Dando Mais Sabor a Encontros Sem Graça com Goblins
Goblins, kobolds e orcs são inimigos conhecidos. Essa familiaridade ajuda a comunicar o perigo, mas também pode tornar os combates previsíveis quando todas as criaturas agem da mesma forma.

Imagine que um personagem “herde” um castelo ocupado por goblins em Rappan Athuk. Uma fortaleza cheia desses inimigos oferece espaço para humor, exploração e combates bem diferentes entre si.
A ambientação pode render cenas divertidas: goblins com um par de óculos quebrados jogam pedras num tabuleiro para “jogar xadrez”, enquanto o salão de banquetes imita um jantar da alta sociedade. Esses detalhes dão personalidade ao castelo, mas precisam aparecer nas escolhas e nas ações dos habitantes para sustentar o encontro.
O problema com essa ambientação é duplo. Primeiro, a menos que o grupo seja extremamente furtivo, eles provavelmente nunca vão ver isso de fato. Se eles já dispararam o alarme, os goblins estarão preparados, e esse elemento divertido se perde.
Segundo — e mais importante — não há diferença mecânica. Assim que a iniciativa é rolada, esses goblins efetivamente viram apenas 7 pontos de vida com cimitarras e arcos curtos.
Isso funciona por uma ou duas salas, mas começa a cansar depois de uma dúzia ou mais de cômodos com cenários ligeiramente diferentes.
Então, como usar esses inimigos icônicos sem transformar tudo apenas em “COLOCA MAIS GOBLIN AÍ”?
Táticas de Goblin
A maneira mais simples de dar mais sabor aos seus encontros com goblins é garantir que você esteja usando-os no limite de sua capacidade.
Usar plenamente o Nimble Escape já pode transformar um encontro comum em uma batalha rápida e frenética em movimento. Goblins correm de um lado para o outro, atacam da escuridão e desaparecem de volta nela. Outros disparam flechas à distância e usam sua ação bônus para se esconder ou desengajar. Escapada Ágil não concede Disparada: correr exige a ação apropriada, salvo outra característica.
Depois vêm as armadilhas. Embora kobolds sejam talvez mais famosos por seu amor por armadilhas, é possível dar aos goblins um senso próprio de travessura homicida.
O goblin comum de 2014 tem Inteligência 10, uma capacidade mediana, e pode usar bem ferramentas, conhecimento do terreno e trabalho coletivo. Para manter a identidade deste encontro, prefira mecanismos improvisados a uma engenharia sem relação com o local. Troncos oscilantes, bestas armadas atrás de portas, fossos com estacas besuntadas de veneno e coisas do tipo tendem a funcionar melhor.
Ideia central: goblins são mais perigosos quando lutam de modo covarde, oportunista e irritante — não quando apenas avançam em linha reta.
Se você quer ainda mais armadilhas cruéis, confira Treacherous Traps, da Nord Games.
Se você conhece Pathfinder, vale a pena olhar também os goblins de lá. O carinho quase obsessivo da equipe da Paizo pelos goblins resultou em uma enorme variedade de aliados, variantes e táticas. Vale muito a pena conferir, mesmo que você não goste tanto da marca mais cartunesca de maldade deles.
Goblins Variantes
Quando chega a hora de dar um gás nos seus encontros com goblins, você pode notar que os livros oficiais não estão exatamente cheios de opções.
O Monster Manual inclui o chefe goblin, um pouco mais forte; o Volo’s Guide traz o divertido nilbog; e o Guildmaster’s Guide to Ravnica apresenta o goblin gang member.
Dois desses — o chefe e o membro de gangue — são basicamente variantes com mais pontos de vida do goblin comum. O chefe goblin ao menos tem a reação divertida de redirecionar ataques para simular sua covardia, mas é só isso.
Felizmente, existe uma montanha de material third-party que expande muito bem o seu estoque de goblins.
Recursos Úteis
Creature Codex. A Kobold Press faz materiais excelentes de monstros, e o lindamente ilustrado Creature Codex não é exceção. Nele você encontrará o chaos spawn goblin, o shadow goblin e o dust goblin chieftain.
Nerzugal’s Dungeon Master Toolkit 2. Se você ainda não conhece esse excelente recurso (nem seu predecessor), deveria conhecer. Ambos os tomos trazem variantes de monstros, tabelas de encontros, miniaventuras e masmorras prontas. Neste livro você encontrará o apropriadamente nomeado pitiful goblin e o imenso goblin brute. Consulte a página do produto para disponibilidade e condições atuais.
Nerzugal’s Extended Bestiary. Outra criação da mente maliciosa por trás do DM’s Toolkit, esse bestiário expandido desenvolve vários monstros já existentes. Neste caso, ele traz zoblins — goblins zumbis — em três variedades. Consulte a página do produto para disponibilidade e condições atuais.
Tome of Beasts. Outra criação da Kobold Press, o Tome of Beasts contém a variante dust goblin.
Ultimate Bestiary: Revenge of the Horde. Essencial se você estiver mestrando jogos com goblinoides de qualquer tipo. Você encontrará mais de duas dúzias de variantes de goblin ali, além de bugbears, hobgoblins, orcs, trolls e mais.
Como se essa seleção já não bastasse, também existe o excelente subreddit Monster a Day, no qual variantes de goblins aparecem com frequência.
Aliados dos Goblins
Outra forma de dar mais sabor a masmorras goblins é usar os muitos aliados — ou senhores — que goblins provavelmente terão.
Bugbears, hobgoblins, gnolls e orcs são excelentes chefes para uma horda goblin. Eles não apenas são mais resistentes e batem mais forte, como também permitem que você use seus goblins com um pouco mais de inteligência tática.
Se seus jogadores já se acostumaram com as táticas de bater-e-correr dos goblins, ver uma maré deles avançando junto de um feroz bugbear ou hobgoblin berrando ordens pode ser uma ótima mudança de ritmo.
Um ogre howdah (Volo’s Guide) pode servir como uma plataforma divertida para goblins dispararem flechas e espetarem inimigos com lanças longas.
Goblins frequentemente mantêm lobos e worgs como animais de estimação ou montarias, então você também pode apimentar as coisas com alguns desses. E, sinceramente, o que impediria que tivessem mascotes mais exóticos? Jogue um monte de serpentes venenosas nos jogadores, ou faça um carrion crawler ou um otyugh viver com eles em uma espécie de relação simbiótica.
Crie os Seus!
Se as variantes e táticas acima não forem o que você procura, é perigosamente fácil criar seus próprios goblins.
Você pode adaptar algo do lore de goblins de Pathfinder ou ser realmente inventivo. Afinal, goblins são criaturas sociais e inteligentes — então o que impede que tenham alquimistas, bruxos, pirotécnicos e cavalaria em suas fileiras?
Como Construir um Goblin
Se você quer criar suas próprias variantes de goblins, há alguns pontos importantes a considerar:
- Ao ajustar pontos de vida, tente permanecer fiel aos goblins. Eles são ágeis e podem ser duros na medida certa, mas evite a tentação de colocar Força 20 ou Carisma 20 neles.
- Se estiver construindo um conjurador, não se esqueça de atualizar Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
- Certifique-se de manter o traço Nimble Escape.
- Se o guia da DMG para calcular CR parecer trabalhoso demais, use uma calculadora de CR.
Erro comum ao criar variantes: aumentar números demais e perder a identidade do monstro. Goblin ainda precisa parecer goblin.
Exemplos criados para Castle Callelan
As quatro variantes abaixo dão funções diferentes aos goblins de Castle Callelan. São criaturas caseiras; seus ND são estimativas e precisam ser avaliados junto do terreno, dos aliados e da composição do grupo.
Combine essas variantes com um ogre howdah, um paladino gnoll de Orcus ou um clérigo goblin adorador de Orcus para criar uma guarnição com funções e ameaças variadas.
Goblin Cavaleiro de Javali
O goblin cavaleiro de javali pode surpreender o grupo na grama alta do lado de fora do castelo. Com visibilidade reduzida e a possibilidade de a montaria usar Disparada, torna-se uma força móvel de bater-e-correr.
Mantenha os cavaleiros em movimento: redes e lanças arremessadas ameaçam até um grupo de nível 3, enquanto investida e presa permitem uma aproximação agressiva quando o alvo fica isolado.
Três Goblins em Armadura de Placas
Três goblins em armadura de placas combinam uma silhueta ameaçadora com movimentos desajeitados. Espadas saem pelas juntas dos joelhos e pelas fendas do elmo enquanto o conjunto cambaleia na direção do grupo. Use a revelação dos três ocupantes como parte da cena: mesmo um inimigo que dura pouco pode deixar uma lembrança divertida.
Goblin Coprimante
O goblin coprimante — também conhecido como Mago da Merda — é uma alternativa grotesca aos conjuradores goblins comuns. Seu fedor e sua magia escatológica dão uma identidade imediata ao encontro, especialmente quando o grupo já conhece os truques de outros conjuradores de baixo nível.
As magias exclusivas dessa variante e o golem de resíduos fétido exigem regras caseiras próprias. As quatro magias nomeadas na ficha não têm seus efeitos definidos neste guia; use a lista alternativa apresentada depois da ficha para jogar sem esse material adicional.
Goblin Pirotécnico
O goblin pirotécnico não é exatamente uma ideia nova. Pathfinder tornou a imagem do alquimista goblin arremessador de explosivos algo bem icônico.
Posicione uma dupla desses sujeitos — junto com um goblin ladino com níveis de classe — numa janela com vista para o pátio do castelo. Ataques furtivos e explosivos chovendo do alto obrigam o grupo a procurar cobertura e uma rota de aproximação.
Fogos de artifício em brasa podem matar um aventureiro ferido. O grupo também pode virar o perigo contra os inimigos: uma feiticeira pode usar Misty Step para entrar no aposento e Burning Hands para tentar incendiar o estoque de explosivos.
A detonação do estoque depende das regras que o Mestre definir para os recipientes e explosivos. Anuncie esse risco antes do confronto e estabeleça como o fogo pode acioná-lo; uma magia de fogo não detona automaticamente todo objeto próximo.
Quatro variantes para a mesa
As fichas abaixo são variantes caseiras. O cavaleiro e sua montaria usam um bloco combinado para agilizar a condução; em combate montado comum, use fichas e ações separadas.

Goblin Cavaleiro de Javali
Pequeno humanoide, neutro e mau
- Classe de Armadura
- 13 (armadura de couro)
- Pontos de Vida
- 20 (valor fixo do bloco combinado)
- Deslocamento
- 12 m
- FOR
- 12 (+1)
- DES
- 14 (+2)
- CON
- 14 (+2)
- INT
- 10 (+0)
- SAB
- 8 (-1)
- CAR
- 8 (-1)
- Resistências a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Condição
- nenhuma
- Perícias
- Adestrar Animais +1
- Sentidos
- visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
- Idiomas
- Comum, Goblin
- ND
- 1/2 (100 XP)
Combatente Montado Ágil. O goblin cavaleiro de javali pode realizar a ação de Disparada, Desengajar ou Esquiva como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Investida. Se o goblin cavaleiro de javali se mover pelo menos 6 m em linha reta até um alvo e então acertá-lo com seu ataque de presa no mesmo turno, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caído no chão.
Ações
Ataque Múltiplo. O goblin cavaleiro de javali realiza um ataque de presa e um ataque de lança.
Presa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Lança. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Lança (Arremessada). Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Rede. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 4,5/9 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: O alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou fica Contido. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10 e libertar a si mesma ou outra criatura ao alcance; causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) também liberta o alvo. Esta é uma rede caseira, com alcance e resistência próprios, não a rede do equipamento padrão.

Três Goblins em Armadura de Placas
Médio humanoide, neutro e mau
- Classe de Armadura
- 20 (armadura de placas, escudo)
- Pontos de Vida
- 27 (6d8)
- Deslocamento
- 6 m
- FOR
- 12 (+1)
- DES
- 14 (+2)
- CON
- 10 (+0)
- INT
- 10 (+0)
- SAB
- 8 (-1)
- CAR
- 8 (-1)
- Resistências a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Condição
- nenhuma
- Perícias
- nenhuma
- Sentidos
- visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
- Idiomas
- Comum, Goblin
- ND
- 2 (450 XP)
Três Cabeças. Três goblins em armadura de placas têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que o enfeiticem ou amedrontem. Ele também tem vantagem em testes de Força (Atletismo) para evitar ser derrubado no chão.
Descoordenado. Três goblins em armadura de placas têm desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Fraqueza ao Cair no Chão. Se três goblins em armadura de placas for derrubado no chão, ele precisa gastar todo o seu deslocamento e uma ação para se levantar.
Ações
Ataque Múltiplo. Três goblins em armadura de placas realiza três ataques de espada longa ou dois ataques de espada longa e um ataque de escudada.
Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Escudada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará incapaz de realizar reações até o fim de seu próximo turno.

Goblin Coprimante
Pequeno humanoide, neutro e mau
- Classe de Armadura
- 15 (couro batido)
- Pontos de Vida
- 14 (4d6)
- Deslocamento
- 9 m
- FOR
- 9 (-1)
- DES
- 14 (+2)
- CON
- 10 (+0)
- INT
- 14 (+2)
- SAB
- 8 (-1)
- CAR
- 8 (-1)
- Resistências a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Condição
- nenhuma
- Perícias
- Furtividade +5
- Sentidos
- visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
- Idiomas
- Comum, Goblin
- ND
- 2 (450 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Aura de Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m do goblin deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura fica imune à Aura de Fedor do goblin por 24 horas.
Conjuração. O goblin é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD 12 para evitar suas magias, +4 para atingir com ataques mágicos). O goblin tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): cry for help, infestation, primal savagery, resistance
1º nível (3 espaços): cause fear, desperate voiding, filth missile, void bowels
Ações
Bordão. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano de concussão.

Goblin Pirotécnico
Pequeno humanoide, neutro e mau
- Classe de Armadura
- 15 (couro batido)
- Pontos de Vida
- 14 (4d6)
- Deslocamento
- 9 m
- FOR
- 9 (-1)
- DES
- 16 (+3)
- CON
- 10 (+0)
- INT
- 10 (+0)
- SAB
- 8 (-1)
- CAR
- 8 (-1)
- Resistências a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Dano
- nenhuma
- Imunidades a Condição
- nenhuma
- Perícias
- Furtividade +5
- Sentidos
- visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
- Idiomas
- Comum, Goblin
- ND
- 2 (450 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Morte Explosiva. Quando o goblin morre, ele explode, e cada criatura a até 3 m dele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Ações
Marca Flamejante. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de dano de concussão mais 2 (1d4) de dano de fogo.
Fogos de Artifício Ofuscantes. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de fogo. O alvo e quaisquer criaturas a até 1,5 m dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou ficarão Cegos até o final do próximo turno do goblin.
Fogo de Artifício em Brasa. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
Bafo de Dragão (Recarga 6). O goblin libera fogo em um cone de 4,5 m. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Como usar o coprimante sem as magias extras
A ficha inclui as magias caseiras cry for help, desperate voiding, filth missile e void bowels, cujos efeitos não estão definidos neste guia. Para uma versão autossuficiente, substitua toda a lista por: truques espirro ácido, mãos mágicas e prestidigitação; magias de 1º nível mísseis mágicos e raio adoecente, com 3 espaços. Mantenha Inteligência como atributo, CD 12 e +4 nos ataques mágicos. As descrições podem ser escatológicas sem mudar o tipo de dano ou o efeito das magias.
Quando os goblins querem negociar
A composição do bando também pode oferecer oportunidades de aliança. Alguns habitantes querem manter a chefia; outros estão procurando uma maneira de se livrar dela. Seus interesses ajudam a decidir quando enfrentar invasores, recuar ou abrir uma conversa.
O posto de vigia
Um clã precisa abastecer o bugbear que tomou seu antigo posto de vigia. Zurna, responsável pelas entregas, procura os aventureiros e oferece um mapa parcial. Ela quer que tirem o chefe do caminho, mas deixa de mencionar que sua família guarda o depósito de comida e pretende assumir a distribuição depois da queda.
Prepare três interesses:
- O chefe quer continuar recebendo provisões e preservar sua posição. Ele negocia quando acredita que sua autoridade poderá sobreviver ao acordo.
- Zurna quer controlar o estoque e precisa de aliados capazes de enfrentar a guarda do posto.
- Os carregadores querem recuperar a passagem para a mata. A troca de um governante por outro não resolve necessariamente esse problema.
O grupo pode enfrentar a chefia, negociar sua saída, apoiar uma liderança ou procurar outro acordo. Apresente sinais de cada interesse: entregas insuficientes, reclamações durante o trabalho, animais mal alimentados ou uma sentinela que sabe quando desviar o olhar.
A aliança ganha uma consequência concreta quando alguém precisa decidir quem ficará com as reservas. Zurna cumprirá o que prometeu se o acordo ainda lhe oferecer o que procura; as mudanças provocadas pelos personagens podem alterar essa avaliação. Registre quem participou da negociação para que essas relações continuem depois do encontro.
Um túnel que guarda o abastecimento
Na entrada lateral do posto, o grupo encontra sacos cortados, ração espalhada e pequenos ruídos atrás de uma grade. Um condutor de ratos mantém os animais nesse corredor para denunciar intrusos. Ele conhece seus percursos, percebe quando a comida é mexida e consegue reunir os ratos com um assobio.
Essa proteção oferece outras ações além de atravessar correndo. Os personagens podem examinar as passagens, oferecer alimento, interromper o acesso dos animais ou chamar o condutor para uma conversa. Um pedaço de corda roído pode indicar o caminho; um recipiente de ração sugere como os habitantes atravessam sem chamar atenção.
Escolha antes da sessão as fichas dos animais e as dimensões do túnel. Se houver confronto, aplique as regras de espaço, visibilidade, alcance e movimento da edição usada. O assobio e o conhecimento do condutor descrevem sua relação com os ratos; qualquer controle mágico ou ação especial precisa ter efeitos preparados.
Para dar continuidade à cena, coloque algo necessário no fundo do corredor: o registro das entregas, um acesso ao celeiro ou uma pessoa escondida. Assim, descobrir como lidar com os animais também aproxima o grupo do problema do posto.
Funções que revelam outras relações
Os habitantes podem se distinguir pelo trabalho que exercem e pelos vínculos que protegem. Essas funções servem para interpretar e organizar o encontro; quando alguém precisar de capacidades de combate próprias, escolha uma ficha adequada e registre seus recursos.
A condutora de ratos
Grita guarda as passagens de abastecimento. Seus animais encontraram moedas entre os sacos de grão, e ela suspeita que a chefia esconde parte dos pagamentos. Quer descobrir de onde vêm as moedas e tem receio de perder o acesso aos túneis.
Ela oferece um caminho e informações sobre as entregas. Se os personagens demonstrarem que pretendem destruir o depósito, procurará proteger seu espaço de trabalho. Sua reação deixa claro que o túnel também é parte da vida do clã.
O responsável pelos animais
Brel cuida das montarias e recebe de volta os animais feridos das patrulhas. Ele quer localizar os que foram deixados numa caçada e reconhece marcas de arreios e caminhos usados pelos batedores.
Uma conversa com Brel pode revelar uma rota de patrulha ou oferecer um motivo para uma expedição curta. Sua lealdade dependerá também da maneira como o grupo trata os animais. Para usar montarias em combate, mantenha as fichas e as regras pertinentes; a função de cuidador não altera automaticamente seus ataques ou benefícios.
O acólito de Maglubiyet
Niz acompanha as patrulhas para trazer seus companheiros de volta. Nesta guarnição, o temor da morte e do serviço eterno ao deus oferece uma razão para socorrer feridos e aceitar uma retirada.
Esse vínculo pode render uma trégua para recuperar alguém caído ou uma negociação pela saída dos sobreviventes. Se Niz possuir cura ou outra magia, escolha antecipadamente a lista, a quantidade de usos e os demais parâmetros da ficha adotada. A presença de um acólito acrescenta um interesse à cena; suas capacidades continuam sendo aquelas que foram preparadas.
Antes de rolar a iniciativa
Escolha uma função para cada variante, deixe pistas de suas capacidades e confira a economia de ações. O cavaleiro combinado, os três goblins em uma armadura e os explosivos alteram o confronto de maneiras que um ND isolado não descreve. Teste um exemplar primeiro e ajuste o encontro seguinte com a experiência da mesa.
Créditos: Tradução e adaptação de Spicing Up Goblin Encounters, por Chris Walker-Bush — Multiple Nerdgasms. Fonte adicional: complemento inspirado em How to Use Goblins in DnD 5e Combat Encounters, de Rokas Malinauskas — Dungeon Goblin.
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