
O grupo encontra um baú, divide o conteúdo e segue viagem. Duas sessões depois, alguém lembra que havia uma corda entre os equipamentos, mas ninguém sabe quem ficou com ela. As cartas ajudam justamente nessas pequenas situações: o objeto ganha uma imagem, uma descrição e um lugar visível diante de quem o carrega. Entregar uma poção ao companheiro pode virar o gesto simples de passar uma carta pela mesa.
Esta coleção reúne cinco conjuntos de cartas para D&D 5e em português: equipamentos, tesouros, condições, inspiração e iniciativa, além de espaços de magia. Há material para organizar o inventário, apresentar uma recompensa e acompanhar recursos durante o jogo, com a mesma identidade visual de pergaminhos e ilustrações.
O que vem nos arquivos
Os cinco PDFs somam 65 páginas. O pacote de imagens reúne 493 arquivos PNG, contando frentes, repetições, versos e modelos em branco. Você pode imprimir as folhas prontas ou escolher apenas as imagens de que precisa.
| Conjunto | Imagens avulsas | |
|---|---|---|
| Equipamentos | 37 páginas | 243 frentes, 54 versos e 9 modelos |
| Tesouros | 23 páginas | 147 imagens |
| Condições | 3 páginas | 22 imagens |
| Inspiração e iniciativa | 1 página | 9 imagens |
| Espaços de magia | 1 página | 9 imagens |
Cada PDF está em um arquivo ZIP. Há também um pacote separado com todas as imagens avulsas.
Baixar cartas de Condições em PDF (ZIP) (25,5 MB)
Baixar cartas de Tesouros em PDF (ZIP) (167,9 MB)
Baixar cartas de Inspiração e Iniciativa em PDF (ZIP) (9,0 MB)
Baixar cartas de Espaços de Magia em PDF (ZIP) (14,0 MB)
Baixar cartas de Equipamentos em PDF (ZIP) (452,9 MB)
Cinco maneiras de colocar as cartas na mesa
Equipamentos: um inventário que dá para enxergar
Armas, armaduras, ferramentas, recipientes, alimentos e veículos fazem parte deste conjunto. Uma boa maneira de começar é separar o equipamento inicial de cada personagem. Durante a sessão, deixe à vista os itens que podem ser usados naquele momento e guarde o restante numa pequena pilha ou num envelope.
Os recipientes ajudam a conversar sobre o que o personagem consegue transportar. Já as ferramentas lembram possibilidades que às vezes passam despercebidas na ficha: escalar com o kit adequado, procurar uma aplicação para o pé de cabra ou usar os instrumentos de um ofício. As cartas em branco permitem acrescentar uma chave encontrada na aventura ou um objeto criado para a campanha.


Tesouros: recompensas com aparência e história
Pedras preciosas e objetos de arte ficam mais interessantes quando o jogador consegue imaginar o que recebeu. Em vez de apenas anunciar uma quantia em ouro, entregue a imagem de uma máscara de veludo, um cálice ou uma pequena estatueta. O valor continua disponível para quem quiser negociar a peça, enquanto o objeto pode ganhar uma história própria.
Antes da sessão, monte uma seleção coerente com o local explorado. Uma capela abandonada pode guardar relicários e peças cerimoniais; um esconderijo de contrabandistas pede outra combinação. Entregue as cartas conforme as descobertas, sem precisar transformar toda recompensa numa compra aleatória de baralho.


Condições: os efeitos continuam visíveis
Quando alguém fica caído, envenenado ou amedrontado, coloque a carta correspondente junto da ficha. Ela ajuda a lembrar que há um efeito em andamento e facilita consultar suas consequências. O conjunto também inclui exaustão e lembretes para situações relacionadas à morte e à estabilização.
Vale acompanhar a carta com um marcador para a duração ou para a origem do efeito. Quando a condição terminar, recolha o cartão. Esse hábito evita que um efeito encerrado continue influenciando os turnos seguintes.


Inspiração e iniciativa: menos coisas para guardar de cabeça
Uma carta de Inspiração diante do jogador mantém o recurso à vista. Ao utilizá-lo, basta devolver a carta ao Mestre. As cartas de iniciativa ajudam a organizar a sequência de participantes: distribuam ou posicionem os números de modo que todos consigam acompanhar quem está agindo e quem vem depois.
Para encontros com várias criaturas, combinem como representar os grupos. O importante é que a organização permaneça clara para os jogadores e fácil de atualizar quando a cena mudar.

Espaços de magia: acompanhe o que ainda pode gastar
As nove cartas identificam os espaços do 1º ao 9º. Uma opção prática é imprimir uma cópia para cada espaço disponível ao personagem e virar a carta quando ele for gasto. Outra é usar uma carta de cada nível com pequenos marcadores para representar a quantidade restante.
Separe os recursos por nível e recupere os marcadores conforme as características da classe permitirem. Assim, o jogador consegue conferir suas opções antes de escolher a próxima magia.

Impressão e montagem
Comece com uma folha de teste. Nos PDFs, mantenha o papel Carta (Letter, 21,59 × 27,94 cm) e a opção de tamanho real ou 100%, conferindo a prévia para evitar cortes. Se for imprimir frente e verso, teste a orientação de virada da sua impressora antes de produzir o restante do conjunto.
Papel mais firme dá resistência às cartas. Também é possível colocar os recortes em protetores plásticos com uma carta de baralho por trás. Uma régua e uma ferramenta de corte reto ajudam a manter as bordas regulares. Para organizar, separe os conjuntos em envelopes ou caixas pequenas e leve para a sessão apenas a seleção que pretende usar.
Sobre esta edição em português
A referência é D&D 5e de 2014. Os textos foram traduzidos e revisados, preservando as ilustrações e a disposição dos cartões. As medidas foram localizadas conforme os valores e arredondamentos dos livros em português, incluindo pesos, capacidades e distâncias. A coleção também contém itens e detalhes caseiros do material de origem, que podem ser incorporados aos acordos da sua campanha.
Se a mesa nunca usou cartas, experimente primeiro com poções, condições e alguns equipamentos. Em uma sessão já dá para perceber quais informações cada pessoa prefere manter à vista e ampliar a seleção a partir daí.