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d6 armadilhas goblins: perigos visíveis e engenharia desastrosa

Armadilhas goblins podem ser perigosas por sua crueldade, por sua precariedade ou pelas duas coisas ao mesmo tempo. Estas seis ideias combinam humor grotesco, perigo aparente e um segundo problema que a primeira impressão não revela. Use o tom escatológico apenas quando ele combinar com os acordos da mesa.

Totem goblin com baú, presas de ferro e ácido vazando em uma masmorra.

Lembre-se de que a armadilha goblin mais comum é simplesmente fazer o intruso pensar demais. Uma sala com três ladrilhos de cor estranha que não fazem absolutamente nada. Alavancas que só produzem rangidos horríveis. Escadas obviamente articuladas, feitas para virar um escorregador, mas tão enferrujadas que ficaram travadas no lugar.

Lembre-se também de que, sempre que possível, goblins incorporam as próprias fezes em suas armadilhas.

d6 Armadilhas Goblins de Merda

d6 Armadilha
1 O Poste Totêmico
2 Fosso das Cobras Mortas
3 Pêndulos de Merda
4 Estátua de Dragão
5 Fosso de Estacas em Total Violação da Segurança
6 O Velho Fura-Pé

1. O Poste Totêmico

Feito de madeira batida e grotesquerias rudimentares, este totem exibe uma boca central com presas de aço segurando um pequeno baú de metal. O baú parece estar preso apenas por atrito, e dobradiças de aço podem ser vistas ao lado da mandíbula com uma inspeção cuidadosa.

Corte lateral do totem revela a mandíbula articulada e um reservatório interno.

Gatilho. O baú é removido da boca do totem.

Perigo Óbvio. A mandíbula se fecha e a metade superior do totem despenca para a frente, esmagando qualquer criatura à sua frente.

Perigo Real. O interior do totem é oco e cheio de ácido. Quando ele cai, o recipiente se rompe e o líquido corrosivo se espalha pelo chão.

Sugestão de Regra. A criatura diante do totem deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrer dano de concussão do impacto e dano de ácido no início do próximo turno se permanecer na área afetada.

Contramedidas. Travar a mandíbula, escorar o totem antes de remover o baú, ou perfurar o compartimento de ácido à distância.

2. Fosso das Cobras Mortas

Uma escadaria instável cede sob o peso dos intrusos e os despeja em um fosso que aparentemente abriga cobras. À primeira vista, parece uma clássica armadilha goblin. Ao olhar melhor, porém, todas as cobras estão mortas: os goblins esqueceram de alimentá-las.

Escada quebrada termina em fosso com cobras imóveis e uma tocha apagada.

Gatilho. Uma ou mais criaturas avançam pela escadaria.

Falsa Ameaça. As cobras. Elas não oferecem perigo algum.

Perigo Real. O fundo do poço tem ar ruim e pouco oxigênio. Respirar ali é difícil, e tochas ou outras chamas abertas se apagam rapidamente.

Sugestão de Regra. Avise sobre o ar ruim assim que o grupo puder percebê-lo. Em D&D 5e (2014), uma criatura pode prender a respiração por 1 + seu modificador de Constituição em minutos (mínimo de 30 segundos); quando fica sem ar ou está sufocando, sobrevive por um número de rodadas igual ao modificador de Constituição (mínimo de 1) antes de cair a 0 PV no início do próximo turno. A armadilha precisa especificar quando o ar se torna irrespirável. Chamas comuns se apagam no fundo do fosso.

Contramedidas. Corda, ventilação improvisada, magia, ou simplesmente sair rápido dali antes que a falta de ar se torne letal.

3. Pêndulos de Merda

Esta sala exibe sulcos profundos de corte no piso e um teto escurecido por fuligem e teias de aranha. Quando uma alavanca é acionada, a porta do fundo se destranca e meia dúzia de pêndulos com lâminas começa a oscilar do teto.

Pêndulos desalinhados se enroscam sob vigas rachadas sobre um piso instável.

Gatilho. A alavanca é puxada ou o mecanismo é ativado.

Perigo Óbvio. Os pêndulos balançam em trajetórias previsíveis. Um observador atento pode usar os sulcos no chão para encontrar pontos seguros.

Perigo Real. A construção é uma porcaria. Após alguns balanços, os pêndulos colidem uns com os outros, se enroscam, e todo o mecanismo despenca do teto com cerca de 1,8 tonelada de metal e madeira.

Colapso Secundário. O impacto faz o chão ruir, jogando o grupo para o nível inferior, onde há pedra quebrada, ferragens e lâminas despencadas.

Sugestão de Regra. Primeiro, exija um teste para atravessar a sala em segurança. Depois, quando o mecanismo colapsar, exija novos testes de resistência de Destreza para evitar dano maciço e a queda.

Contramedidas. Desarmar o mecanismo à distância, prender os pêndulos antes de ativá-los, ou simplesmente nunca confiar em engenharia goblin.

4. Estátua de Dragão

Uma estátua de dragão segura uma tocha acesa diante do próprio rosto. Quando criaturas se aproximam, ela fala com uma voz rouca e triunfante: “Que número é verde?”

Estátua de dragão segura uma tocha diante da boca de onde goteja óleo.

Enigma Goblin. A resposta “correta” é um, porque goblins se acham “número um”. É um enigma idiota, e até muitos goblins errariam.

Se a Resposta Estiver “Certa”. Uma porta se abre, revelando uma câmara cheia de bombas goblins.

Se a Resposta Estiver Errada. A estátua cospe óleo de lamparina sobre a tocha acesa, cobrindo a sala em fogo.

Complicação. Remover a tocha impede a explosão imediata, mas a estátua continua jorrando óleo. Se alguém tampar sua boca, ela range por alguns instantes antes de se romper na altura da virilha e despejar óleo pelo chão mesmo assim.

Problema Adicional. Seja qual for o desfecho, a próxima sala contém goblins com tochas, que entram em cena 1 rodada após ouvirem a armadilha disparar.

Sugestão de Regra. Trate o fogo como uma área perigosa com dano contínuo, e os goblins que chegam depois como reforços oportunistas.

Contramedidas. Apagar ou remover a chama antes do disparo, bloquear a estátua de forma mais ampla, ou preparar uma emboscada para os goblins que virão investigar.

5. Fosso de Estacas em Total Violação da Segurança

Quatro ladrilhos obviamente descoloridos denunciam um fosso com estacas. O disfarce é tão ruim que parece quase ofensivo. Eles nem sequer têm a mesma cor do restante do piso.

Fosso tem ladrilhos destoantes e uma borda oposta de terra sem sustentação.

Gatilho. Uma criatura pisa nos ladrilhos ou tenta atravessar a área sem cautela.

Perigo Óbvio. Um fosso cheio de estacas.

Perigo Real. A borda oposta não tem sustentação adequada. É apenas terra solta. Se uma criatura de mais de aproximadamente 45 kg, contando o equipamento saltar até lá, cerca de 90 cm da borda desmoronam.

Resultado. A criatura cai no fosso mesmo após “conseguir” o salto, e ainda recebe terra solta por cima depois de aterrissar nas estacas.

Sugestão de Regra. Mesmo um salto bem-sucedido pode exigir um segundo teste para segurar na borda ou evitar o desmoronamento. Criaturas caídas podem ficar parcialmente soterradas.

Contramedidas. Usar tábuas, cordas, estacas de escalada, ou testar a borda com peso antes de saltar.

6. O Velho Fura-Pé

Um corredor aparentemente simples, com piso gradeado, esconde goblins em um espaço estreito logo abaixo. Conforme os intrusos avançam, lanças cobertas de sujeira e fezes são empurradas pelos vãos em ataques rápidos e covardes.

Goblins escondidos sob um piso gradeado erguem lanças pelos vãos.

Gatilho. Criaturas entram no corredor.

Perigo. Goblins escondidos sob o piso atacam os pés e pernas dos alvos através das grades. Há uma boa chance de haver também um fio de tropeço no meio do caminho.

Vantagem Goblin. Os buracos de ataque são pequenos, concedendo cobertura de três quartos, conforme a posição aos goblins enquanto eles espetam os intrusos de baixo para cima.

Sugestão de Regra. Em D&D 5e (2014), verifique a linha de ataque: cobertura de três quartos concede +5 à CA e aos testes de resistência de Destreza; cobertura total impede alvejar diretamente a criatura. Doenças ou infecções são uma complicação opcional, a combinar antes, e não uma consequência automática de todo ferimento.

Contramedidas. Derramar fogo, óleo ou fumaça pelos vãos; bloquear os buracos; destruir o piso; ou recuar e forçar os goblins a sair.

Variação Mais Cruel: A Velha Fura-Cara. Em vez de se esconderem sob o piso, os goblins ficam ocultos no teto e atacam através de frestas logo acima do nível do rosto.

Usando Estas Armadilhas

Essas armadilhas funcionam melhor quando são mesquinhas, improvisadas e meio idiotas — mas ainda perigosas. O humor não diminui a letalidade; ele apenas torna a experiência mais memorável.

Tom

Use essas armadilhas quando quiser que os goblins pareçam:

  • cruéis;
  • engenhosos dentro de suas limitações;
  • nojentos;
  • perigosamente incompetentes.

Princípio Central

A graça da armadilha goblin está em dois elementos:

  1. o perigo aparente, que os personagens percebem primeiro;
  2. o perigo real, que é mais sujo, mais burro, e muitas vezes pior.

Ajustando a Letalidade

Para grupos de nível baixo:

  • reduza dano bruto;
  • aumente aviso visual;
  • permita mais testes de investigação e percepção.

Para grupos mais experientes:

  • adicione goblins observando à distância;
  • combine duas armadilhas na mesma área;
  • use terreno ruim, fogo, fumaça e reforços.

As descrições são ideias de cenário, não blocos oficiais de armadilhas. Defina CDs, danos, áreas e duração dos perigos antes da sessão, de acordo com o nível e o tom da campanha.

Créditos: Tradução e adaptação de d6 Shitty Goblin Traps, por Arnold K — Goblin Punch.

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