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7 regras hardcore para D&D 5e: como testar e ajustar

Estas sete propostas tornam o combate mais perigoso, dão peso à recuperação e valorizam o posicionamento. São regras da casa para D&D 5e de 2014 e funcionam melhor quando o grupo deseja esse tom e conhece as mudanças.

Aventureiros feridos avaliam negociação, avanço e descanso diante de uma fortaleza.

Escolha uma ou duas, teste em uma aventura curta e avalie os efeitos antes de combiná-las. Ferimentos, recuperação lenta e falhas de morte persistentes podem se reforçar muito; usar tudo de uma vez torna difícil descobrir qual mudança produziu um problema.

1. Ninguém está particularmente ansioso para morrer

Combatentes abaixam as armas e abrem espaço para uma retirada.

Inimigos têm objetivos e limites. Perder o líder, ver metade dos aliados cair ou descobrir que a fuga está prestes a ser bloqueada pode ser motivo para recuar, negociar ou se render.

Isso encerra lutas já decididas e cria consequências novas: sobreviventes alertam a fortaleza, prisioneiros oferecem informação e um rival pode voltar com outro plano. Não é necessário transformar todo combate em extermínio.

Decida o limite de cada grupo pela motivação, treinamento e situação. Mortos-vivos controlados e criaturas que defendem filhotes podem insistir quando outros fugiriam. Uma cultura ou espécie inteira não precisa compartilhar a mesma disposição para morrer.

Na mesa: anote antes da luta um motivo para lutar e uma condição para parar. Se quiser usar testes de moral, defina também o procedimento e a CD antes da sessão.

Para preparar adversários com objetivos e condições de retirada, consulte 5 dicas para um combate melhor. O artigo ajuda a decidir o que cada lado quer e quando a disputa pode terminar, com ou sem uma regra de moral.

2. Acertos críticos infligem um ferimento

Companheira aplica uma faixa sobre a armadura de um aventureiro após o combate.

Nesta variante, um crítico abre uma lesão que pode ser visada com desvantagem para causar dano dobrado. A regra vale para personagens e monstros.

As formas propostas de tratar a lesão são:

  • Uma ação com teste de Sabedoria (Medicina) estabiliza o ferimento e remove a possibilidade de dano dobrado.
  • Duas horas de tratamento com um kit de primeiros socorros eliminam a lesão.
  • Uma magia de cura, como Curar Ferimentos, pode fechar a lesão.

Você também pode aplicar penalidades temáticas opcionais:

Dano do crítico Opções sugeridas
Concussão ou energia Reduzir deslocamento em 1,5 m ou aplicar −2 de CA por dano à armadura.
Cortante ou venenoso Aplicar −3 nas jogadas de ataque.
Perfurante ou ácido Sangramento de 1 a 5 PV por turno.

Antes de adotar: escolha uma penalidade concreta, sua duração, a CD de Medicina e o que o kit consome. “De 1 a 5” é uma faixa de design, não um resultado pronto para aplicar. Defina também como tratar lesões repetidas e como o dano dobrado interage com outro crítico. Resolva essas escolhas antes que um personagem sofra a lesão.

Na 5e de 2014, um crítico normalmente dobra os dados de dano do ataque e não todos os modificadores. A lesão e o ataque contra ela são efeitos caseiros adicionais. Sangramento durante testes de morte pode causar falhas adicionais e tornar a regra muito mais letal; suspenda esse efeito nessa fase.

Para um primeiro teste mais contido, comece apenas com a lesão que pode ser visada, sem aplicar a tabela de penalidades.

Para comparar maneiras de representar lesões, veja Ferimentos sem complicação e Acertos por localização. Cada proposta tem gatilho e tratamento próprios; escolha qual procedimento vai resolver o ferimento antes de acrescentar outra tabela.

3. Recuperação de PV ao longo de uma semana

Aventureiro repousa em uma hospedaria enquanto companheiros cuidam de seus equipamentos.

A proposta evita que uma única noite apague todas as consequências de um combate. A recuperação de espaços de magia permanece normal: a mudança afeta a recuperação física.

Para uma recuperação completa em cerca de uma semana, use os Dados de Vida como referência para a cura diária:

Nível Exemplo de recuperação por noite
1–3 1 Dado de Vida.
4–6 2 Dados de Vida.
Acima disso Aumentar 1 Dado de Vida a cada 3 ou 4 níveis, conforme a escala escolhida para a campanha.

Também relaciona recuperação e despesas diárias de estilo de vida:

Estilo de vida Preço diário de referência Modificação sugerida
Miserável — Risco de perder 2 Dados de Vida em condições desastrosas.
Sórdido 1 pp Risco de perder 1 Dado de Vida.
Pobre 2 pp +0 Dados de Vida.
Modesto 1 po +1 Dado de Vida.
Confortável 2 po +2 Dados de Vida.
Rico 4 po +3 Dados de Vida.
Aristocrático 10 po ou mais +4 Dados de Vida.

Defina a recuperação: estabeleça a chance dos resultados negativos e decida se os dados recuperados são gastos imediatamente para curar ou guardados para descansos curtos. Determine também como essa recuperação interage com a recuperação normal de Dados de Vida. Registre um único procedimento e nunca ultrapasse o máximo do personagem.

A tabela representa condições de repouso e atendimento dentro da ficção; pagar mais não precisa ser a única forma de obter um lugar adequado. Um templo aliado, um abrigo preparado ou o cuidado dos companheiros também podem justificar boas condições.

Outra opção é fazer uma poção ou magia de cura restaurar também 1 Dado de Vida. Isso aumenta muito o alcance da cura: teste separadamente, em vez de acrescentar automaticamente.

Diferença importante: a variante oficial de realismo severo do Livro do Mestre altera a duração dos descansos e, com ela, outros recursos. A regra deste artigo pretende atrasar PV mantendo espaços de magia; são propostas diferentes.

Se o desgaste também importa na estrada, o Sistema de Jornada Simplificado organiza recuperação e Exaustão durante a viagem. Ele tem um regime próprio de descansos e eventos; defina como esse período se encaixa na recuperação semanal antes de usar as duas propostas.

4. Falhas em testes de morte persistem por uma semana

Sobrevivente retoma o fôlego enquanto companheiros permanecem ao seu lado.

As falhas deixam marcas da proximidade da morte. O limite continua sendo três falhas, que causam morte; um personagem não permanece vivo aguardando uma semana depois de atingir esse total.

Conserve uma ou duas falhas após o personagem recuperar PV, apagando-as após uma semana ou tratamento. Sucessos continuam servindo para estabilizar e não são acumulados como penalidade. Essa interpretação altera o reset normal de sucessos e falhas e deve ser aceita antes do uso.

Duas horas de atendimento podem remover uma marca, valorizando Medicina, curandeiros e lugares de recuperação. Defina quem pode prestar esse atendimento, quais recursos consome e como magias interagem com ele. Não use a mesma expressão para ferimentos, níveis de exaustão e falhas de morte; são registros diferentes.

Essa mudança torna novas quedas a 0 PV mais perigosas. Seu peso aumenta bastante quando combinada com sangramento e recuperação lenta.

O Checklist do Mestre ajuda a registrar consequências entre sessões. Inclua no resumo quem mantém falhas de morte, quando foram recebidas e qual atendimento foi realizado, para retomar a próxima sessão com esse estado claro.

5. Flanqueamento acumulável de +2

Guerreiro percebe inimigos posicionados em lados diferentes de uma clareira.

A proposta concede +2 para acertar por inimigo em posição de flanqueamento e funciona para os dois lados. Ela faz o número de oponentes próximos importar, mas exige definir o que conta como flanquear e quem recebe o bônus.

Um zumbi com +3 para acertar chegaria a +17 se recebesse sete parcelas de +2. O exemplo mostra o tamanho que o bônus pode alcançar; defina a geometria do flanqueamento e a contagem dos participantes antes de usar a regra.

Bônus cumulativos altos alteram muito a chance de acerto, pressionam criaturas grandes e podem favorecer enxames de inimigos. Considere testar primeiro um bônus fixo de +2 quando houver flanqueamento, sem acumular, caso a intenção seja apenas incentivar posições. Essa alternativa preserva o incentivo ao posicionamento com um bônus menor.

Não some esta variante à vantagem da regra opcional de flanqueamento do Livro do Mestre sem decidir expressamente fazê-lo.

Para fazer essas posições renderem decisões, Combate com tensão apresenta movimento, rotas e funções diferentes para os inimigos. Use essas ideias ao desenhar o encontro; o bônus de flanqueamento continua sendo o que a mesa decidiu adotar aqui.

6. Cobertura parcial de +2 ou +4

Aventureiros usam muro baixo e pilar alto para se proteger de arqueiros distantes.

Aplique os bônus de CA a meia cobertura e três quartos de cobertura. Cobertura total continua impedindo que o alvo seja escolhido diretamente.

Situação Regra normal de 2014 Variante apresentada
Meia cobertura +2 na CA e em testes de resistência de Destreza. +2 na CA.
Três quartos de cobertura +5 na CA e em testes de resistência de Destreza. +4 na CA.
Cobertura total O alvo não pode ser escolhido diretamente por ataque ou magia que exija esse alvo; efeitos em área dependem de suas regras. Mantém a impossibilidade de alvo direto; não vira simplesmente +4 de CA.

Além da CA, decida se os testes de resistência de Destreza conservam os bônus normais ou acompanham os novos valores. A cobertura pode estimular movimento sem qualquer alteração numérica: usar a regra normal já dá valor a pilares, muros baixos e portas.

Em Combates melhores com terreno interativo, você encontra exemplos de alturas, obstáculos e objetos que podem servir de cobertura. O artigo explica também os valores normais de 2014, úteis para comparar com o +2/+4 desta variante e escolher um único procedimento.

7. Proficiência importa em tarefas complexas

Artesã experiente examina um mecanismo enquanto um companheiro ilumina a área.

Qualquer pessoa pode executar tarefas simples. Treinamento distingue tentativas mais exigentes, como procedimentos técnicos, escaladas especializadas e uso de ferramentas.

Escolha como o treinamento afeta cada tarefa:

  • Treinamento obrigatório: a tentativa exige conhecimentos ou ferramentas que o personagem não tem.
  • Tentativa difícil sem treinamento: o personagem pode tentar, mas sofre desvantagem por uma razão definida.
  • Teste normal: o treinamento já é representado pelo bônus de proficiência; não precisa haver outra penalidade.

Na regra normal, falta de proficiência não impõe desvantagem automaticamente em todo teste. Algumas tarefas e ferramentas têm exigências próprias, que continuam valendo.

Você também pode aplicar desvantagem a uma tentativa repetida. Antes disso, avalie o que mudou: se tempo, ferramentas e circunstâncias continuam iguais, pedir várias rolagens pode não acrescentar nada. Uma nova tentativa pode consumir tempo, trazer uma complicação ou depender de outro método, conforme a situação. Evite que cada jogador role por sua vez até alguém conseguir sem custo.

O guia de Ferramentas de ladrão mostra como relacionar treinamento, atributo e ação descrita. Ele oferece um caso concreto para decidir quando uma tarefa exige ferramentas e como aplicar a proficiência, sem transformar toda tentativa sem treino em desvantagem automática.

Checklist de teste

  • O grupo quer uma campanha com essas consequências?
  • A regra tem gatilho, efeito, duração e forma de recuperação claros?
  • Personagens e inimigos seguem o mesmo procedimento quando for pertinente?
  • As combinações foram consideradas, principalmente crítico, sangramento e 0 PV?
  • Há uma data para reavaliar a experiência e ajustar fichas afetadas?

Regras mais duras funcionam quando geram decisões compreensíveis. Se produzem apenas espera, penalidades acumuladas ou dúvidas constantes, vale reduzir sua quantidade ou voltar ao procedimento anterior.

Créditos: Tradução e adaptação de 7 Exciting Hardcore Homebrew Rules for DnD 5e, de Rokas Malinauskas, do Dungeon Goblin.

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