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Armadilhas: guia de criação, 49 exemplos e listas de componentes

Uma armadilha funciona melhor quando cria uma situação que o grupo pode compreender e enfrentar: perceber o risco, investigar o mecanismo, bloquear o gatilho, encontrar outro caminho ou aceitar uma consequência. Pistas claras e contramedidas tornam o perigo parte da exploração.

Aventureiros observam pistas e mecanismos de uma armadilha numa masmorra.

A tabela de 49 armadilhas oferece efeitos rápidos para usar em jogo. As listas de mecanismos, componentes e gatilhos ajudam a transformar cada efeito em um perigo adequado ao local e aos objetivos da aventura.

Use como homebrew para D&D 5e de 2014. O quadro é um ponto de partida para montar perigos completos; ele não informa sozinho o gatilho, a detecção, o alcance, o desarme ou o resultado de um sucesso.

Monte a ficha da armadilha

  1. Finalidade: o que ela protege, captura, atrasa ou anuncia?
  2. Sinal: que informação os personagens podem perceber antes de ativá-la? Sulcos, detritos, odores, cordas e marcas no chão ajudam a criar decisões.
  3. Gatilho: que ação ou passagem ativa o mecanismo?
  4. Área e alvos: quem corre risco e a que distância?
  5. Resolução: há ataque, teste de resistência ou consequência automática claramente informada?
  6. Contramedidas: como evitar, bloquear, enganar ou desarmar? Que ferramenta e teste fazem sentido?
  7. Consequência e rearme: o que muda na sala e quantas vezes a armadilha pode disparar?

Não peça uma rolagem se a descrição da ação já resolve a situação sem incerteza. Perceber uma placa de pressão não exige obrigatoriamente desarmá-la: o grupo pode atravessar por outro caminho ou usar uma solução que você não previu.

Convenções para usar a tabela rápida

A coluna Teste indica uma resistência para evitar o efeito depois da ativação, não o teste de perceber ou desarmar. As CDs de detecção e desarme precisam ser anotadas separadamente, de acordo com as pistas e o mecanismo. Um sucesso evita os efeitos da coluna Falha, sem dano residual.

Agulha, piso e água: a agulha venenosa usa resistência de Destreza CD 12 para evitar a perfuração; se falhar, resistência de Constituição CD 11 evita o dano de veneno. Piso colapsando e água ascendente causam dano de concussão. Água ascendente empurra 1,5 m.

Condições Cego/Surdo sem duração terminam no fim do próximo turno do alvo. Impedido por rede, teia, gelo ou vinhas dura até uma ação de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), conforme o obstáculo, vencer a mesma CD da linha; cortar ou destruir o material também pode funcionar. Substitua-as pela regra específica se a armadilha usar uma criatura, item ou magia já existente.

Tabela rápida: 49 armadilhas

Nome Teste CD Falha
Laço com Fio DES 10 Cai Caído
Rochas Caindo DES 12 1d6 concussão
Fosso DES 15 2d6 dano de queda
Fosso Oculto DES 14 1d6 dano de queda
Fosso com Estacas DES 15 2d6 perfurante
Estacas em Queda DES 16 2d8 perfurante
Armadilha de Flecha DES 12 1d8 perfurante
Lança Disparada DES 14 1d8 perfurante
Dardo Venenoso DES 13 1d4 veneno
Agulha Venenosa CON/DES 11–12 1d4 veneno
Lâmina Oculta DES 12 1d6 cortante
Lâminas Oscilantes DES 15 1d10 cortante
Lâminas Giratórias DES 14 2d6 cortante
Pêndulo de Lâminas DES 14 2d6 cortante
Tempestade de Lâminas DES 14 2d6 cortante
Guilhotina DES 14 2d8 cortante
Tronco Oscilante DES 11 1d10 concussão
Pedra Rolante DES 14 2d6 concussão
Rocha Oscilante DES 16 3d6 concussão
Desmoronamento FOR 16 2d8 concussão
Porta Esmagadora FOR 13 2d6 concussão
Piso Colapsando DES 14 Caído + 1d6 concussão
Piso Deslizante DES 16 Caído
Piso Congelado DES 12 1d6 frio + Impedido
Água Ascendente FOR 15 Empurrado + 1d4 concussão
Rede DES 12 Impedido
Lançador de Rede DES 13 Impedido
Rede em Queda DES 12 Impedido
Teia FOR 13 Impedido
Vinhas Constritoras FOR 13 Impedido
Gás Venenoso CON 15 1d8 veneno
Vazamento de Gás CON 12 1d6 veneno
Nuvem de Gás Venenoso CON 14 1d6 veneno
Vapores Tóxicos CON 13 1d6 veneno
Spray Ácido DES 15 2d4 ácido
Erupção Ácida DES 15 2d4 ácido
Explosão de Gás DES 14 2d4 fogo
Jatos de Chamas DES 14 2d6 fogo
Explosão de Fogo DES 15 1d8 fogo
Barril Explosivo DES 16 3d6 fogo
Disparador de Fogo DES 12 1d6 fogo
Runa Explosiva INT 16 3d6 de energia (force)
Choque Elétrico DES 15 2d4 relâmpago
Clarão Cegante CON 13 Cego até fim do turno
Flashbang CON 12 Cego e Surdo
Erupção de Dardos DES 14 2d4 perfurante
Estrepes DES 10 1d4 perfurante
Teto Deslizante DES 15 1d8 concussão
Estátua Desmoronando DES 14 2d6 concussão

🧱 Armadilhas Físicas & Mecânicas

Escolha o efeito da tabela e combine-o com um mecanismo que faça sentido no lugar. As famílias abaixo mostram como transformar esse resultado em uma situação visível: cada dispositivo tem uma pista, uma trajetória e uma maneira de interferir.


🧪 Líquidos perigosos

  • Espuma Ácida – ácido reage e cria espuma corrosiva que preenche a área.
  • Tesouro em Ácido – item visível dentro de ácido; exige solução segura.
  • Spray Químico – gás, líquido, vapor ou gosma.
  • Queda de Líquido – ácido, óleo inflamável, tinta, etc.
  • Tesouro Submerso em Substância Perigosa
  • Substância Congelante (nitrogênio líquido)

Sprays e erupções de ácido

Um jato de líquido corrosivo atinge uma placa vazia marcada por corrosão.

Um jato localizado e uma descarga mais ampla diferem na área atingida. Marcas de corrosão, recipientes resistentes e superfícies gastas ajudam a reconhecer o perigo. Aplique os valores da linha escolhida e registre onde o líquido permanece depois do disparo.

🔔 Alarmes & Alertas

  • Alarmes mecânicos (sino, gongos, instrumentos)
  • Alarmes animais (uivo, grito, chilrear)
  • Portas barulhentas
  • Piso barulhento
  • Disparo em cadeia (Domino Trigger)
  • Sinalizador / fogo sinalizador

Clarões de luz e som

Uma esfera de luz e uma onda de poeira partem de um pequeno dispositivo fantástico.

Um clarão pode cegar; a flashbang desta tabela também ensurdece. Descreva a fonte e o início da descarga sem exigir que os personagens a encarem para compreendê-la. Marque separadamente o prazo de cada condição.

🐝 Animais & Criaturas

Ninho de insetos e vasos com criaturas pequenas alertam para riscos vivos na ruína.
  • Ninho de Abelhas
  • Ninho que cai (Deadfall)
  • Armadilha que sacode ninho
  • Frascos com escorpiões, cobras, aranhas
  • O Incubatório (Hatchery – ovos eclodem em enxame)

Vinhas constritoras

Vinhas se enrolam em torno de um manequim de madeira numa passagem coberta de folhas.

As vinhas se fecham ao redor da criatura e restringem seus movimentos. Folhas voltadas para a passagem e ramos que se retraem sugerem atividade antes do contato. Defina se o perigo pertence a uma criatura ou funciona como a armadilha resumida da tabela.

🕳️ Fosso & Quedas

  • Fosso simples (aberto / oculto)
  • Fosso profundo / extremo
  • Fosso com:

    • Ácido
    • Lava
    • Óleo em chamas
    • Estacas
    • Gás pesado
    • Criatura
    • Fosso selado por peso gigante
    • Fosso com roletes giratórios
    • Piso retrátil
    • Ponte que gira ou dobra
    • Porta que abre para precipício
    • Areia movediça / lama

Fossos e estacas

Uma tampa parcialmente aberta revela fosso com estacas e uma borda transitável.

Fossos abertos, tampados e com estacas compartilham a ameaça de perder o apoio. A figura do fosso pode mostrar uma tampa parcialmente aberta, a borda e o fundo. Anote profundidade, área segura e forma de resgatar quem cair.

🪓 Impacto & Esmagamento

  • Desmoronamento estrutural
  • Colapso de vigas
  • Pedra rolante
  • Troncos rolando
  • Tronco com espinhos
  • Estrutura tombando (coluna, estátua)
  • Teto ou paredes esmagadoras
  • Guilhotina
  • Porta esmagadora
  • Pêndulo (machado, martelo, peso com espinhos)

Cargas que caem

Uma carga de pedras e estacas fica suspensa acima de uma passagem desocupada.

Rochas, estacas ou uma estátua podem ficar suspensas ou apoiadas de maneira instável. Mostre a carga e a área sob ela por meio de fissuras, detritos e marcas de impacto. Bloquear a trajetória ou sustentar a peça permite agir sobre o mecanismo.

Lâminas oscilantes e pendulares

Uma lâmina pendular atravessa o corredor entre marcas antigas nas paredes.

Uma lâmina atravessa o corredor num arco repetido. Oscilação e pêndulo são variações desse movimento; o ritmo do mecanismo pode oferecer uma janela para passar. Correntes tensionadas e sulcos nas paredes indicam o percurso.

Guilhotina

Uma lâmina pesada corre por trilhos acima de uma soleira estreita.

Uma lâmina pesada desce por trilhos e fecha um espaço estreito. A fenda superior, os trilhos e a marca no chão podem revelar o dispositivo. Defina se há tempo para recuar, prender a lâmina ou atravessar antes do disparo.

Troncos e rochas oscilantes

Um tronco reforçado pende de correntes sobre o caminho de uma ruína.

Uma massa suspensa ganha velocidade ao descrever um arco. Tronco e rocha variam a forma da carga; cordas, correntes e pontos de impacto permitem reconhecer a trajetória. Uma cobertura firme ou uma mudança de posição pode ser tão útil quanto desarmar o gatilho.

Pedra rolante

Uma esfera de pedra rola por um corredor inclinado com um nicho lateral livre.

A ameaça avança pelo chão e transforma o corredor numa rota de fuga. Mostre a inclinação, a largura e possíveis desvios. Um nicho, uma abertura lateral ou um bloqueio muda a decisão do grupo.

Portas e tetos que comprimem

Uma porta espessa e uma placa de teto deixam visíveis os trilhos de compressão.

Uma superfície se move para ocupar o espaço dos intrusos. Portas esmagadoras e tetos deslizantes usam direções diferentes, mas pedem leitura de folgas, trilhos e pontos de apoio. Determine a velocidade do movimento e o que acontece se for bloqueado.

🪤 Armadilhas de Garra / Aperto

  • Armadilha de Urso
  • Armadilha com lâmina
  • Armadilha química (quebra frasco)
  • Armadilha de tornozelo/pulso
  • Armadilha de laço (Snare)

Agulha de contato

Uma ponta de agulha se projeta ao lado da fechadura de um baú fechado.

Uma agulha pode se esconder numa fechadura, botão ou puxador. A resistência de Destreza evita a perfuração; na agulha venenosa desta tabela, uma falha leva à resistência de Constituição indicada nas convenções. Examinar o ponto de contato permite escolher outra maneira de abrir o objeto.

Redes lançadas e em queda

Uma rede com pesos desce de um suporte sobre um espaço de treino vazio.

Uma rede pode cair, ser lançada ou já ocupar o caminho. O efeito de captura é semelhante; o ponto de origem e a área coberta mudam a forma de evitá-la. Mostre os pesos, as cordas e a malha para que cortá-la ou desprendê-la seja uma opção compreensível.

Teias aderentes

Uma malha de teias aderentes cobre o vão de uma passagem iluminada de lado.

Fios aderentes seguram quem atravessa o espaço. Eles podem pertencer a uma criatura ou a um dispositivo fantástico; escolha a regra adequada ao que existe na cena. Uma luz lateral revela a malha e os pontos em que ela está presa.

🏹 Projéteis

  • Armadilha de besta
  • Lançador de dardos
  • Lança automática
  • Arpões com cabos retráteis
  • Dispositivo de arremesso (Thrower)
  • Lâminas rotativas
  • Serra circular

Disparadores de flechas, dardos e lanças

Fendas numa parede de masmorra revelam disparadores de flechas, dardos e lanças.

Flechas, dardos e lanças seguem uma linha de disparo. Orifícios, sulcos e projéteis antigos ajudam a identificá-la. Cobrir a abertura, travar o disparador ou atravessar por outra altura pode neutralizar a ameaça.

Lâmina oculta retrátil

Uma lâmina estreita emerge da fenda de um portal de pedra vazio.

A lâmina sai de uma fenda quando o gatilho se move. Uma marca de corte na madeira ou uma abertura estreita denuncia seu caminho. Determine que parte do ambiente ela alcança e o que impede que se projete.

Lâminas giratórias

Discos de lâminas ligados a um eixo varrem a área de um corredor desocupado.

Discos ou braços com lâminas varrem uma área de rotação. A tempestade de lâminas usa várias peças do mesmo mecanismo. Mostre quais superfícies ficam expostas e onde existe espaço fora do giro.

🔥 Fogo & Explosão

  • Iniciador de incêndio
  • Sala-forno
  • Bomba de farinha
  • Barril explosivo
  • Gás inflamável
  • Trava autodestrutiva (destrói o tesouro)

Cargas explosivas

Um barril de fantasia libera uma pequena explosão num aposento vazio com abrigo lateral.

Barril, gás inflamável e explosão de fogo concentram uma descarga numa área. A imagem pode mostrar o local do disparo e os abrigos próximos. Escolha o raio, o gatilho e a consequência posterior, como fumaça ou uma passagem bloqueada, antes da sessão.

Jatos e disparadores de fogo

Jatos de fogo saem de bocais de pedra e cruzam uma faixa vazia do corredor.

Um bocal lança fogo numa direção definida. Fuligem e metal escurecido ajudam a revelar seu alcance. Anote se o dispositivo dispara uma vez ou repete o jato e o que permite atravessar, interromper ou bloquear a linha.

☠️ Gases & Vapores

  • Gás tóxico
  • Gás inflamável
  • Gás que desloca oxigênio
  • Gás mais pesado ou mais leve que ar
  • Nuvem de esporos fúngicos

Gases e vapores venenosos

Uma névoa esverdeada escapa de uma fenda e acompanha as correntes de ar da masmorra.

Vazamento, nuvem e vapores tóxicos variam a origem e a dispersão da mesma ameaça. Represente as correntes de ar, a ventilação e o caminho para sair da área. Cheiro, névoa visível ou sinais no ambiente podem oferecer pistas, conforme a substância fictícia escolhida.

🧱 Estruturas & Terreno

  • Piso que desaba
  • Piso deslizante (óleo, gelo)
  • Piso que lança vítima ao ar (catapulting floor)
  • Parede que empurra
  • Parede com espinhos
  • Escadas que viram rampa
  • Degrau traiçoeiro
  • Estrutura congelada que sustenta teto

Colapso de piso e estrutura

Lajes partidas e uma viga rachada revelam uma área de sustentação comprometida.

O perigo está na perda de sustentação: vigas cedem, lajes se soltam ou parte do piso afunda. Pó recente, madeira rachada e diferenças de nível dão informação antes do disparo. Registre que área cede e que partes continuam utilizáveis.

Piso deslizante

Óleo reflete a luz no piso inclinado enquanto uma faixa seca contorna a passagem.

Óleo, lodo ou uma superfície inclinada retiram a aderência. Reflexos, rastros e objetos escorregados ajudam a perceber a condição. Amarrar uma linha de apoio, cobrir o piso ou contorná-lo transforma a travessia.

Gelo que imobiliza

Gelo translúcido prende botas vazias ao piso de uma sala fantástica.

A entrada de piso congelado combina frio com a condição Impedido. Descreva o gelo prendendo botas ou se formando em torno da criatura, conforme a natureza mágica ou fantástica do lugar. A forma de escapar segue as convenções da tabela.

Água sob pressão

Água sai por uma comporta e atravessa a sala em direção a um canal lateral.

A abertura de uma comporta faz a água atingir a área e empurrar quem falhar na resistência. Indique a direção da corrente e os lugares de apoio. A figura representa esse fluxo, enquanto profundidade e risco de submersão dependem da sala preparada.

Estrepes

Estrepes espalhados pelo piso deixam uma passagem estreita entre as pontas.

Pequenas pontas espalhadas pelo chão tornam a rota de passagem relevante. A armadilha resumida usa os valores da tabela; o equipamento comum segue sua própria ficha quando for esse o objeto presente. Luz baixa, detritos e caminhos já pisados podem sugerir uma travessia segura.

🎭 Armadilhas Psicológicas

Um corredor possui uma falsa armadilha evidente e um desvio que pede investigação.
  • Falsa armadilha
  • Corpos mutilados como aviso
  • Placas: “Sem armadilhas aqui”
  • Ilusão óptica sobre bloqueio

🧪 Produtos Químicos Possíveis

Frascos de líquidos fictícios, cola e tinta aparecem sobre uma bancada de masmorra.
  • Ácido (normal / gasoso / viscoso)
  • Óleo fervente
  • Água fervente
  • Metal fundido
  • Espuma endurecedora
  • Cola
  • Tinta
  • Feromônio atrativo
  • Veneno (gás / spray)
  • Pó espirrante
  • Spray fedorento
  • Vapor
  • Lodo / Ooze
  • Água benta
  • Droga de contato

⚙️ Opções de Armadilha

Uma porta secreta e uma alavanca de emergência oferecem alternativas numa sala de armadilha.
  • Anti-sobrenatural (ferro frio, prata, etc)
  • Camuflagem melhorada
  • Interruptor de desarme
  • Interruptor de emergência
  • Porta de fuga secreta
  • Disparadores redundantes
  • Não funcional (enferrujada, bloqueada)

Runa explosiva

Um selo mágico abstrato brilha sobre uma laje com pequenas fissuras luminosas.

Uma marca mágica reage a uma condição estabelecida, como aproximação ou manipulação. Use desenho abstrato e pistas arcanas para mostrar sua presença. A resistência de Inteligência desta variante deve corresponder à maneira como o personagem identifica e evita a descarga.

Choque elétrico

Pequenas descargas azuis percorrem correntes ligadas a placas metálicas numa sala vazia.

O efeito percorre uma superfície, corrente ou conjunto de peças metálicas. Sinais de descarga e pequenas faíscas deixam a área de risco legível. Defina o alcance da armadilha fantástica e quais interrupções ou isolamentos funcionam dentro do cenário.

🔄 Rearme das armadilhas

Um mecanismo antigo retorna à posição inicial com contrapeso e carga vazia.
  • Sem rearme
  • Reset manual
  • Reset automático limitado
  • Reset automático infinito
  • Sem necessidade de rearme

🎛️ Gatilhos

Placa de pressão, pino e botão de pedra mostram diferentes pontos de acionamento.
  • Placa de pressão (adicionar peso)
  • Placa de pressão (remover peso)
  • Fio de tropeço
  • Fio tensionado
  • Remoção de pino
  • Porta aberta/fechada
  • Alavanca (visível ou disfarçada)
  • Fechadura (chave errada / sequência errada)
  • Temporizador
  • Mostrador giratório
  • Manivela
  • Instrumento musical (sequência errada)
  • Temperatura
  • Inclinação
  • Gatilho mágico
  • Botão

Fio de tropeço

Um fio baixo atravessa uma passagem de pedra e reflete a luz de uma lanterna.

Um fio baixo cruza a passagem e desequilibra quem o aciona. Marcas nos pontos de fixação ou um reflexo sob luz lateral podem revelar a linha; levantar os pés, soltar a amarra ou mudar o percurso oferece respostas diferentes.

🎯 Motivações para Armadilhas

Uma barreira protege um cofre enquanto uma saída lateral oferece rota alternativa.
  • Acidental
  • Capturar intrusos
  • Proteger tesouro
  • Conter criatura
  • Alertar invasão
  • Atrasar perseguidores
  • Evitar que alguém roube “X”
  • Defender posição de arqueiros
  • Marcar invasores
  • Impedir passagem

Calibre o perigo

CD e dano não bastam para determinar dificuldade. Uma queda em um fosso no meio de uma luta pode ser pior que o mesmo dano numa sala vazia. Perder deslocamento diante de um inimigo que se aproxima também muda o risco. Considere nível, PV, recursos do grupo, possibilidade de resgate e o que acontece depois do disparo.

Algumas entradas usam resistências incomuns de propósito, como Inteligência para uma runa ou Força para água ascendente. Isso é um desenho homebrew. Escolha o teste de acordo com o que os personagens fazem e descreva o motivo; não troque o atributo após conhecer o resultado do dado.

A linha de estrepes e as quedas resumidas não substituem as estatísticas do equipamento ou a regra de queda quando você estiver usando esses elementos oficiais. Uma armadilha de estrepes homebrew com resistência de Destreza CD 10 e 1d4 de dano é diferente de simplesmente espalhar os estrepes do Livro do Jogador no chão.

As listas de produtos químicos são ideias de ficção. Ácido em espuma, nitrogênio líquido, ferro frio e efeitos de água benta só cabem quando o cenário lhes dá esse papel. Não assuma uma reação química real, uma vulnerabilidade de monstro ou uma regra de material especial que o sistema não define.

Exemplo completo: o sino e a ponte

Finalidade: avisar os vigias e atrasar invasores. Sinal: um fio visível cruza a entrada, e um sulco gasto passa por baixo da porta. Gatilho: abrir a porta sem soltar o fio. Efeito: o sino toca e uma parte estreita da ponte se inclina. Uma criatura na passagem faz resistência de Destreza CD 12 ou fica Caída; não há dano de queda porque a plataforma não desaba.

Contramedidas: alcançar a amarração e soltar o fio evita o disparo; prender o sino impede o alarme, mas não bloqueia a plataforma. Um teste só entra se houver dificuldade concreta, como mexer no mecanismo enquanto guardas se aproximam. Rearme: manual. Os vigias precisam recompor o mecanismo depois de cada disparo.

Esse exemplo deixa a ligação entre peças visível e permite várias soluções. O interesse da armadilha está tanto no que o grupo decide quanto no resultado do dado.

Para combinar essas ideias em um mecanismo pronto, consulte o Kit de armadilhas: nove tabelas para criar perigos. As tabelas ajudam a escolher gatilhos, componentes, efeitos e sinais que os personagens podem perceber; os exemplos mostram como ligar essas peças em uma cena.

Fio junto à porta conecta um sino a uma estreita plataforma de ponte.

Créditos

As listas de mecanismos, componentes, opções, rearme e gatilhos são uma tradução e adaptação de Traps — Physical & Mechanical, de World_of_Ideas. Tabela de 49 armadilhas: fonte em apuração.

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