30/120 9/36
3 80/320 24/96
4 100/400 30/120
5 150/600 45/180

Arma corpo a corpo de uma mão

Escolha até três propriedades diferentes entre Acuidade, Leve, Arremesso (6/18 m) e Versátil. Versátil aumenta o dado em um passo quando a arma é usada com as duas mãos.

Quantidade de propriedades Dano inicial
0 1d6
1 1d6
2 ou 3 1d4

Se a arma for marcial, aumente o dano em um passo, até o máximo de 1d8. Escolha concussão, perfurante ou cortante. Uma mesma arma não conta “Versátil” e o seu benefício de duas mãos como duas propriedades distintas.

A mesma espada é empunhada com uma mão e com duas mãos.

Arma corpo a corpo de duas mãos

Machado de duas mãos e arma de haste longa apoiados em cavaletes de uma oficina.

Escolha até duas propriedades: Pesada e Alcance ampliado (reach). Duas Mãos já pertence ao ramo e não entra nessa contagem.

Quantidade de propriedades escolhidas Dano inicial
0 1d10
1 1d12
2 1d10

Depois aplique apenas uma classificação:

  • Simples: reduza um passo de dano, até o mínimo de 1d8.
  • Marcial: aumente um passo de dano, até o máximo de 2d6.

Escolha concussão, perfurante ou cortante. Por exemplo, Pesada e Alcance ampliado contam como duas propriedades: a arma começa em 1d10, cai para 1d8 se Simples ou sobe para 1d12 se Marcial. Com apenas Alcance ampliado, uma versão Marcial chega a 2d6; compare essa combinação com as armas de haste da campanha antes de aprová-la.

Arma à distância

Besta, arco curto e dardos mostram projéteis, carregamento e arremesso em uma bancada.

Escolha até três propriedades entre as opções abaixo. As incompatibilidades continuam valendo.

Propriedade Restrição
Uma Mão Não pode ser combinada com Pesada
Pesada Não pode ser combinada com Uma Mão
Carregamento Não pode ser combinada com Arremesso
Arremesso A própria arma é lançada
Acuidade Neste ramo, exige Arremesso

Conte as propriedades escolhidas exceto Carregamento e Pesada para determinar o dano.

Propriedades contadas Dano inicial
0 1d10
1 1d8
2 1d6
3 1d4

Escolha o alcance pelo menor valor aplicável:

Condição Alcance normal/máximo
Arremesso 6/18 m
Uma Mão 9/36 m
Sem as condições anteriores e sem Pesada 24/96 m
Pesada 30/120 m

Se houver Carregamento, aumente o dado de dano em um passo, até 1d10. Se for marcial, aumente o alcance em um passo da tabela, até 45/180 m. A propriedade Pesada continua relevante para o alcance mesmo sem entrar na contagem de dano.

Exemplo: um projeto de arma Marcial com Uma Mão, Arremesso e Acuidade tem três propriedades contadas, portanto começa em 1d4. O alcance inicial de Arremesso é 6/18 m; ser Marcial o eleva ao passo seguinte, 9/36 m. Um projeto com Carregamento e Pesada conta zero propriedades para o dano, começa em 1d10 e continua no máximo de 1d10 após Carregamento. Seu alcance parte de 30/120 m e sobe para 45/180 m se Marcial.

Munição e empunhadura: armas que disparam projéteis recebem a propriedade Munição; armas de arremesso não a recebem automaticamente. Uma arma deste ramo sem Uma Mão exige duas mãos para atacar. Essas características não contam como propriedades adicionais no orçamento.

Compare os resultados antes de aprovar

No primeiro método, uma arma simples sem outras propriedades começa em 1d6. Ser marcial a leva a 1d8; Leve a reduz um passo. Uma arma marcial, leve e de acuidade termina em 1d6, porque a exceção do modelo não cobra Acuidade quando Leve já está presente.

No segundo método, uma arma de uma mão com Leve e Acuidade começa em 1d4; ser marcial a eleva para 1d6. Os dois métodos chegam ao mesmo caso por caminhos diferentes. Isso não ocorre com todas as combinações.

Compare cada proposta com uma arma existente que cumpra papel semelhante. Verifique dano médio, alcance, uso de uma ou duas mãos, Ataque Furtivo, combate com duas armas, talentos e características que dependem de Pesada ou Acuidade. Os tipos físicos de dano também podem importar diante de resistências, imunidades e vulnerabilidades; não são apenas nomes decorativos.

Insira a arma na campanha

  • Defina quem tem proficiência nela; “parecida com uma espada” não concede toda proficiência automaticamente.
  • Use preço, peso e disponibilidade de uma arma comparável como ponto de partida, registrando as diferenças.
  • Se for encomendada, combine custo e prazo; os modelos acima não constituem um sistema completo de fabricação.
  • Não acrescente magia ou uma raridade oficial apenas porque a arma foi criada por fórmula.
  • Teste algumas sessões e permita ajustes de escolhas se a arma não cumprir o papel pretendido.

Créditos: Método 1: tradução e adaptação de Creating Weapons Guide — Weapon Builder & Kibbles’ Not-quite-common Weapons, de KibblesTasty. Método 2: fonte em apuração.

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