Uma armadilha funciona melhor quando cria uma situação que o grupo pode compreender e enfrentar: perceber o risco, investigar o mecanismo, bloquear o gatilho, encontrar outro caminho ou aceitar uma consequência. Pistas claras e contramedidas tornam o perigo parte da exploração.

A tabela de 49 armadilhas oferece efeitos rápidos para usar em jogo. As listas de mecanismos, componentes e gatilhos ajudam a transformar cada efeito em um perigo adequado ao local e aos objetivos da aventura.
Use como homebrew para D&D 5e de 2014. O quadro é um ponto de partida para montar perigos completos; ele não informa sozinho o gatilho, a detecção, o alcance, o desarme ou o resultado de um sucesso.
Monte a ficha da armadilha
- Finalidade: o que ela protege, captura, atrasa ou anuncia?
- Sinal: que informação os personagens podem perceber antes de ativá-la? Sulcos, detritos, odores, cordas e marcas no chão ajudam a criar decisões.
- Gatilho: que ação ou passagem ativa o mecanismo?
- Área e alvos: quem corre risco e a que distância?
- Resolução: há ataque, teste de resistência ou consequência automática claramente informada?
- Contramedidas: como evitar, bloquear, enganar ou desarmar? Que ferramenta e teste fazem sentido?
- Consequência e rearme: o que muda na sala e quantas vezes a armadilha pode disparar?
Não peça uma rolagem se a descrição da ação já resolve a situação sem incerteza. Perceber uma placa de pressão não exige obrigatoriamente desarmá-la: o grupo pode atravessar por outro caminho ou usar uma solução que você não previu.
Convenções para usar a tabela rápida
A coluna Teste indica uma resistência para evitar o efeito depois da ativação, não o teste de perceber ou desarmar. As CDs de detecção e desarme precisam ser anotadas separadamente, de acordo com as pistas e o mecanismo. Um sucesso evita os efeitos da coluna Falha, sem dano residual.
Agulha, piso e água: a agulha venenosa usa resistência de Destreza CD 12 para evitar a perfuração; se falhar, resistência de Constituição CD 11 evita o dano de veneno. Piso colapsando e água ascendente causam dano de concussão. Água ascendente empurra 1,5 m.
Condições Cego/Surdo sem duração terminam no fim do próximo turno do alvo. Impedido por rede, teia, gelo ou vinhas dura até uma ação de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), conforme o obstáculo, vencer a mesma CD da linha; cortar ou destruir o material também pode funcionar. Substitua-as pela regra específica se a armadilha usar uma criatura, item ou magia já existente.
Tabela rápida: 49 armadilhas
| Nome | Teste | CD | Falha |
|---|---|---|---|
| Laço com Fio | DES | 10 | Cai Caído |
| Rochas Caindo | DES | 12 | 1d6 concussão |
| Fosso | DES | 15 | 2d6 dano de queda |
| Fosso Oculto | DES | 14 | 1d6 dano de queda |
| Fosso com Estacas | DES | 15 | 2d6 perfurante |
| Estacas em Queda | DES | 16 | 2d8 perfurante |
| Armadilha de Flecha | DES | 12 | 1d8 perfurante |
| Lança Disparada | DES | 14 | 1d8 perfurante |
| Dardo Venenoso | DES | 13 | 1d4 veneno |
| Agulha Venenosa | CON/DES | 11–12 | 1d4 veneno |
| Lâmina Oculta | DES | 12 | 1d6 cortante |
| Lâminas Oscilantes | DES | 15 | 1d10 cortante |
| Lâminas Giratórias | DES | 14 | 2d6 cortante |
| Pêndulo de Lâminas | DES | 14 | 2d6 cortante |
| Tempestade de Lâminas | DES | 14 | 2d6 cortante |
| Guilhotina | DES | 14 | 2d8 cortante |
| Tronco Oscilante | DES | 11 | 1d10 concussão |
| Pedra Rolante | DES | 14 | 2d6 concussão |
| Rocha Oscilante | DES | 16 | 3d6 concussão |
| Desmoronamento | FOR | 16 | 2d8 concussão |
| Porta Esmagadora | FOR | 13 | 2d6 concussão |
| Piso Colapsando | DES | 14 | Caído + 1d6 concussão |
| Piso Deslizante | DES | 16 | Caído |
| Piso Congelado | DES | 12 | 1d6 frio + Impedido |
| Água Ascendente | FOR | 15 | Empurrado + 1d4 concussão |
| Rede | DES | 12 | Impedido |
| Lançador de Rede | DES | 13 | Impedido |
| Rede em Queda | DES | 12 | Impedido |
| Teia | FOR | 13 | Impedido |
| Vinhas Constritoras | FOR | 13 | Impedido |
| Gás Venenoso | CON | 15 | 1d8 veneno |
| Vazamento de Gás | CON | 12 | 1d6 veneno |
| Nuvem de Gás Venenoso | CON | 14 | 1d6 veneno |
| Vapores Tóxicos | CON | 13 | 1d6 veneno |
| Spray Ácido | DES | 15 | 2d4 ácido |
| Erupção Ácida | DES | 15 | 2d4 ácido |
| Explosão de Gás | DES | 14 | 2d4 fogo |
| Jatos de Chamas | DES | 14 | 2d6 fogo |
| Explosão de Fogo | DES | 15 | 1d8 fogo |
| Barril Explosivo | DES | 16 | 3d6 fogo |
| Disparador de Fogo | DES | 12 | 1d6 fogo |
| Runa Explosiva | INT | 16 | 3d6 de energia (force) |
| Choque Elétrico | DES | 15 | 2d4 relâmpago |
| Clarão Cegante | CON | 13 | Cego até fim do turno |
| Flashbang | CON | 12 | Cego e Surdo |
| Erupção de Dardos | DES | 14 | 2d4 perfurante |
| Estrepes | DES | 10 | 1d4 perfurante |
| Teto Deslizante | DES | 15 | 1d8 concussão |
| Estátua Desmoronando | DES | 14 | 2d6 concussão |
🧱 Armadilhas Físicas & Mecânicas
Escolha o efeito da tabela e combine-o com um mecanismo que faça sentido no lugar. As famílias abaixo mostram como transformar esse resultado em uma situação visível: cada dispositivo tem uma pista, uma trajetória e uma maneira de interferir.
🧪 Líquidos perigosos
- Espuma Ácida – ácido reage e cria espuma corrosiva que preenche a área.
- Tesouro em Ácido – item visível dentro de ácido; exige solução segura.
- Spray Químico – gás, líquido, vapor ou gosma.
- Queda de Líquido – ácido, óleo inflamável, tinta, etc.
- Tesouro Submerso em Substância Perigosa
- Substância Congelante (nitrogênio líquido)
Sprays e erupções de ácido

Um jato localizado e uma descarga mais ampla diferem na área atingida. Marcas de corrosão, recipientes resistentes e superfícies gastas ajudam a reconhecer o perigo. Aplique os valores da linha escolhida e registre onde o líquido permanece depois do disparo.
🔔 Alarmes & Alertas
- Alarmes mecânicos (sino, gongos, instrumentos)
- Alarmes animais (uivo, grito, chilrear)
- Portas barulhentas
- Piso barulhento
- Disparo em cadeia (Domino Trigger)
- Sinalizador / fogo sinalizador
Clarões de luz e som

Um clarão pode cegar; a flashbang desta tabela também ensurdece. Descreva a fonte e o início da descarga sem exigir que os personagens a encarem para compreendê-la. Marque separadamente o prazo de cada condição.
🐝 Animais & Criaturas

- Ninho de Abelhas
- Ninho que cai (Deadfall)
- Armadilha que sacode ninho
- Frascos com escorpiões, cobras, aranhas
- O Incubatório (Hatchery – ovos eclodem em enxame)
Vinhas constritoras

As vinhas se fecham ao redor da criatura e restringem seus movimentos. Folhas voltadas para a passagem e ramos que se retraem sugerem atividade antes do contato. Defina se o perigo pertence a uma criatura ou funciona como a armadilha resumida da tabela.
🕳️ Fosso & Quedas
- Fosso simples (aberto / oculto)
- Fosso profundo / extremo
-
Fosso com:
- Ácido
- Lava
- Óleo em chamas
- Estacas
- Gás pesado
- Criatura
- Fosso selado por peso gigante
- Fosso com roletes giratórios
- Piso retrátil
- Ponte que gira ou dobra
- Porta que abre para precipício
- Areia movediça / lama
Fossos e estacas

Fossos abertos, tampados e com estacas compartilham a ameaça de perder o apoio. A figura do fosso pode mostrar uma tampa parcialmente aberta, a borda e o fundo. Anote profundidade, área segura e forma de resgatar quem cair.
🪓 Impacto & Esmagamento
- Desmoronamento estrutural
- Colapso de vigas
- Pedra rolante
- Troncos rolando
- Tronco com espinhos
- Estrutura tombando (coluna, estátua)
- Teto ou paredes esmagadoras
- Guilhotina
- Porta esmagadora
- Pêndulo (machado, martelo, peso com espinhos)
Cargas que caem

Rochas, estacas ou uma estátua podem ficar suspensas ou apoiadas de maneira instável. Mostre a carga e a área sob ela por meio de fissuras, detritos e marcas de impacto. Bloquear a trajetória ou sustentar a peça permite agir sobre o mecanismo.
Lâminas oscilantes e pendulares

Uma lâmina atravessa o corredor num arco repetido. Oscilação e pêndulo são variações desse movimento; o ritmo do mecanismo pode oferecer uma janela para passar. Correntes tensionadas e sulcos nas paredes indicam o percurso.
Guilhotina

Uma lâmina pesada desce por trilhos e fecha um espaço estreito. A fenda superior, os trilhos e a marca no chão podem revelar o dispositivo. Defina se há tempo para recuar, prender a lâmina ou atravessar antes do disparo.
Troncos e rochas oscilantes

Uma massa suspensa ganha velocidade ao descrever um arco. Tronco e rocha variam a forma da carga; cordas, correntes e pontos de impacto permitem reconhecer a trajetória. Uma cobertura firme ou uma mudança de posição pode ser tão útil quanto desarmar o gatilho.
Pedra rolante

A ameaça avança pelo chão e transforma o corredor numa rota de fuga. Mostre a inclinação, a largura e possíveis desvios. Um nicho, uma abertura lateral ou um bloqueio muda a decisão do grupo.
Portas e tetos que comprimem

Uma superfície se move para ocupar o espaço dos intrusos. Portas esmagadoras e tetos deslizantes usam direções diferentes, mas pedem leitura de folgas, trilhos e pontos de apoio. Determine a velocidade do movimento e o que acontece se for bloqueado.
🪤 Armadilhas de Garra / Aperto
- Armadilha de Urso
- Armadilha com lâmina
- Armadilha química (quebra frasco)
- Armadilha de tornozelo/pulso
- Armadilha de laço (Snare)
Agulha de contato

Uma agulha pode se esconder numa fechadura, botão ou puxador. A resistência de Destreza evita a perfuração; na agulha venenosa desta tabela, uma falha leva à resistência de Constituição indicada nas convenções. Examinar o ponto de contato permite escolher outra maneira de abrir o objeto.
Redes lançadas e em queda

Uma rede pode cair, ser lançada ou já ocupar o caminho. O efeito de captura é semelhante; o ponto de origem e a área coberta mudam a forma de evitá-la. Mostre os pesos, as cordas e a malha para que cortá-la ou desprendê-la seja uma opção compreensível.
Teias aderentes

Fios aderentes seguram quem atravessa o espaço. Eles podem pertencer a uma criatura ou a um dispositivo fantástico; escolha a regra adequada ao que existe na cena. Uma luz lateral revela a malha e os pontos em que ela está presa.
🏹 Projéteis
- Armadilha de besta
- Lançador de dardos
- Lança automática
- Arpões com cabos retráteis
- Dispositivo de arremesso (Thrower)
- Lâminas rotativas
- Serra circular
Disparadores de flechas, dardos e lanças

Flechas, dardos e lanças seguem uma linha de disparo. Orifícios, sulcos e projéteis antigos ajudam a identificá-la. Cobrir a abertura, travar o disparador ou atravessar por outra altura pode neutralizar a ameaça.
Lâmina oculta retrátil

A lâmina sai de uma fenda quando o gatilho se move. Uma marca de corte na madeira ou uma abertura estreita denuncia seu caminho. Determine que parte do ambiente ela alcança e o que impede que se projete.
Lâminas giratórias

Discos ou braços com lâminas varrem uma área de rotação. A tempestade de lâminas usa várias peças do mesmo mecanismo. Mostre quais superfícies ficam expostas e onde existe espaço fora do giro.
🔥 Fogo & Explosão
- Iniciador de incêndio
- Sala-forno
- Bomba de farinha
- Barril explosivo
- Gás inflamável
- Trava autodestrutiva (destrói o tesouro)
Cargas explosivas

Barril, gás inflamável e explosão de fogo concentram uma descarga numa área. A imagem pode mostrar o local do disparo e os abrigos próximos. Escolha o raio, o gatilho e a consequência posterior, como fumaça ou uma passagem bloqueada, antes da sessão.
Jatos e disparadores de fogo

Um bocal lança fogo numa direção definida. Fuligem e metal escurecido ajudam a revelar seu alcance. Anote se o dispositivo dispara uma vez ou repete o jato e o que permite atravessar, interromper ou bloquear a linha.
☠️ Gases & Vapores
- Gás tóxico
- Gás inflamável
- Gás que desloca oxigênio
- Gás mais pesado ou mais leve que ar
- Nuvem de esporos fúngicos
Gases e vapores venenosos

Vazamento, nuvem e vapores tóxicos variam a origem e a dispersão da mesma ameaça. Represente as correntes de ar, a ventilação e o caminho para sair da área. Cheiro, névoa visível ou sinais no ambiente podem oferecer pistas, conforme a substância fictícia escolhida.
🧱 Estruturas & Terreno
- Piso que desaba
- Piso deslizante (óleo, gelo)
- Piso que lança vítima ao ar (catapulting floor)
- Parede que empurra
- Parede com espinhos
- Escadas que viram rampa
- Degrau traiçoeiro
- Estrutura congelada que sustenta teto
Colapso de piso e estrutura

O perigo está na perda de sustentação: vigas cedem, lajes se soltam ou parte do piso afunda. Pó recente, madeira rachada e diferenças de nível dão informação antes do disparo. Registre que área cede e que partes continuam utilizáveis.
Piso deslizante

Óleo, lodo ou uma superfície inclinada retiram a aderência. Reflexos, rastros e objetos escorregados ajudam a perceber a condição. Amarrar uma linha de apoio, cobrir o piso ou contorná-lo transforma a travessia.
Gelo que imobiliza

A entrada de piso congelado combina frio com a condição Impedido. Descreva o gelo prendendo botas ou se formando em torno da criatura, conforme a natureza mágica ou fantástica do lugar. A forma de escapar segue as convenções da tabela.
Água sob pressão

A abertura de uma comporta faz a água atingir a área e empurrar quem falhar na resistência. Indique a direção da corrente e os lugares de apoio. A figura representa esse fluxo, enquanto profundidade e risco de submersão dependem da sala preparada.
Estrepes

Pequenas pontas espalhadas pelo chão tornam a rota de passagem relevante. A armadilha resumida usa os valores da tabela; o equipamento comum segue sua própria ficha quando for esse o objeto presente. Luz baixa, detritos e caminhos já pisados podem sugerir uma travessia segura.
🎭 Armadilhas Psicológicas

- Falsa armadilha
- Corpos mutilados como aviso
- Placas: “Sem armadilhas aqui”
- Ilusão óptica sobre bloqueio
🧪 Produtos Químicos Possíveis

- Ácido (normal / gasoso / viscoso)
- Óleo fervente
- Água fervente
- Metal fundido
- Espuma endurecedora
- Cola
- Tinta
- Feromônio atrativo
- Veneno (gás / spray)
- Pó espirrante
- Spray fedorento
- Vapor
- Lodo / Ooze
- Água benta
- Droga de contato
⚙️ Opções de Armadilha

- Anti-sobrenatural (ferro frio, prata, etc)
- Camuflagem melhorada
- Interruptor de desarme
- Interruptor de emergência
- Porta de fuga secreta
- Disparadores redundantes
- Não funcional (enferrujada, bloqueada)
Runa explosiva

Uma marca mágica reage a uma condição estabelecida, como aproximação ou manipulação. Use desenho abstrato e pistas arcanas para mostrar sua presença. A resistência de Inteligência desta variante deve corresponder à maneira como o personagem identifica e evita a descarga.
Choque elétrico

O efeito percorre uma superfície, corrente ou conjunto de peças metálicas. Sinais de descarga e pequenas faíscas deixam a área de risco legível. Defina o alcance da armadilha fantástica e quais interrupções ou isolamentos funcionam dentro do cenário.
🔄 Rearme das armadilhas

- Sem rearme
- Reset manual
- Reset automático limitado
- Reset automático infinito
- Sem necessidade de rearme
🎛️ Gatilhos

- Placa de pressão (adicionar peso)
- Placa de pressão (remover peso)
- Fio de tropeço
- Fio tensionado
- Remoção de pino
- Porta aberta/fechada
- Alavanca (visível ou disfarçada)
- Fechadura (chave errada / sequência errada)
- Temporizador
- Mostrador giratório
- Manivela
- Instrumento musical (sequência errada)
- Temperatura
- Inclinação
- Gatilho mágico
- Botão
Fio de tropeço

Um fio baixo cruza a passagem e desequilibra quem o aciona. Marcas nos pontos de fixação ou um reflexo sob luz lateral podem revelar a linha; levantar os pés, soltar a amarra ou mudar o percurso oferece respostas diferentes.
🎯 Motivações para Armadilhas

- Acidental
- Capturar intrusos
- Proteger tesouro
- Conter criatura
- Alertar invasão
- Atrasar perseguidores
- Evitar que alguém roube “X”
- Defender posição de arqueiros
- Marcar invasores
- Impedir passagem
Calibre o perigo
CD e dano não bastam para determinar dificuldade. Uma queda em um fosso no meio de uma luta pode ser pior que o mesmo dano numa sala vazia. Perder deslocamento diante de um inimigo que se aproxima também muda o risco. Considere nível, PV, recursos do grupo, possibilidade de resgate e o que acontece depois do disparo.
Algumas entradas usam resistências incomuns de propósito, como Inteligência para uma runa ou Força para água ascendente. Isso é um desenho homebrew. Escolha o teste de acordo com o que os personagens fazem e descreva o motivo; não troque o atributo após conhecer o resultado do dado.
A linha de estrepes e as quedas resumidas não substituem as estatísticas do equipamento ou a regra de queda quando você estiver usando esses elementos oficiais. Uma armadilha de estrepes homebrew com resistência de Destreza CD 10 e 1d4 de dano é diferente de simplesmente espalhar os estrepes do Livro do Jogador no chão.
As listas de produtos químicos são ideias de ficção. Ácido em espuma, nitrogênio líquido, ferro frio e efeitos de água benta só cabem quando o cenário lhes dá esse papel. Não assuma uma reação química real, uma vulnerabilidade de monstro ou uma regra de material especial que o sistema não define.
Exemplo completo: o sino e a ponte
Finalidade: avisar os vigias e atrasar invasores. Sinal: um fio visível cruza a entrada, e um sulco gasto passa por baixo da porta. Gatilho: abrir a porta sem soltar o fio. Efeito: o sino toca e uma parte estreita da ponte se inclina. Uma criatura na passagem faz resistência de Destreza CD 12 ou fica Caída; não há dano de queda porque a plataforma não desaba.
Contramedidas: alcançar a amarração e soltar o fio evita o disparo; prender o sino impede o alarme, mas não bloqueia a plataforma. Um teste só entra se houver dificuldade concreta, como mexer no mecanismo enquanto guardas se aproximam. Rearme: manual. Os vigias precisam recompor o mecanismo depois de cada disparo.
Esse exemplo deixa a ligação entre peças visível e permite várias soluções. O interesse da armadilha está tanto no que o grupo decide quanto no resultado do dado.
Para combinar essas ideias em um mecanismo pronto, consulte o Kit de armadilhas: nove tabelas para criar perigos. As tabelas ajudam a escolher gatilhos, componentes, efeitos e sinais que os personagens podem perceber; os exemplos mostram como ligar essas peças em uma cena.

Créditos
As listas de mecanismos, componentes, opções, rearme e gatilhos são uma tradução e adaptação de Traps — Physical & Mechanical, de World_of_Ideas. Tabela de 49 armadilhas: fonte em apuração.




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