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Mini Bestiário — Parte #1

Um pavio aceso muda a prioridade de todo mundo. Um troll coberto de fungos transforma distância em recurso. Um morto-vivo que bebe sangue faz o grupo repensar como concentrar seus ataques. É esse tipo de encontro que reúne as cinco criaturas deste minibestiário: cada uma coloca uma decisão concreta na mesa.

As fichas abaixo são uma adaptação para D&D 5e, regras de 2014. Mantêm o núcleo das cartas de Near Death Dungeon e completam os procedimentos necessários para jogar. Os valores inteiros de atributos foram reconstruídos a partir dos modificadores publicados; os pontos de vida são fixos. Os ajustes de regras estão reunidos no final.

1. Esquilo Bombardeiro

Esquilo Bombardeiro em seu ambiente de encontro, com anatomia fiel à referência original.

Um encontro com prazo

O Esquilo Bombardeiro funciona melhor quando o grupo percebe o problema antes da explosão. Descreva o pavio, diga que há três marcadores e deixe o barril aparecer na cena. O suspense vem de escolher entre sair da área, apagar a mecha e soltar quem ficou agarrado. Não esconda a contagem atrás da tela.

Uma ponte de madeira é um bom lugar para encontrá-lo: há espaço para recuar, mas a carroça que o grupo escolta continua no caminho. O esquilo tenta afastar os aventureiros de uma caixa que considera sua. A conversa pode começar antes da briga, pois ele entende um idioma. Se ninguém o provocar, uma troca de ferramentas, comida ou sucata pode resolver a passagem.

Esquilo Bombardeiro

Besta Pequena, sem tendência definida

Classe de Armadura: 13

Pontos de Vida: 42 (valor fixo)

Deslocamento: 12 m

FOR
12 (+1)
DES
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAB
14 (+2)
CAR
8 (-1)

Perícias: Furtividade +5, Percepção +4, Sobrevivência +6

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas: lantanês

Nível de Desafio: 1 (200 XP)

Bônus de Proficiência: +2

Características

Salto com Corrida. Com pelo menos 3 m de corrida, pode saltar até 12 m de distância ou 6 m de altura, usando seu deslocamento normalmente.

Barril de Demolição (1 barril). Uma vez em seu turno, como interação com objeto, o esquilo pode acender o pavio do barril que carrega. Coloque três marcadores visíveis: retire um no fim de cada um dos três turnos seguintes do esquilo. Ao retirar o último, o barril explode. O pavio não se apaga automaticamente se o portador morrer ou sair da iniciativa. Nesse caso, mantenha a posição de iniciativa que ele ocupava para concluir a contagem dos três turnos seguintes. Cada criatura a até 4,5 m do barril, inclusive o esquilo, faz um teste de resistência de Destreza CD 13. Na falha, sofre 7 (2d6) de dano de fogo mais 7 (2d6) de dano perfurante e fica cega até o fim do próximo turno dela. No sucesso, sofre metade do dano e não fica cega. Uma criatura agarrada pelo esquilo falha automaticamente. O barril só pode ser usado uma vez; o esquilo não recupera esse equipamento com um descanso.

Apagar o Pavio. Uma criatura a até 1,5 m do barril pode usar uma ação e uma mão livre para tentar apagar o pavio: teste de Destreza (Prestidigitação) CD 13. Água suficiente para encharcar o pavio o apaga sem teste. Apagá-lo retira os marcadores restantes e impede a explosão; acendê-lo novamente reinicia a contagem.

Ações

Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano de fogo.

Bomba (3 projéteis). Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano de fogo. Cada ataque consome um dos três projéteis; não há dano em área.

Ações Bônus

Bote. Imediatamente após atingir uma criatura Média ou menor com Garras, o esquilo tenta agarrá-la: Força (Atletismo) +3 contra Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo, à escolha dele. No sucesso, o alvo fica agarrado. Se o pavio estiver aceso, também fica amedrontado pelo esquilo enquanto o agarrão e o pavio persistirem. Se perder a disputa, o esquilo não pode usar Bote até o fim do próximo turno dele.

2. Troll-sapo

Troll-sapo em seu ambiente de encontro, com anatomia fiel à referência original.

O pântano também combate

O Troll-sapo precisa de margens, troncos e água rasa. O salto serve para mudar o ângulo do confronto; os esporos punem a formação apertada. Dê a perceber os cogumelos antes da primeira descarga e mostre a regeneração fechando uma ferida, para que os jogadores tenham informação para experimentar fogo ou ácido.

Coloque um barco preso na lama atrás dele. Enquanto parte do grupo chama sua atenção, outra pessoa pode libertar a embarcação ou alcançar uma margem firme. O combate passa a ter uma saída visível. Contra grupos menores, evite cercá-lo de aliados: regeneração e três ataques já sustentam sua presença.

Troll-sapo

Gigante Grande, sem tendência definida

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de Vida: 114 (valor fixo)

Deslocamento: 9 m

FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
6 (-2)
SAB
8 (-1)
CAR
6 (-2)

Perícias: Percepção +2, Furtividade +5 apenas em pântanos

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas: gigante

Nível de Desafio: 7 (2.900 XP)

Bônus de Proficiência: +3

Características

Regeneração. Recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se tiver sofrido dano de ácido ou de fogo desde o turno anterior, esta característica não funciona nesse turno. O troll só morre se iniciar seu turno com 0 PV e não se regenerar.

Salto de Troll. Pode saltar até 9 m de distância ou 6 m de altura, com ou sem corrida. Esse movimento consome seu deslocamento normalmente.

Ações

Ataques Múltiplos. Faz dois ataques de Clava e um de Mordida.

Clava. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente mais 4 (1d8) de dano de veneno.

Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno.

Nuvem de Esporos (Recarga 4–6). Cada outra criatura a até 6 m do troll faz um teste de resistência de Constituição CD 15. Na falha, sofre 18 (4d8) de dano de veneno e fica envenenada por 1 minuto. No sucesso, sofre metade do dano e não fica envenenada. Uma criatura envenenada pode repetir o teste ao fim de cada turno dela, encerrando a condição no sucesso. A nuvem se dispersa imediatamente depois da ação; não causa novos testes ou dano recorrente.

3. Esfolador Pútrido

Esfolador Pútrido em seu ambiente de encontro, com anatomia fiel à referência original.

Sangue como pista

O Esfolador Pútrido é um perseguidor, não uma criatura que espera parada no centro da sala. Sua atração por ferimentos pode ser apresentada no cenário: ele deixa uma trilha intacta até sentir o cheiro de alguém machucado. Quando beber sangue em combate, coloque uma ficha vermelha visível junto à miniatura. A quinta anuncia a investida.

Um encontro num matadouro abandonado oferece pilares e divisórias para interromper a linha entre os combatentes. O grupo pode usar essas barreiras para abrir espaço antes da fúria. A prata e a magia ajudam contra suas resistências, mas não eliminam o problema de proteger quem ficou preso nas garras.

Esfolador Pútrido

Morto-vivo Grande, sem tendência definida

Classe de Armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de Vida: 82 (valor fixo)

Deslocamento: 12 m

FOR
16 (+3)
DES
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
4 (-3)
SAB
6 (-2)
CAR
4 (-3)

Resistências a Dano: contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de armas de prata

Imunidades a Dano: veneno

Imunidades a Condição: envenenado

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas: —

Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)

Bônus de Proficiência: +2

Características

Cargas de Sangue. Começa o encontro sem cargas de sangue, a menos que o Mestre tenha estabelecido uma alimentação anterior na cena. Pode manter até cinco cargas, obtidas por Absorver Sangue.

Fúria Sangrenta. Se iniciar seu turno com cinco cargas de sangue, gasta todas elas e fica em fúria até o fim desse turno. Durante a fúria, pode usar Investida Sangrenta. Enquanto mantiver uma criatura agarrada por essa ação, só pode atacar essa criatura. Chegar a 0 PV continua seguindo as regras normais; esta ficha não causa morte automática.

Ações

Ataques Múltiplos. Faz um ataque de Mordida e um de Garras.

Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Ações Bônus

Investida Sangrenta. Disponível apenas durante a Fúria Sangrenta. Move-se até 12 m em direção à última criatura afetada por Absorver Sangue e faz um ataque de Garras contra ela com vantagem, se a alcançar. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Se atingir um alvo Médio ou menor, ele também fica agarrado (CD 14 para escapar) e impedido até o agarrão acabar. Só pode manter uma criatura agarrada dessa maneira.

Reações

Absorver Sangue. Quando uma criatura a até 3 m que não seja construto nem morto-vivo sofrer dano cortante ou perfurante, o esfolador a força a fazer um teste de resistência de Constituição CD 14. O alvo pode escolher falhar. Na falha, sofre 5 (2d4) de dano do mesmo tipo que disparou a reação; o esfolador recupera 5 PV, sem exceder seu máximo, e recebe uma carga de sangue. No sucesso, nada acontece. Esta característica tem um limite próprio de uma utilização por rodada, além de exigir a reação do esfolador.

4. Zumbi Papa-Moscas

Zumbi Papa-Moscas de anatomia humana, com um olho visível junto à boca vertical, em uma estufa abandonada.

O alvo que quer ser atacado

O Zumbi Papa-Moscas inverte a rotina de cercar um inimigo e bater. Seus feromônios atraem as vítimas para o alcance curto, justamente onde o corpo venenoso pune ataques corpo a corpo. Mostre o pó no ar e as cabeças das flores se voltando na direção de passos, em vez de descrever apenas um zumbi comum.

Use um jardim de inverno com passarelas, portões e vasos grandes. Há posições de tiro, mas chegar até elas exige movimento. Uma pessoa agarrada precisa de ajuda; as outras podem libertá-la, afastar o monstro ou abrir uma rota. A vulnerabilidade a fogo cria uma oportunidade, e a vegetação seca oferece uma consequência concreta para quem incendiar tudo.

Zumbi Papa-Moscas

Morto-vivo Médio (vegetal), sem tendência definida

Classe de Armadura: 8

Pontos de Vida: 66 (valor fixo)

Deslocamento: 6 m

FOR
14 (+2)
DES
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
6 (-2)
CAR
4 (-3)

Vulnerabilidades a Dano: fogo

Imunidades a Dano: veneno

Imunidades a Condição: envenenado

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas: —

Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Bônus de Proficiência: +2

Características

Devorar. Quando atinge uma criatura Média ou menor com Garras, pode agarrá-la (CD 13 para escapar), se não estiver agarrando outra. O alvo fica impedido enquanto estiver agarrado. No início de cada turno do alvo, ele sofre 3 (1d6) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Mordida Floral. No início de seu turno, se estiver agarrando uma criatura, o zumbi força o alvo a fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Na falha, o alvo sofre 7 (2d6) de dano perfurante e fica cego e sem poder respirar até o agarrão terminar.

Feromônios. Uma criatura que não seja este zumbi faz um teste de resistência de Sabedoria CD 13 quando entrar pela primeira vez em um turno a até 4,5 m dele ou iniciar seu turno nessa área. Uma mesma criatura faz no máximo um desses testes por turno. Na falha, até o fim do turno dela, deve usar seu deslocamento disponível para se aproximar do zumbi e sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra ele, se puder. Não precisa se jogar em um perigo evidente, como um abismo. Se não puder atacar, sua ação não é gasta. A condição não é encantamento e não se acumula consigo mesma.

Corpo Venenoso. Quando sofre dano de um ataque corpo a corpo, cada outra criatura a até 1,5 m dele sofre 7 (2d6) de dano de veneno. O efeito não provoca a si próprio e não é disparado por dano que não venha de um ataque corpo a corpo.

Ações

Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e pode aplicar Devorar.

Reações

Feromônios Expandidos. Quando seus PV forem reduzidos pela primeira vez a 44 ou menos, pode aumentar o raio dos Feromônios para 9 m até morrer. Quando forem reduzidos pela primeira vez a 22 ou menos, pode aumentá-lo para 13,5 m. Cada aumento exige uma reação; só pode ocorrer uma vez por limiar. Se um único dano atravessar os dois limiares, pode aplicar apenas o maior aumento disponível.

5. Casca

Casca de pele pálida e cabelo escuro, com corpo humano flácido, saindo de uma fresta de cripta.

Salvar alguém exige outra escolha

A Casca é a menor ameaça em números e uma das mais incômodas quando consegue agarrar. Enquanto envolve uma vítima, atacar sem pensar pode machucar a pessoa que o grupo quer salvar. O encontro fica mais interessante quando uma fuga ou uma porta aberta importa mais que eliminar todos os mortos-vivos.

Numa oficina de embalsamador, ela pode sair por uma fresta fina atrás do último aventureiro. Dê espaço para os aliados verem a captura e agirem. Um teste para escapar do agarrão, movimento forçado que separe os dois ou outro efeito apropriado pode encerrar a pressão. A ficha não acrescenta uma proibição especial a essas soluções.

Casca

Morto-vivo Médio, sem tendência definida

Classe de Armadura: 9

Pontos de Vida: 19 (valor fixo)

Deslocamento: 9 m

FOR
14 (+2)
DES
8 (-1)
CON
14 (+2)
INT
4 (-3)
SAB
6 (-2)
CAR
4 (-3)

Imunidades a Dano: veneno

Imunidades a Condição: envenenado

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas: compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não fala

Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)

Bônus de Proficiência: +2

Características

Amorfo. Pode atravessar um espaço de apenas 2,5 cm de largura sem se espremer.

Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura, divide o dano que sofrer entre si e o alvo agarrado, depois de aplicar suas próprias imunidades e demais reduções. A Casca sofre metade, arredondada para baixo, e o alvo recebe o restante. O dano transferido mantém seu tipo e é sujeito normalmente às defesas do alvo; não é um novo acerto de ataque.

Ações

Sufocar. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. Acerto: o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Enquanto o agarrão durar, também fica impedido e cego e não pode respirar. No início de cada turno do alvo, ele sofre 5 (1d6 + 2) de dano contundente. A Casca só pode sufocar uma criatura por vez. A falta de ar segue as regras normais de sufocamento; não reduz os PV a 0 imediatamente.

Use a característica, depois escolha o terreno

Antes de juntar essas criaturas, escolha qual decisão você quer colocar no centro do encontro. O esquilo pede uma resposta ao relógio. O troll exige administrar espaço e regeneração. O esfolador recompensa quem acompanha sua alimentação. O papa-moscas cria uma zona de atração e veneno. A Casca transforma o resgate de um companheiro numa prioridade.

Uma criatura bem posicionada já é suficiente para apresentar essa ideia. Quando combinar duas, mantenha uma rota clara de retirada e revele os sinais de ambas. Misturar o abraço da Casca com o corpo venenoso do papa-moscas, por exemplo, concentra muita pressão sobre um único personagem; é mais interessante usá-las em momentos diferentes do que surpreender o grupo com as duas sem aviso.

Notas da adaptação para a mesa

  • Esquilo: a explosão causa 7 (2d6) de fogo e 7 (2d6) perfurante, total médio 14. Os três turnos do pavio, seu procedimento para apagar e a compra de outro barril foram explicitados. As três bombas são ataques de alvo único.
  • Troll-sapo: esta ficha usa a nuvem instantânea. As variantes opcionais de alucinação, nuvem persistente e outra habilidade pouco nítida do cartão não estão acumuladas aqui. O teste para encerrar o envenenamento foi completado.
  • Esfolador: Garras usam 2d6+3. A absorção tem custo de reação; a fúria acontece no início do turno e permite uma ação bônus. A morte automática a 0 PV do cartão foi substituída pelas regras normais de derrota e morte.
  • Papa-moscas: o dano das Garras é 1d6 + 2, acompanhando sua Força +2. A mordida que prende a cabeça, os limiares de feromônios e a limitação de uma vítima foram definidos para evitar disparos repetidos indevidos. A marca vegetal descreve a criatura; seu tipo de jogo é morto-vivo.
  • Casca: o arredondamento da transferência foi explicitado e o sufocamento usa a regra normal. Seu núcleo é o Husk, creditado a Kobold Press na fonte.

Os NDs apresentados são os valores de referência dos cartões, usados aqui como ponto de partida. As criaturas são homebrews; terreno, quantidade e a possibilidade de retirar um companheiro de um agarrão influenciam bastante a dificuldade.


Créditos

Inspirado no minibestiário de Near Death Dungeon, publicado em 21 de julho de 2023. Referências visuais creditadas nos cartões a S TG, Meat Pie_, REMARIN, NORFACE e Will O’Brien. A Casca (Husk) é creditada na fonte a Kobold Press, Tome of Beasts 2. Texto de uso, esclarecimentos e fichas revisadas preparados para esta versão em português.

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