Uma compra pode render mais do que a troca de ouro por equipamento. Um comerciante com interesses próprios dá aos personagens um motivo para voltar à mesma rua, lembrar o nome de uma loja e se envolver com a cidade.

Estes três lojistas oferecem mercadorias mágicas, mas cada um transforma a negociação em uma cena diferente: um sermão com desconto, uma adega de efeitos inesperados ou uma barganha nas docas.
Irmã Orlanna
Cada vez menos pessoas frequentam a igreja de Irmã Orlanna. Para manter o templo aberto, ela começou a vender água benta e descobriu um talento para preparar poções. O pequeno negócio ganhou nome: Bebidas Abençoadas.

O que ela vende
Poções com efeitos sagrados. Algumas podem ser itens de cura já conhecidos pelo grupo; outras podem ter uma aparência ou um ritual de preparo ligados à divindade do templo. Escolha os efeitos e os preços antes da sessão, de acordo com os itens permitidos na campanha.
Como ela age
Os preços são altos, mas Orlanna oferece desconto para quem comparecer aos seus sermões. Ela se lembra de quem apareceu, pergunta o que os personagens acharam da cerimônia e aproveita cada negociação para anunciar o próximo encontro.
Gancho de interpretação
O grupo precisa de poções antes de uma viagem. O desconto parece ótimo, até Orlanna mencionar que o sermão começa ao amanhecer. Vale acordar cedo no dia de descanso? Os personagens podem aceitar, pagar o preço inteiro ou propor outra forma de ajudar o templo.
Ela funciona bem em uma cidade religiosa ou como contato recorrente de um grupo que consome muitas poções. Um pedido para recuperar uma relíquia, reparar o telhado ou levar remédios a uma aldeia aproxima o comércio da vida da comunidade.
Brundle Swill
Brundle Swill é um halfling corpulento, de nariz vermelho e forte cheiro de bebida. Sua loja, Garrafas do Brundle, reúne destilados raros e encantados, alguns capazes de produzir efeitos poderosos em combate.

O que ele vende
Bebidas mágicas, licores encantados e garrafas cujos efeitos podem ser úteis, estranhos ou perigosos. Um rótulo de procedência duvidosa já sugere uma conversa; a regra do item, porém, precisa estar definida para que o Mestre possa resolver seu uso de maneira consistente.
Como ele age
Brundle insiste em provar tudo o que vende. Por isso, os aventureiros podem encontrá-lo dormindo profundamente atrás do balcão, cercado por amostras de sua última remessa.
O grupo talvez precise acordá-lo, esperar que consiga atender ou procurar as anotações do estoque. Uma visita no dia seguinte pode mostrar um comerciante aplicado tentando reconstruir o que aconteceu na véspera.
Gancho de interpretação
Uma entrega importante desapareceu, e Brundle só se lembra de ter feito uma degustação com o transportador. A busca pode começar por uma garrafa deixada no balcão, uma conta de taverna ou uma testemunha do cais.
Use o humor no tom combinado com a mesa. O estoque exótico e a memória incompleta já sustentam a cena; não é necessário prolongar uma interpretação de embriaguez para que o personagem funcione.
Zyra, a Marcada
Zyra é uma elfa coberta de tatuagens encantadas. Quem desvia os olhos por um instante pode notar que um desenho mudou de lugar: as marcas deslizam pela pele quando ninguém as observa.

Ela não possui loja fixa. Trabalha nas docas, onde troca tatuagens por moedas, favores e pagamentos incomuns. Encontrá-la pode exigir uma conversa com marinheiros, um rumor sobre seu último trabalho ou uma indicação de alguém que já tenha negociado com ela.
O que ela oferece
Tatuagens mágicas capazes de conceder bônus em atributos, benefícios especiais ou habilidades mágicas. Cada tatuagem deve corresponder a um item ou benefício definido e aprovado pelo Mestre, com seus limites de uso, duração e eventuais requisitos.
Como ela age
Zyra negocia de acordo com o cliente. Uma pessoa pode pagar em ouro; outra talvez possua justamente o pigmento raro ou o contato de que ela precisa. A ausência de um endereço fixo torna cada reencontro uma pequena descoberta.
Gancho de interpretação
Uma tatuagem desejada exige um pigmento que chega em um navio desaparecido. Antes de aceitar o serviço, os jogadores conhecem o efeito oferecido, o que precisam entregar e os riscos que Zyra consegue antecipar. Eles podem negociar, recusar ou procurar outra solução.
Como Usar Esses NPCs
| NPC | Perfeito para |
|---|---|
| Irmã Orlanna | Cidades religiosas, relações entre fé e comércio e recompensas por envolvimento com a comunidade. |
| Brundle Swill | Consumíveis incomuns, humor, tavernas, remessas perdidas e negócios de procedência duvidosa. |
| Zyra, a Marcada | Portos, campanhas urbanas, barganhas e magia rara que desperta curiosidade. |
Antes de colocar as lojas em jogo
Prepare dois ou três produtos para cada comerciante que aparecerá na sessão. Registre efeito, preço, estoque e condições de compra. Os conceitos acima não incluem fichas completas, raridades ou uma tabela de preços; a presença de uma loja mágica não torna qualquer bônus disponível sem limite.
Escolha também um assunto que o lojista queira trazer à conversa. Orlanna precisa de ajuda no templo; Brundle procura uma remessa; Zyra quer um pigmento. Assim, até uma compra breve pode revelar uma oportunidade, sem obrigar os personagens a aceitá-la.
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Créditos: tradução e adaptação de 3 Unforgettable Shopkeepers, de The Dungeon’s Loot (@thedungeonsloot).




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