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Criador de magias por pontos: ferramenta para revisão do Mestre

Regra da casa experimental para D&D 5e de 2014. Este orçamento serve para discutir uma magia com o Mestre; não é um procedimento oficial nem uma prova de equilíbrio. “Pontos de construção” abaixo não são os pontos de magia usados para conjurar na variante do Livro do Mestre.

Maga e aprendiz comparam formas e ingredientes de magias em uma biblioteca arcana.

Criando um orçamento de Pontos de Construção

Pontos de Construção são a forma de classificar o poder de uma magia. Haverá um limite de pontos que você pode gastar na magia criada; tenha em mente que nem sempre é ideal atingir o máximo possível.

  • Os pontos são atribuídos à magia com base em seu nível e usados para construir seus efeitos.
    • Os pontos disponíveis para construir uma magia são 1 + duas vezes o nível da magia. Truques são considerados nível 0.
    • Você ganha 1 ponto adicional por cada tipo de componente usado na conjuração (verbal, somático, material). Componentes materiais com custo adicionam ainda mais pontos (mais abaixo).
      (Uma magia precisa de pelo menos um componente.)
    • Você pode recuperar pontos escolhendo valores menores em propriedades comuns (indicados por números negativos nas tabelas) ou adicionando falhas à magia.

Gastando seus Pontos de Construção

Existem muitas formas diferentes de gastar seus Pontos de Construção. Ao olhar as tabelas abaixo, escolha as opções desejadas e some os pontos correspondentes. Lembre-se de que você não precisa usar todo o orçamento disponível.

  • Custos de componentes materiais
  • Tempo de conjuração e duração
  • Alvos gerais e seleção de alvos
  • Alcance e área de efeito
  • Dano e cura
  • Características e falhas

Proibições de Criação

  • Uma magia não deve ter mais de três ou quatro modificadores negativos.
  • Uma magia com área de efeito não pode ter uma área mais de um nível abaixo do nível da magia.
  • Uma magia não pode ter um valor de dano muito acima do apropriado para o seu nível.
    (Algumas magias oficiais, como Fireball, quebram essa regra.)
  • Exclusões de tipos de criatura como alvo devem ser usadas raramente. Priorize resistências e imunidades antes de considerar esse tipo de restrição.

Custos de Componentes Materiais

Custo Material Modificador de Pontos Modificador se Consumido Exemplo
Trivial 0 0 Muitos
1 - 99 po -0.5 -1 Find Familiar
100 - 999 po -1 -2 Revivify
1.000 - 9.999 po -1.5 -3 Clone
10.000+ po -2 -4 True Resurrection

Custos elevados e componentes consumidos devem ser usados com parcimônia. Na tabela, escolha um modificador: o de material consumido substitui o de material não consumido. Não some as duas colunas. Um modificador negativo reduz o custo construído; não é uma segunda adição ao orçamento.

Uma gema e materiais consumíveis são preparados para uma conjuração.

Tempo de Conjuração

Tempo Custo
1 Ação Bônus 2
1 Reação 3
1 Ação 0
1 Minuto -1
10 Minutos -2
1 Hora -3
8 a 12 Horas -4
24 Horas -5
+ Ritual 1.5

Qualquer magia conjurada com ação bônus deve passar por análise cuidadosa do Mestre, e magias conjuradas como reação devem ser usadas com parcimônia. Truques não deveriam ser ação bônus nem reação, e Rituais não deveriam ser usados para magias de nível 7, 8 ou 9.

Uma proteção rápida contrasta com um ritual preparado com calma.

Duração

Duração Custo
Instantânea 0
1 Rodada 0.5
1 Minuto 1.5
10 Minutos 2.5
1 Hora 3.5
8 Horas 4
24 Horas 5
Até ser Dissipada 6
+ Concentração -2

Durações longas exigem avaliação cuidadosa. Concentração é uma limitação importante para muitos efeitos duradouros; não retire essa exigência apenas porque a duração é longa.

Conjuradora mantém uma passagem de luz enquanto aliados atravessam.

Alvos Gerais

Diferentes Tipos de Criatura

Tipos Maiores de Criatura Tipos Menores de Criatura
Bestas Aberrações
Construtos Celestiais
Corruptores Dragões
Humanoides Elementais
Monstruosidades Fadas
Mortos-vivos Gigantes

(Baseado exclusivamente no número de blocos de estatísticas.)

Alvos Disponíveis Custo
Você mesmo 0
Local 0
Qualquer criatura 0
Objetos 1
Excluir um tipo menor de criatura -0.5
Excluir um tipo maior de criatura -1
Excluir todos exceto um tipo menor de criatura -4
Excluir todos exceto um tipo maior de criatura -3

Seleção de Alvos

Para magias que permitem selecionar individualmente mais de uma criatura.

Um encantamento beneficia três aliados escolhidos em meio a outras pessoas.

Quantidade Máxima de Alvos

Nível Bônus Menor Bônus Moderado Bônus Maior Custo
T 2 1 0 1.5
1 3 3 2 2.5
2 6 5 4 3
3 10 8 6 3
4 12 11 8 3.5
5 16 13 10 3.5
6 19 16 12 4
7 22 19 14 4
8 26 21 16 4.5
9 29 24 18 5
EXEMPLO Water Breathing Bless Cura —

Alcance da Magia

Alcance Custo
Pessoal -2
Toque/1,5 m -1
4,5 m -0.5
9 m 0
18 m 1
27 m 1.5
36 m 2
45 m 2.5
90 m 3
200 m 4
400 m 5
800 m 6
1,6 km 7

Distâncias em quilômetros não têm uma base tão sólida para seus custos. Os marcos de 200, 400 e 800 m arredondam 1/8, 1/4 e 1/2 milha; use a aproximação de forma consistente.

Área de Efeito da Magia

Cubo, cone, cilindro e esfera mostram formas distintas de uma área mágica.

Índice de área

O índice de volume efetivo (UVE) permite comparar áreas usando as fórmulas abaixo, com dimensões em pés. Ele é uma convenção para construir magias e não representa o volume físico nem a ocupação de quadrados em D&D.

  • Cubo: lado³ ÷ 250.
  • Cone: comprimento² ÷ 50.
  • Cilindro: π × raio² ÷ 25, assumindo 3 m de altura.
  • Esfera: raio³ ÷ 62,5.

Arredonde cada índice para cima até o próximo inteiro. A escolha mantém uma referência consistente para comparação; ela não prova que formas diferentes sejam equivalentes em jogo. O cone usa comprimento, o cubo usa lado e cilindro/esfera usam raio.

Lado/comprimento/raio Cubo Cone Cilindro Esfera
1,5 m 1 1 4 2
3 m 4 2 13 16
4,5 m 14 5 29 54
6 m 32 8 51 128
7,5 m 63 13 79 250
9 m 108 18 114 432
10,5 m 172 25 154 686
12 m 256 32 202 1024
15 m 500 50 315 2000
18 m 864 72 453 3456
30 m 4000 200 1257 16000
Nível Unidades de Volume Efetivo
T 4
1 10
2 27,5
3 80
4 200
5 500
6 1.250
7 3.000
8 7.500
9 20.000

O custo em pontos para a área usada numa magia de área é 0 se a área for apropriada ao nível da magia, ou +1 / -0.5 para cada nível acima ou abaixo do nível correspondente da magia.

Como calcular o custo da área

  1. Escolha a forma e as dimensões e consulte o índice correspondente.
  2. Encontre os dois níveis de referência entre os quais o índice cai. A referência do 2º nível é 27,5.
  3. Interpole proporcionalmente entre esses níveis e arredonde o nível de área para o meio nível mais próximo; em empate, arredonde para cima. Por exemplo, 128 fica entre 80 (3º) e 200 (4º): nível 3,4, arredondado para 3,5.
  4. Subtraia o nível da magia do nível de área. Uma diferença positiva custa +1 ponto por nível; uma diferença negativa devolve 0,5 ponto por nível. Nos descontos, arredonde em passos de 0,5 em direção a zero.

Assim, uma esfera de 6 m tem índice 128 e nível de área 3,5. Em uma magia de 3º nível custa +0,5; em uma magia de 5º custaria −0,5. A restrição de criação descrita no começo ainda impede que uma nova magia de área fique mais de um nível abaixo da área esperada. Os exemplos de magias oficiais adiante são comparações de calibração, não modelos que necessariamente obedecem a todas as restrições da ferramenta.

A conversão entre pés e metros segue os marcos de jogo de 1,5 m por 5 pés. Para índices acima ou abaixo da tabela, estabeleça outra referência antes de criar a magia; não extrapole sem revisar o resultado.

Dano da Magia

Nível Dano DMG (alvo único) Média Média Ideal Dano DMG (área) Média Média Ideal Custo
T 1d10 5.5 4.5 1d6 3.5 3 1
1 2d10 11 12.5 2d6 7 8.5 2
2 3d10 16.5 20.5 4d6 14 14 4
3 5d10 27.5 28.5 6d6 21 19.5 6
4 6d10 33 36.5 7d6 24.5 25 8
5 8d10 44 44.5 8d6 28 30.5 10
6 10d10 55 52.5 11d6 38.5 36 12
7 11d10 60.5 60.5 12d6 42 41.5 14
8 12d10 66 68.5 13d6 45.5 47 16
9 15d10 82.5 76.5 14d6 49 52.5 18

As médias ideais são calculadas assim: 4.5 + 8 × nível para alvo único, e 3 + 5.5 × nível para área.

Média dos Dados

Nº de Dados d4 d6 d8 d10 d12
1 2.5 3.5 4.5 5.5 6.5
2 5 7 9 11 13
3 7.5 10.5 13.5 16.5 19.5
4 10 14 18 22 26
5 12.5 17.5 22.5 27.5 32.5
6 15 21 27 33 39
7 17.5 24.5 31.5 38.5 45.5
8 20 28 36 44 52
9 22.5 31.5 40.5 49.5 58.5
10 25 35 45 55 65
11 27.5 38.5 49.5 60.5 71.5
12 30 42 54 66 78
13 32.5 45.5 58.5 71.5 84.5
14 35 49 63 77 91
15 37.5 52.5 67.5 82.5 97.5
16 40 56 72 88 104

Cura

Cura é bem simples. Usa os mesmos custos e regras de Dano, mas todos os valores médios de cura são reduzidos pela metade. Além disso, um truque nunca deveria curar.

Características

Características especiais de uma magia têm custo com base no poder do efeito.

  • Trivial — efeito muito pequeno, quase incidental. +0.5
  • Menor — pequeno bônus ou efeito moderado com limitações. +1
  • Moderada — efeito com impacto relevante. +2
  • Forte — característica poderosa que limita severamente o oponente. +4
  • Opressiva — penalidades adicionais sobre limitações severas. +8 a +12
  • Especial — efeitos fora dessas classificações

Resistências contra condições são presumidas.

Exemplo de Característica Custo
Incendeia objetos 0.5
Apaga fogo 0.5
Área levemente obscurecida 1
Derruba no chão 1
Ilusão simples 1
Apaga chamas mágicas/protegidas 1
Dissipa gases e vapores 1
Tipo de dano incomum (Energia) 1
Ganha vantagem em um teste específico 2
Área pesadamente obscurecida 2
Causa desvantagem no próximo ataque 2
Ganha vantagem no próximo ataque 2
+1d4 em jogadas de ataque e testes de resistência 2
Terreno difícil 2
Enfeitiçado / Amedrontado 2
Perde Concentração 2
Teste de resistência incomum 2
Ilusão avançada 4
Cego / Surdo 4
Sugestionado 4
Contido 4
Incapacitado 4
Pode se tornar permanente 4
Atordoado 8
Paralisado 12
Ressuscita um morto 16
Repetir efeito com uma ação Metade do custo do efeito
Repetir efeito com uma ação bônus Metade do custo do efeito +1
Mover criatura Distância/3 m
Mover objeto Distância/6 m
Luz Alcance da luz plena/6 m
Versatilidade Metade do custo do efeito adicional

Versatilidade não se aplica ao efeito mais caro, apenas a todos os seguintes.

Uma vinha mágica desloca um boneco de treino, mostrando um efeito além do dano.

Falhas

Uma magia não deve ter mais de três ou quatro modificadores negativos.

Exemplo de Falha Custo
O alvo sabe que foi enfeitiçado -1
Termina se você vestir armadura -1
Termina se o alvo sofrer dano -1
Termina se a magia for conjurada de novo -1
Dissipada por vento forte -1
Usa dano venenoso -1
Dissipada por fogo -2
Termina se a ação for usada de forma diferente -2
Salvaguardas repetidas -2
Dissipada por vento moderado -2
Dano total ou nenhum -Nível da magia

Aviso Final

  • Esta ferramenta não é perfeita e nunca será.
  • Ainda existem formas de criar magias quebradas com ela.
  • Toda magia criada deve passar antes pelo Mestre, então tentar quebrar a ferramenta de propósito é um esforço inútil.
  • Você deveria ler as seções de Características e Falhas antes de criar a magia, porque pode deixar passar algo importante.
  • Esta ferramenta só consegue avaliar a magia como soma de partes, não como valor do todo. Sabendo disso, é ainda mais recomendado que a magia não chegue exatamente ao limite de Pontos de Construção.

Magias de Exemplo

Bless 1º nível, VSM (6 Pontos) Pontos
Alvo Geral Qualquer criatura 0
Alvos Seletivos 3 (bônus moderado) 2.5
Alcance 30' 0
Duração Concentração, 1 minuto -0.5
Característica +1d4 em ataques e testes de resistência 2
Custo 4/6
Fireball 3º nível, VSM (10 Pontos) Pontos
Alcance 150' 2.5
Área Esfera de 20' (nível 3.5) 0.5
Dano 8d6 (nível 5) 10
Característica Incendeia objetos 0.5
Custo Acima da linha-base 13.5/10
Grasping Vine 4º nível, VS (11 Pontos) Pontos
Alcance 30' 0
Tempo de Conjuração Ação bônus 2
Duração Concentração, 1 minuto -0.5
Característica Resistência de Des ou puxado 6 m 2
Característica Repetir como ação bônus 2
Custo 5,5/11
Insect Plague 5º nível, VSM (14 Pontos) Pontos
Alcance 300' 3
Área Esfera de 20' (nível 3.5) -0.5
Duração Concentração, 10 minutos 0.5
Dano 4d10 (nível 3.5) 7
Característica Terreno difícil 2
Característica Área levemente obscurecida 1
Custo 13/14
Minor Illusion Truque, SM (3 Pontos) Pontos
Alcance 30' 0
Área Cubo de 5' (nível 0) 0
Duração 1 minuto 1.5
Característica Ilusão simples 1
Custo 2.5/3
Suggestion 2º nível, VM (7 Pontos) Pontos
Alcance 30' 0
Duração Concentração, 8 horas 2
Característica Salvaguarda de Sab ou sugestão 4
Custo 6/7
Magos observam uma demonstração controlada de uma esfera de fogo num campo de treino.

Magias Personalizadas

Tymorn's Second Smoke 2º nível, S (6 Pontos) Pontos
Alcance Pessoal -2
Área Esfera de 3 m (nível 1,5) 0
Tempo de Conjuração 1 Reação 3
Duração 1 rodada 0.5
Característica Área pesadamente obscurecida 2
Característica O usuário não fica cego 1
Custo 4.5/6

Segunda Fumaça de Tymorn

Abjuração de 2º nível Tempo de Conjuração: 1 reação, que você usa quando é alvo de um ataque Alcance: pessoal (esfera de 3 m) Componentes: S Duração: 1 rodada

Efeito: imediatamente após uma criatura declarar um ataque contra você e antes da jogada de ataque, você cria uma esfera de fumaça de 3 m de raio centrada em seu espaço naquele momento. A esfera permanece nesse local até o final do seu próximo turno e obscurece pesadamente sua área. Você enxerga através da fumaça desta magia normalmente; outras criaturas dependem dos sentidos que possuem.

Resolva o ataque desencadeador depois da criação da fumaça. Ela pode impedir que o atacante veja você, conforme as regras de visão, mas não cancela automaticamente o ataque. A fumaça não acompanha seu movimento e não bloqueia efeitos que atravessem a área por outros meios.

Mago cria uma esfera de fumaça no pátio enquanto um arqueiro prepara o disparo.
Conjuradora distribui recursos limitados entre componentes e efeitos de uma magia.

Conferindo o orçamento e aprovando a magia

No exemplo de Grasping Vine, mover uma criatura por 6 m custa 6 ÷ 3 = 2 pontos; repetir esse efeito com uma ação bônus custa metade de 2 + 1 = 2 pontos. Portanto, a soma é 0 + 2 − 0,5 + 2 + 2 = 5,5 pontos, de um orçamento de 11. O teste de resistência de Destreza já está presumido pela ferramenta e não adiciona um custo separado.

As tabelas de área usam um índice de volume efetivo. Confira as dimensões e os arredondamentos ao calcular o custo; o impacto real da forma também depende de posicionamento, alvos e terreno.

Os “tipos maiores e menores” são grupos usados para calcular este orçamento experimental, sem alterar os tipos de criatura de D&D. Classifique plantas e gosmas como tipos menores. O Mestre deve avaliar se excluir um tipo é uma limitação relevante na campanha.

Em Segunda Fumaça de Tymorn, o alcance Pessoal custa −2 pontos, e o total é 4,5 pontos. As médias ideais de dano do 9º nível são 76,5 para alvo único e 52,5 para área. Resolva a reação antes da jogada de ataque e aplique as regras de visão; a fumaça não provoca um erro automático.

Antes de aprovar, compare a magia inteira com opções oficiais do mesmo nível: economia de ações, duração, concentração, número de alvos, resistência, frequência de uso e combinações com outras habilidades. Uma soma aceitável pode esconder uma combinação muito forte. Teste por um período e permita revisar a magia se o resultado em jogo divergir do esperado.

Créditos: Adaptação de Spell Creator, de TheMageKing3001 / u/The_Mage_King_3001.

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