Regra da casa experimental para D&D 5e de 2014. Este orçamento serve para discutir uma magia com o Mestre; não é um procedimento oficial nem uma prova de equilíbrio. “Pontos de construção” abaixo não são os pontos de magia usados para conjurar na variante do Livro do Mestre.

Criando um orçamento de Pontos de Construção
Pontos de Construção são a forma de classificar o poder de uma magia. Haverá um limite de pontos que você pode gastar na magia criada; tenha em mente que nem sempre é ideal atingir o máximo possível.
- Os pontos são atribuídos à magia com base em seu nível e usados para construir seus efeitos.
- Os pontos disponíveis para construir uma magia são 1 + duas vezes o nível da magia. Truques são considerados nível 0.
- Você ganha 1 ponto adicional por cada tipo de componente usado na conjuração (verbal, somático, material). Componentes materiais com custo adicionam ainda mais pontos (mais abaixo).
(Uma magia precisa de pelo menos um componente.) - Você pode recuperar pontos escolhendo valores menores em propriedades comuns (indicados por números negativos nas tabelas) ou adicionando falhas à magia.
Gastando seus Pontos de Construção
Existem muitas formas diferentes de gastar seus Pontos de Construção. Ao olhar as tabelas abaixo, escolha as opções desejadas e some os pontos correspondentes. Lembre-se de que você não precisa usar todo o orçamento disponível.
- Custos de componentes materiais
- Tempo de conjuração e duração
- Alvos gerais e seleção de alvos
- Alcance e área de efeito
- Dano e cura
- Características e falhas
Proibições de Criação
- Uma magia não deve ter mais de três ou quatro modificadores negativos.
- Uma magia com área de efeito não pode ter uma área mais de um nível abaixo do nível da magia.
- Uma magia não pode ter um valor de dano muito acima do apropriado para o seu nível.
(Algumas magias oficiais, como Fireball, quebram essa regra.) - Exclusões de tipos de criatura como alvo devem ser usadas raramente. Priorize resistências e imunidades antes de considerar esse tipo de restrição.
Custos de Componentes Materiais
| Custo Material | Modificador de Pontos | Modificador se Consumido | Exemplo |
|---|---|---|---|
| Trivial | 0 | 0 | Muitos |
| 1 - 99 po | -0.5 | -1 | Find Familiar |
| 100 - 999 po | -1 | -2 | Revivify |
| 1.000 - 9.999 po | -1.5 | -3 | Clone |
| 10.000+ po | -2 | -4 | True Resurrection |
Custos elevados e componentes consumidos devem ser usados com parcimônia. Na tabela, escolha um modificador: o de material consumido substitui o de material não consumido. Não some as duas colunas. Um modificador negativo reduz o custo construído; não é uma segunda adição ao orçamento.

Tempo de Conjuração
| Tempo | Custo |
|---|---|
| 1 Ação Bônus | 2 |
| 1 Reação | 3 |
| 1 Ação | 0 |
| 1 Minuto | -1 |
| 10 Minutos | -2 |
| 1 Hora | -3 |
| 8 a 12 Horas | -4 |
| 24 Horas | -5 |
| + Ritual | 1.5 |
Qualquer magia conjurada com ação bônus deve passar por análise cuidadosa do Mestre, e magias conjuradas como reação devem ser usadas com parcimônia. Truques não deveriam ser ação bônus nem reação, e Rituais não deveriam ser usados para magias de nível 7, 8 ou 9.

Duração
| Duração | Custo |
|---|---|
| Instantânea | 0 |
| 1 Rodada | 0.5 |
| 1 Minuto | 1.5 |
| 10 Minutos | 2.5 |
| 1 Hora | 3.5 |
| 8 Horas | 4 |
| 24 Horas | 5 |
| Até ser Dissipada | 6 |
| + Concentração | -2 |
Durações longas exigem avaliação cuidadosa. Concentração é uma limitação importante para muitos efeitos duradouros; não retire essa exigência apenas porque a duração é longa.

Alvos Gerais
Diferentes Tipos de Criatura
| Tipos Maiores de Criatura | Tipos Menores de Criatura |
|---|---|
| Bestas | Aberrações |
| Construtos | Celestiais |
| Corruptores | Dragões |
| Humanoides | Elementais |
| Monstruosidades | Fadas |
| Mortos-vivos | Gigantes |
(Baseado exclusivamente no número de blocos de estatísticas.)
| Alvos Disponíveis | Custo |
|---|---|
| Você mesmo | 0 |
| Local | 0 |
| Qualquer criatura | 0 |
| Objetos | 1 |
| Excluir um tipo menor de criatura | -0.5 |
| Excluir um tipo maior de criatura | -1 |
| Excluir todos exceto um tipo menor de criatura | -4 |
| Excluir todos exceto um tipo maior de criatura | -3 |
Seleção de Alvos
Para magias que permitem selecionar individualmente mais de uma criatura.

Quantidade Máxima de Alvos
| Nível | Bônus Menor | Bônus Moderado | Bônus Maior | Custo |
|---|---|---|---|---|
| T | 2 | 1 | 0 | 1.5 |
| 1 | 3 | 3 | 2 | 2.5 |
| 2 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 3 | 10 | 8 | 6 | 3 |
| 4 | 12 | 11 | 8 | 3.5 |
| 5 | 16 | 13 | 10 | 3.5 |
| 6 | 19 | 16 | 12 | 4 |
| 7 | 22 | 19 | 14 | 4 |
| 8 | 26 | 21 | 16 | 4.5 |
| 9 | 29 | 24 | 18 | 5 |
| EXEMPLO | Water Breathing | Bless | Cura | — |
Alcance da Magia
| Alcance | Custo |
|---|---|
| Pessoal | -2 |
| Toque/1,5 m | -1 |
| 4,5 m | -0.5 |
| 9 m | 0 |
| 18 m | 1 |
| 27 m | 1.5 |
| 36 m | 2 |
| 45 m | 2.5 |
| 90 m | 3 |
| 200 m | 4 |
| 400 m | 5 |
| 800 m | 6 |
| 1,6 km | 7 |
Distâncias em quilômetros não têm uma base tão sólida para seus custos. Os marcos de 200, 400 e 800 m arredondam 1/8, 1/4 e 1/2 milha; use a aproximação de forma consistente.
Área de Efeito da Magia

Índice de área
O índice de volume efetivo (UVE) permite comparar áreas usando as fórmulas abaixo, com dimensões em pés. Ele é uma convenção para construir magias e não representa o volume físico nem a ocupação de quadrados em D&D.
- Cubo: lado³ ÷ 250.
- Cone: comprimento² ÷ 50.
- Cilindro: π × raio² ÷ 25, assumindo 3 m de altura.
- Esfera: raio³ ÷ 62,5.
Arredonde cada índice para cima até o próximo inteiro. A escolha mantém uma referência consistente para comparação; ela não prova que formas diferentes sejam equivalentes em jogo. O cone usa comprimento, o cubo usa lado e cilindro/esfera usam raio.
| Lado/comprimento/raio | Cubo | Cone | Cilindro | Esfera |
|---|---|---|---|---|
| 1,5 m | 1 | 1 | 4 | 2 |
| 3 m | 4 | 2 | 13 | 16 |
| 4,5 m | 14 | 5 | 29 | 54 |
| 6 m | 32 | 8 | 51 | 128 |
| 7,5 m | 63 | 13 | 79 | 250 |
| 9 m | 108 | 18 | 114 | 432 |
| 10,5 m | 172 | 25 | 154 | 686 |
| 12 m | 256 | 32 | 202 | 1024 |
| 15 m | 500 | 50 | 315 | 2000 |
| 18 m | 864 | 72 | 453 | 3456 |
| 30 m | 4000 | 200 | 1257 | 16000 |
| Nível | Unidades de Volume Efetivo |
|---|---|
| T | 4 |
| 1 | 10 |
| 2 | 27,5 |
| 3 | 80 |
| 4 | 200 |
| 5 | 500 |
| 6 | 1.250 |
| 7 | 3.000 |
| 8 | 7.500 |
| 9 | 20.000 |
O custo em pontos para a área usada numa magia de área é 0 se a área for apropriada ao nível da magia, ou +1 / -0.5 para cada nível acima ou abaixo do nível correspondente da magia.
Como calcular o custo da área
- Escolha a forma e as dimensões e consulte o índice correspondente.
- Encontre os dois níveis de referência entre os quais o índice cai. A referência do 2º nível é 27,5.
- Interpole proporcionalmente entre esses níveis e arredonde o nível de área para o meio nível mais próximo; em empate, arredonde para cima. Por exemplo, 128 fica entre 80 (3º) e 200 (4º): nível 3,4, arredondado para 3,5.
- Subtraia o nível da magia do nível de área. Uma diferença positiva custa +1 ponto por nível; uma diferença negativa devolve 0,5 ponto por nível. Nos descontos, arredonde em passos de 0,5 em direção a zero.
Assim, uma esfera de 6 m tem índice 128 e nível de área 3,5. Em uma magia de 3º nível custa +0,5; em uma magia de 5º custaria −0,5. A restrição de criação descrita no começo ainda impede que uma nova magia de área fique mais de um nível abaixo da área esperada. Os exemplos de magias oficiais adiante são comparações de calibração, não modelos que necessariamente obedecem a todas as restrições da ferramenta.
A conversão entre pés e metros segue os marcos de jogo de 1,5 m por 5 pés. Para índices acima ou abaixo da tabela, estabeleça outra referência antes de criar a magia; não extrapole sem revisar o resultado.
Dano da Magia
| Nível | Dano DMG (alvo único) | Média | Média Ideal | Dano DMG (área) | Média | Média Ideal | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T | 1d10 | 5.5 | 4.5 | 1d6 | 3.5 | 3 | 1 |
| 1 | 2d10 | 11 | 12.5 | 2d6 | 7 | 8.5 | 2 |
| 2 | 3d10 | 16.5 | 20.5 | 4d6 | 14 | 14 | 4 |
| 3 | 5d10 | 27.5 | 28.5 | 6d6 | 21 | 19.5 | 6 |
| 4 | 6d10 | 33 | 36.5 | 7d6 | 24.5 | 25 | 8 |
| 5 | 8d10 | 44 | 44.5 | 8d6 | 28 | 30.5 | 10 |
| 6 | 10d10 | 55 | 52.5 | 11d6 | 38.5 | 36 | 12 |
| 7 | 11d10 | 60.5 | 60.5 | 12d6 | 42 | 41.5 | 14 |
| 8 | 12d10 | 66 | 68.5 | 13d6 | 45.5 | 47 | 16 |
| 9 | 15d10 | 82.5 | 76.5 | 14d6 | 49 | 52.5 | 18 |
As médias ideais são calculadas assim: 4.5 + 8 × nível para alvo único, e 3 + 5.5 × nível para área.
Média dos Dados
| Nº de Dados | d4 | d6 | d8 | d10 | d12 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2.5 | 3.5 | 4.5 | 5.5 | 6.5 |
| 2 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 |
| 3 | 7.5 | 10.5 | 13.5 | 16.5 | 19.5 |
| 4 | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 |
| 5 | 12.5 | 17.5 | 22.5 | 27.5 | 32.5 |
| 6 | 15 | 21 | 27 | 33 | 39 |
| 7 | 17.5 | 24.5 | 31.5 | 38.5 | 45.5 |
| 8 | 20 | 28 | 36 | 44 | 52 |
| 9 | 22.5 | 31.5 | 40.5 | 49.5 | 58.5 |
| 10 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 |
| 11 | 27.5 | 38.5 | 49.5 | 60.5 | 71.5 |
| 12 | 30 | 42 | 54 | 66 | 78 |
| 13 | 32.5 | 45.5 | 58.5 | 71.5 | 84.5 |
| 14 | 35 | 49 | 63 | 77 | 91 |
| 15 | 37.5 | 52.5 | 67.5 | 82.5 | 97.5 |
| 16 | 40 | 56 | 72 | 88 | 104 |
Cura
Cura é bem simples. Usa os mesmos custos e regras de Dano, mas todos os valores médios de cura são reduzidos pela metade. Além disso, um truque nunca deveria curar.
Características
Características especiais de uma magia têm custo com base no poder do efeito.
- Trivial — efeito muito pequeno, quase incidental. +0.5
- Menor — pequeno bônus ou efeito moderado com limitações. +1
- Moderada — efeito com impacto relevante. +2
- Forte — característica poderosa que limita severamente o oponente. +4
- Opressiva — penalidades adicionais sobre limitações severas. +8 a +12
- Especial — efeitos fora dessas classificações
Resistências contra condições são presumidas.
| Exemplo de Característica | Custo |
|---|---|
| Incendeia objetos | 0.5 |
| Apaga fogo | 0.5 |
| Área levemente obscurecida | 1 |
| Derruba no chão | 1 |
| Ilusão simples | 1 |
| Apaga chamas mágicas/protegidas | 1 |
| Dissipa gases e vapores | 1 |
| Tipo de dano incomum (Energia) | 1 |
| Ganha vantagem em um teste específico | 2 |
| Área pesadamente obscurecida | 2 |
| Causa desvantagem no próximo ataque | 2 |
| Ganha vantagem no próximo ataque | 2 |
| +1d4 em jogadas de ataque e testes de resistência | 2 |
| Terreno difícil | 2 |
| Enfeitiçado / Amedrontado | 2 |
| Perde Concentração | 2 |
| Teste de resistência incomum | 2 |
| Ilusão avançada | 4 |
| Cego / Surdo | 4 |
| Sugestionado | 4 |
| Contido | 4 |
| Incapacitado | 4 |
| Pode se tornar permanente | 4 |
| Atordoado | 8 |
| Paralisado | 12 |
| Ressuscita um morto | 16 |
| Repetir efeito com uma ação | Metade do custo do efeito |
| Repetir efeito com uma ação bônus | Metade do custo do efeito +1 |
| Mover criatura | Distância/3 m |
| Mover objeto | Distância/6 m |
| Luz | Alcance da luz plena/6 m |
| Versatilidade | Metade do custo do efeito adicional |
Versatilidade não se aplica ao efeito mais caro, apenas a todos os seguintes.

Falhas
Uma magia não deve ter mais de três ou quatro modificadores negativos.
| Exemplo de Falha | Custo |
|---|---|
| O alvo sabe que foi enfeitiçado | -1 |
| Termina se você vestir armadura | -1 |
| Termina se o alvo sofrer dano | -1 |
| Termina se a magia for conjurada de novo | -1 |
| Dissipada por vento forte | -1 |
| Usa dano venenoso | -1 |
| Dissipada por fogo | -2 |
| Termina se a ação for usada de forma diferente | -2 |
| Salvaguardas repetidas | -2 |
| Dissipada por vento moderado | -2 |
| Dano total ou nenhum | -Nível da magia |
Aviso Final
- Esta ferramenta não é perfeita e nunca será.
- Ainda existem formas de criar magias quebradas com ela.
- Toda magia criada deve passar antes pelo Mestre, então tentar quebrar a ferramenta de propósito é um esforço inútil.
- Você deveria ler as seções de Características e Falhas antes de criar a magia, porque pode deixar passar algo importante.
- Esta ferramenta só consegue avaliar a magia como soma de partes, não como valor do todo. Sabendo disso, é ainda mais recomendado que a magia não chegue exatamente ao limite de Pontos de Construção.
Magias de Exemplo
| Bless | 1º nível, VSM (6 Pontos) | Pontos |
| Alvo Geral | Qualquer criatura | 0 |
| Alvos Seletivos | 3 (bônus moderado) | 2.5 |
| Alcance | 30' | 0 |
| Duração | Concentração, 1 minuto | -0.5 |
| Característica | +1d4 em ataques e testes de resistência | 2 |
| Custo | 4/6 |
| Fireball | 3º nível, VSM (10 Pontos) | Pontos |
| Alcance | 150' | 2.5 |
| Área | Esfera de 20' (nível 3.5) | 0.5 |
| Dano | 8d6 (nível 5) | 10 |
| Característica | Incendeia objetos | 0.5 |
| Custo | Acima da linha-base | 13.5/10 |
| Grasping Vine | 4º nível, VS (11 Pontos) | Pontos |
| Alcance | 30' | 0 |
| Tempo de Conjuração | Ação bônus | 2 |
| Duração | Concentração, 1 minuto | -0.5 |
| Característica | Resistência de Des ou puxado 6 m | 2 |
| Característica | Repetir como ação bônus | 2 |
| Custo | 5,5/11 |
| Insect Plague | 5º nível, VSM (14 Pontos) | Pontos |
| Alcance | 300' | 3 |
| Área | Esfera de 20' (nível 3.5) | -0.5 |
| Duração | Concentração, 10 minutos | 0.5 |
| Dano | 4d10 (nível 3.5) | 7 |
| Característica | Terreno difícil | 2 |
| Característica | Área levemente obscurecida | 1 |
| Custo | 13/14 |
| Minor Illusion | Truque, SM (3 Pontos) | Pontos |
| Alcance | 30' | 0 |
| Área | Cubo de 5' (nível 0) | 0 |
| Duração | 1 minuto | 1.5 |
| Característica | Ilusão simples | 1 |
| Custo | 2.5/3 |
| Suggestion | 2º nível, VM (7 Pontos) | Pontos |
| Alcance | 30' | 0 |
| Duração | Concentração, 8 horas | 2 |
| Característica | Salvaguarda de Sab ou sugestão | 4 |
| Custo | 6/7 |

Magias Personalizadas
| Tymorn's Second Smoke | 2º nível, S (6 Pontos) | Pontos |
| Alcance | Pessoal | -2 |
| Área | Esfera de 3 m (nível 1,5) | 0 |
| Tempo de Conjuração | 1 Reação | 3 |
| Duração | 1 rodada | 0.5 |
| Característica | Área pesadamente obscurecida | 2 |
| Característica | O usuário não fica cego | 1 |
| Custo | 4.5/6 |
Segunda Fumaça de Tymorn
Abjuração de 2º nível Tempo de Conjuração: 1 reação, que você usa quando é alvo de um ataque Alcance: pessoal (esfera de 3 m) Componentes: S Duração: 1 rodada
Efeito: imediatamente após uma criatura declarar um ataque contra você e antes da jogada de ataque, você cria uma esfera de fumaça de 3 m de raio centrada em seu espaço naquele momento. A esfera permanece nesse local até o final do seu próximo turno e obscurece pesadamente sua área. Você enxerga através da fumaça desta magia normalmente; outras criaturas dependem dos sentidos que possuem.
Resolva o ataque desencadeador depois da criação da fumaça. Ela pode impedir que o atacante veja você, conforme as regras de visão, mas não cancela automaticamente o ataque. A fumaça não acompanha seu movimento e não bloqueia efeitos que atravessem a área por outros meios.


Conferindo o orçamento e aprovando a magia
No exemplo de Grasping Vine, mover uma criatura por 6 m custa 6 ÷ 3 = 2 pontos; repetir esse efeito com uma ação bônus custa metade de 2 + 1 = 2 pontos. Portanto, a soma é 0 + 2 − 0,5 + 2 + 2 = 5,5 pontos, de um orçamento de 11. O teste de resistência de Destreza já está presumido pela ferramenta e não adiciona um custo separado.
As tabelas de área usam um índice de volume efetivo. Confira as dimensões e os arredondamentos ao calcular o custo; o impacto real da forma também depende de posicionamento, alvos e terreno.
Os “tipos maiores e menores” são grupos usados para calcular este orçamento experimental, sem alterar os tipos de criatura de D&D. Classifique plantas e gosmas como tipos menores. O Mestre deve avaliar se excluir um tipo é uma limitação relevante na campanha.
Em Segunda Fumaça de Tymorn, o alcance Pessoal custa −2 pontos, e o total é 4,5 pontos. As médias ideais de dano do 9º nível são 76,5 para alvo único e 52,5 para área. Resolva a reação antes da jogada de ataque e aplique as regras de visão; a fumaça não provoca um erro automático.
Antes de aprovar, compare a magia inteira com opções oficiais do mesmo nível: economia de ações, duração, concentração, número de alvos, resistência, frequência de uso e combinações com outras habilidades. Uma soma aceitável pode esconder uma combinação muito forte. Teste por um período e permita revisar a magia se o resultado em jogo divergir do esperado.
Créditos: Adaptação de Spell Creator, de TheMageKing3001 / u/The_Mage_King_3001.
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