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Exploração em D&D 5e com um sistema de jornada

Viajar deveria fazer parte da aventura. Entre a vila e a fortaleza há estradas, pessoas, lugares e riscos que podem mudar o que o grupo fará quando chegar. Quando esse caminho se resume a alguns ataques aleatórios e uma frase de passagem, o mundo parece menor do que o mapa promete.

Guia, batedora, caçador e vigia dividem tarefas em uma jornada pelos ermos.

O outro extremo também pode cansar. Conferir água, comida, distância e encontros a cada dia exige bastante atenção, mesmo quando nada interessante está acontecendo. Em algum momento, a mesa começa a querer pular a estrada para chegar logo à próxima cena.

O Sistema de Jornada Simplificado dá forma a esse trecho da campanha. Você prepara uma viagem com origem e destino, os personagens dividem responsabilidades e alguns acontecimentos mostram o que a estrada fez com eles. O Guia precisa escolher o caminho, o Batedor pode evitar um perigo, o Caçador consegue uma boa refeição e o Vigia tem a chance de perceber quem está à espreita. Essas tarefas passam a influenciar a história e o estado do grupo.

É uma regra da casa para D&D 5e. A duração ajuda a definir quantos acontecimentos haverá; ela não obriga você a representar todos os dias. Uma semana de marcha pode ter duas ou três cenas importantes, com os trechos tranquilos resumidos entre elas. A viagem continua tendo peso, sem exigir uma sessão para cada parada.

Este artigo apresenta o sistema completo. Sistema de Jornada na prática: exemplos e uma viagem completa acompanha as contas, o preenchimento das anotações e uma travessia de seis dias até a Torre do Sino.

A estrada também conta a história

Uma jornada ganha força quando existe uma razão para fazê-la. Entregar uma carta antes de uma observação astronômica, levar um ferido até um templo ou alcançar um refúgio antes da nevasca dão um sentido diferente ao mesmo caminho. Esse objetivo ajuda a decidir o que vale a pena mostrar e por que as escolhas dos viajantes importam.

As cenas da tabela são pontos de partida. Um encontro casual pode trazer notícias, um obstáculo pode revelar como os personagens trabalham juntos e uma ruína pode transformar o modo como enxergam a região. Os testes resolvem riscos e consequências; a conversa e as decisões dão identidade a cada trecho.

Estrutura da jornada

A viagem se divide em três fases. A Partida define como o grupo começa. A Jornada reúne os acontecimentos do caminho. A Chegada mostra em que estado os personagens alcançam o destino.

Fase Procedimento
Partida O Guia faz uma rolagem que define as condições iniciais e os efeitos sobre a viagem.
Jornada O Mestre determina a quantidade de eventos, consulta a Tabela de Jornada e resolve os testes e encontros.
Chegada Uma rolagem determina em que estado o grupo alcança o destino.

Durante a fase de Jornada, o grupo não realiza descansos curtos ou longos. Uma noite de sono ou um acampamento pode fazer parte da descrição, mas a recuperação e o desgaste são resolvidos pelos efeitos dos eventos. Combine isso com os jogadores antes de usar o sistema, para que saibam com quais recursos poderão contar na travessia.

Também não é necessário contar rações e água. O grupo leva o mínimo para viajar; o Caçador procura suprimentos extras capazes de melhorar suas condições. Assim, uma boa caçada continua fazendo diferença, sem exigir uma contabilidade diária de refeições.

1. Prepare a viagem

Mitsu e companheiros combinam a rota entre uma vila, um vale e uma torre.

Defina origem, destino, trajeto, duração prevista e dificuldade. Depois escolha alguns elementos que pertençam à região: uma ponte, um vale, uma passagem pela montanha, viajantes que usam a estrada ou os sinais de quem a abandonou. Você pode ligar os resultados sorteados a esses lugares durante a preparação ou conforme a viagem acontece.

Dificuldade

A dificuldade tem um grau de 1 a 5. Ele representa o terreno e as condições da travessia. Uma jornada longa pode percorrer uma estrada segura; uma viagem curta pode atravessar uma região muito perigosa. Escolha cada coisa pelo que ela representa.

Dificuldade Grau Terreno e condições
Fácil 1 Terreno familiar e bem mapeado. Estradas estabelecidas.
Moderada 2 O padrão para viagens em ermos relativamente conhecidos.
Difícil 3 Ermos desconhecidos, como florestas profundas.
Severa 4 Regiões montanhosas ou pântanos sem trilha.
Aterradora 5 Áreas dominadas por inimigos perigosos ou repletas de ameaças.

Duração e eventos

A duração classifica a jornada como curta, média ou longa e determina a quantidade de eventos. Role essa quantidade uma única vez, antes de resolver os acontecimentos. Os intervalos em dias são uma referência: o Mestre define o que cada classe significa em sua campanha.

Duração Referência Eventos
Curta 1–3 dias 1d2
Média 4–10 dias 1d2 + 1
Longa Mais de 10 dias 1d3 + 2

Distribua os eventos onde fizer sentido. Entre eles, descreva a marcha, o clima, as refeições e as mudanças da paisagem. Só pare para uma cena quando houver algo que o grupo possa perceber, decidir ou enfrentar.

2. Distribua os papéis

Guia orienta o grupo enquanto batedora, caçador e vigia assumem funções diferentes.

Escolham quem ficará responsável por cada tarefa. Os papéis ajudam a dar espaço às capacidades dos personagens; quem não ocupa uma função ainda pode contribuir quando a situação permitir.

Papel Responsabilidade Perícias-chave
Guia Conduzir o grupo e manter seu ânimo. Sobrevivência e Persuasão
Batedor Procurar armadilhas e perigos à frente. Furtividade e Investigação
Caçador Buscar comida e água extras. Sobrevivência e Natureza
Vigia Observar o caminho e detectar emboscadas. Percepção

Cada personagem ocupa uma função por vez. Em grupos com menos de quatro personagens, a mesma pessoa pode acumular papéis sem penalidade. Anote os bônus completos das perícias, como estão nas fichas.

A entrada da tabela diz qual teste será feito. O fato de Sobrevivência e Persuasão aparecerem como perícias do Guia não permite trocar automaticamente uma pela outra. Siga o teste pedido naquela situação.

Características de exploração

Forasteiro, Mente Aguçada, terrenos favoritos e características semelhantes podem, como ajuste opcional, conceder vantagem em rolagens pertinentes. O Mestre decide quando a característica ajuda naquela cena. Isso permite que o conhecimento de um personagem apareça nas escolhas e nas rolagens da viagem.

Os números que você vai consultar

Dificuldade Partida Eventos Chegada CD padrão
Fácil −1 −1 +1 13
Moderada −2 0 0 14
Difícil −3 +1 −1 15
Severa −4 +1 −1 16
Aterradora −5 +2 −2 17

Essas colunas têm usos diferentes. Na Partida, subtraia o grau da viagem. Para selecionar um evento, use a coluna Eventos. Na rolagem final, use Chegada. A CD padrão, o total necessário para passar nos testes dos personagens, é 12 + grau, salvo quando uma entrada indicar outro valor.

  • Partida: 1d12 + Persuasão do Guia − grau de dificuldade.
  • Evento: 1d12 + modificador de eventos da dificuldade + modificadores da Partida.
  • Chegada: 1d8 + modificador de Chegada da dificuldade + soma dos bônus e penalidades dos eventos.

As consultas às tabelas usam d12 ou d8; os testes dos personagens usam d20 e o bônus correspondente. Alcançar ou superar a CD é sucesso. Quando uma entrada mencionar sucesso ou falha por 5, compare o total do teste com a CD para encontrar essa margem.

3. Resolva a Partida

Quatro viajantes deixam a Vila da Ponte sob chuva fria com uma carta protegida.

Antes de colocar o grupo na estrada, o Guia rola 1d12 + Persuasão − grau de dificuldade. Consulte a tabela e apresente a condição que vai acompanhar o começo da viagem: mapas desatualizados, mantimentos ruins, uma manhã favorável ou a expectativa de encontrar inimigos.

Anote os efeitos antes do primeiro evento. Alguns alteram a dificuldade; outros afetam testes ou o sorteio das cenas. O estado inicial precisa continuar visível, porque pode repercutir até a Chegada.

Tabela de Partida

d12 Resultado
1 Um Mau Pressentimento. O grupo parte sob uma nuvem de dúvida. Ao rolar na tabela de Jornada, adicione +2 a todos os resultados. Todos os testes feitos para determinar o desfecho inicial dos encontros são feitos com desvantagem.
2 Ânimos Abatidos. A partida é marcada por mau humor e inquietação. Durante a Jornada, cada personagem faz testes com desvantagem até obter sucesso em um, momento em que o ânimo melhora.
3 Um Caminho Perigoso. A rota passa por territórios onde é mais provável encontrar inimigos. Adicione +1 às rolagens na tabela de Jornada. O primeiro teste feito durante encontros da jornada é realizado com desvantagem.
4 Mapas Imprecisos. Os mapas ou informações do grupo estão desatualizados, obrigando-o a atravessar terreno mais difícil do que o esperado. Durante esta jornada, considere o terreno um grau mais difícil.
5 Tempo Ruim. O grupo parte sob chuva gelada ou calor intenso. Cada personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 10 + dificuldade da jornada ou começa com 1 nível de Exaustão.
6 Mal Provisionados. O grupo parte sem suprimentos adequados. Durante a jornada, cada personagem subtrai 1d4 de todos os testes de habilidade.
7 Bem Provisionados. O grupo parte bem alimentado e equipado. Durante a jornada, cada personagem pode adicionar 1d4 a qualquer teste de habilidade exigido.
8 Bom Tempo. O grupo parte sob céu favorável e condições ideais. Cada membro pode ignorar o primeiro ponto de Exaustão ganho durante a jornada.
9 Trilhas Rápidas e Seguras. O Guia escolheu a melhor rota possível. Durante a jornada, considere o terreno um grau mais fácil.
10 Partida Cautelosa. O grupo parte plenamente consciente dos perigos. Ainda assim, adicione +1 às rolagens na tabela de Jornada. Em compensação, os personagens têm vantagem em sua primeira rolagem em cada encontro.
11 Ânimo Elevado. O grupo parte com camaradagem e propósito claros. Durante a jornada, cada personagem faz testes com vantagem até falhar em um, quando então a dúvida surge.
12 Um Começo Auspicioso. Tudo indica uma viagem segura. Ao rolar na tabela de Jornada, adicione +2 a todos os resultados. Todos os testes feitos para determinar o desfecho inicial dos encontros são feitos com vantagem.

Se a Partida mudar o grau, atualize a CD e os modificadores de Eventos e Chegada. O grau permanece entre 1 e 5. Um resultado que concede vantagem ou desvantagem vale pelo prazo indicado; anote quando cada personagem deixa de recebê-la.

4. Resolva os eventos

Role a quantidade de eventos da duração escolhida. Para cada um, use 1d12 + modificador de Eventos da dificuldade + modificadores da Partida. O total seleciona a situação; depois vêm a descrição, as escolhas do grupo e os testes pedidos pela entrada.

Você pode sortear os eventos antes da sessão, para preparar habitantes e lugares, ou durante a viagem. Os resultados não antecipam as decisões dos jogadores. Uma situação de perigo ainda pode ser evitada; uma conversa pode mudar o que parecia ser apenas um encontro na estrada.

Tabela de Jornada

Cada caixa abaixo corresponde a um resultado do d12. Dê nomes, interesses e aparência aos seus elementos conforme o cenário. Os testes usam a CD padrão da dificuldade atual, salvo indicação específica.

1. Um Encontro Casual

Mercadora abriga sua carroça sob uma ponte e conversa com viajantes.

O grupo encontra um viajante ou grupo de viajantes: mercadores, aventureiros, peregrinos etc.

O Batedor pode tentar um teste de Furtividade para contornar o encontro, ou qualquer membro do grupo pode se aproximar e tentar um teste de Persuasão para definir o humor inicial da interação.

Dependendo da interpretação, o grupo pode ganhar:

  • uma informação útil sobre a estrada (vantagem na primeira rolagem do próximo encontro);
  • ou informação ruim (desvantagem).

2. Boa Caça

Caçador encontra alimentos frescos junto a um riacho e prepara uma refeição para os companheiros.

As condições para caça e coleta estão excelentes.

O Caçador faz um teste de Sobrevivência.

  • Sucesso: consegue preparar uma refeição que restaura o ânimo do grupo e remove 1 nível de Exaustão.
  • Falha: desperdiça tempo valioso; o grupo sofre -1 na rolagem final de Chegada.

3. Um Obstáculo

Viajantes avaliam como atravessar um rio depois da queda da ponte.

Algo bloqueia o caminho: árvore caída, rio veloz, ravina.

O Guia faz um teste de Sobrevivência, e todos os outros personagens fazem Atletismo ou Acrobacia para superar o problema. Se houver montarias, alguém também deve fazer Adestrar Animais; inclua esse teste na contagem de sucessos e falhas.

  • Todos têm sucesso: o trabalho em equipe anima o grupo; +1 na Chegada.
  • Metade ou mais tem sucesso: o obstáculo é superado sem perda de tempo.
  • Mais da metade falha: o grupo se desgasta; todos ganham 1 nível de Exaustão.
  • Todos falham: além da Exaustão, o grupo sofre -1 na Chegada.

4. Alguém Precisa de Ajuda

Viajantes ajudam uma moradora a recolher seus pertences numa vila.

O grupo encontra viajantes necessitados: um explorador ferido, um vilarejo em perigo, mercenários sob ataque.

O grupo pode ignorar o pedido e ganhar +1 na Chegada, mas isso pesa na consciência. Cada personagem deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque até obter sucesso em uma delas.

Se o grupo ajudar, o encontro pode ser resolvido com:

  • desafio de perícias;
  • interpretação;
  • combate;
  • ou mistura de tudo isso.
  • Sucesso: +1 na Chegada, e talvez Inspiração para quem se destacou.
  • Falha: -1 na Chegada.

5. Inimigos!

Vigia percebe silhuetas hostis entre as árvores antes de o grupo entrar numa emboscada.

Hora de colocar combate na estrada.

Escolha inimigos adequados ao cenário.

O Vigia faz um teste de Percepção.

  • Sucesso: o grupo percebe os inimigos antes. Pode evitá-los com Furtividade ou atacá-los de surpresa.
  • Falha: os inimigos pegam o grupo desprevenido. O grupo é surpreendido.

6. Uma Visão Inspiradora

Viajantes contemplam um vale iluminado visto de um mirante nas montanhas.

O grupo se depara com uma vista ou local de beleza impressionante.

Cada personagem faz um teste de Percepção ou Investigação.

  • Sucesso: remove 1 nível de Exaustão.
  • Todos têm sucesso: além disso, +1 na Chegada.
  • Falha: o personagem só percebe o desconforto e a dureza da viagem; ganha 1 nível de Exaustão.
  • Todos falham: além disso, -1 na Chegada.

7. Uma Caçada

Caçador segue rastros de uma presa promissora pela margem do vale.

O Caçador encontra uma presa promissora.

Teste de Sobrevivência:

  • Sucesso por 5 ou mais: grande banquete; remove 1 nível de Exaustão e concede +1 na Chegada.
  • Sucesso: remove 1 nível de Exaustão.
  • Falha: o grupo dorme com fome; todos ganham 1 nível de Exaustão.
  • Falha por 5 ou mais: o grupo perde tempo, se machuca e não consegue comida; todos ganham Exaustão e sofrem -1 na Chegada.

8. Um Acampamento Confortável

Batedora encontra um abrigo protegido para o acampamento do grupo.

O Batedor encontra um ótimo lugar para acampar: casa abandonada, caverna protegida, margem tranquila de riacho etc.

Teste de Investigação:

  • Sucesso por 5 ou mais: acampamento perfeito; todos removem 1 nível de Exaustão e o grupo ganha +1 na Chegada.
  • Sucesso: remove 1 nível de Exaustão.
  • Falha: o descanso é ruim; todos ganham 1 nível de Exaustão.
  • Falha por 5 ou mais: o local não estava vazio; um combate provável acontece.

9. Um Vestígio do Passado

Aventureiros observam uma estátua antiga entre ruínas cobertas de vegetação.

O grupo encontra um objeto ou ruína de eras antigas.

Todos fazem um teste de Percepção.

  • Sucesso: ganham Inspiração.
  • Sucesso por 5 ou mais: também removem 1 nível de Exaustão.
  • Todos têm sucesso: +1 na Chegada.
  • Falha: o personagem reflete sobre a própria mortalidade; deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre desvantagem em testes de habilidade até obter sucesso em um.
  • Falha por 5 ou mais: além disso, ganha 1 nível de Exaustão.
  • Todos falham: o grupo sofre -1 na Chegada.

10. Um Lugar Perigoso

Batedora examina os sinais de um antigo templo ameaçador antes de o grupo entrar.

O grupo chega a um local sinistro: templo maligno, local amaldiçoado, campo de massacre etc.

O Batedor faz um teste de Investigação.

  • Sucesso por 5 ou mais: o grupo evita o perigo e se fortalece mutuamente; todos ganham Inspiração e o grupo recebe +1 na Chegada.
  • Sucesso: o grupo evita o pior e ganha +1 na Chegada.
  • Falha: o grupo entra na área de terror; cada personagem faz uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre desvantagem em testes de habilidade até obter sucesso, ou alguma forma de perturbação prolongada.
  • Falha por 5 ou mais: além disso, o local continua habitado por algo perigoso, e o grupo entra direto na armadilha.

11. Inimigos!

Vigia avista salteadores numa passagem estreita da montanha.

Use o mesmo procedimento do resultado 5.

12. Um Encontro Auspicioso

O grupo encontra uma viajante importante com sua comitiva na estrada.

O grupo encontra um viajante poderoso ou importante — talvez um aliado, talvez um inimigo.

Se a rolagem de Partida foi 1, trata-se automaticamente de um inimigo.

Se a rolagem de Partida foi 12, trata-se automaticamente de um potencial aliado poderoso.

Caso contrário, o Vigia faz um teste de Percepção.

  • Sucesso por 5 ou mais: o grupo encontra alguém de grande importância; remove 1 nível de Exaustão e, se a interação for bem-sucedida, ganha +1 na Chegada.
  • Sucesso: o grupo cruza com alguém importante sem perceber isso, e a cena se desenvolve como um encontro neutro ou ambíguo.
  • Falha: o grupo encontra inimigos; trate como um encontro hostil.
  • Falha por 5 ou mais: o grupo encontra um inimigo singularmente poderoso. Se fugir, ganha 1 nível de Exaustão e sofre -1 na Chegada.

Acompanhe o que cada cena deixou

Ao terminar um evento, registre a Exaustão e a Inspiração de cada personagem, vantagens ou desvantagens ainda pendentes e qualquer efeito com prazo. Separe isso dos bônus e penalidades de Chegada: uma cena pode mudar o estado de um personagem sem alterar a rolagem final.

Nos resultados 5 e 11, o teste do Vigia resolve a percepção da emboscada para o grupo. Uma falha surpreende o grupo, conforme esta regra da casa. Ao iniciar o combate, aplique os efeitos de surpresa da edição usada e respeite características que impeçam um personagem de ser surpreendido.

5. Resolva a Chegada

Grupo entrega uma carta à astrônoma diante da Torre do Sino ao cair da noite.

Depois do último evento, some os bônus e penalidades de Chegada acumulados. Role 1d8, acrescente essa soma e o modificador de Chegada da dificuldade atual. O resultado mostra como a viagem termina e pode influenciar a primeira cena no destino.

Chegar cansado diante de um portão fechado é diferente de chegar confiante, com boas histórias para contar. Use a condição indicada na tabela para apresentar o lugar e conduzir os efeitos. Quando um benefício se refere à próxima jornada, guarde-o no registro para usá-lo somente na ocasião certa.

Tabela de Chegada

d8 Resultado
1 Exaustos até os Ossos. O grupo chega esgotado física e emocionalmente. Cada personagem deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre um efeito prolongado de abalo mental. Se a jornada incluiu um lugar especialmente perturbador que não pôde ser evitado, a CD aumenta em 2.
2 Barrigas Vazias. O grupo chega sem suprimentos, faminto, cansado e desidratado. Cada personagem ganha 1 nível de Exaustão.
3 Ânimos Ruins. A jornada deixou o grupo irritado e de mau humor. Cada personagem tem desvantagem em testes baseados em Carisma até obter sucesso em um. Em compensação, a irritação gera vantagem na primeira jogada de iniciativa que fizer.
4 Incerteza. O grupo chega sob mau tempo, à noite, ou sem certeza de ter chegado ao lugar certo. O Mestre decide o que isso significa: portões fechados, negociação de entrada, bandidos próximos, ou um último teste do Guia. Falha pode gerar Exaustão. Sucesso apenas encerra a jornada.
5 Cansados, mas Aliviados. A viagem foi longa e dura, mas ver o destino revigora o grupo. Cada personagem pode remover 1 nível de Exaustão.
6 Determinados. Os eventos da viagem dão ao grupo novo zelo para jornadas futuras. O grupo recebe +1 na próxima rolagem de Partida.
7 Boas Histórias. O grupo chega com muitas histórias para contar. A experiência compartilhada une os personagens. Cada um tem vantagem em testes de Carisma até falhar em um.
8 Cheios de Esperança. A jornada foi dura, mas renovou a esperança do grupo. Cada personagem ganha Inspiração e pode remover 1 nível de Exaustão.

Detalhes para consultar durante o jogo

As definições abaixo completam a resolução das tabelas. Deixe-as próximas das anotações para conferir recuperação, margens e limites quando aparecerem.

Beneficiários da recuperação. Nos eventos de caça e acampamento, a recuperação de Exaustão obtida pelo Caçador ou Batedor beneficia todos os personagens: cada um remove a quantidade indicada, sem reduzir sua Exaustão abaixo de 0. Quando a recuperação depender de testes individuais, somente cada personagem que passar recebe o benefício. Se uma entrada especificar os beneficiários, siga o texto dela.

Efeitos por margem de 5. Quando um teste alcançar o resultado especial de sucesso ou falha por 5 ou mais, aplique os efeitos desse resultado em substituição aos do sucesso ou da falha comum. Acumule os efeitos somente quando o texto disser “também”, “além disso” ou indicar explicitamente que o efeito é adicional.

Montarias em Um Obstáculo. Quando houver montarias, inclua o teste adicional de Adestrar Animais na contagem de sucessos e falhas do grupo. Esse teste conta mesmo quando realizado por um personagem que já fez outro teste no obstáculo. “Todos têm sucesso” e “Todos falham” consideram todos os testes, incluindo Adestrar Animais. Por exemplo, quatro personagens com montarias realizam cinco testes; três sucessos bastam para superar o obstáculo sem perda de tempo, e cinco sucessos concedem +1 na Chegada.

Empate em Um Obstáculo. Se exatamente metade dos testes tiver sucesso, o grupo supera o obstáculo sem perda de tempo. O resultado que concede 1 nível de Exaustão a todos se aplica quando mais da metade dos testes falha. Os resultados específicos de sucesso ou falha de todos continuam válidos.

Limites da dificuldade. O grau de dificuldade permanece entre 1 (Fácil) e 5 (Aterradora). Aplique aumentos e reduções normalmente dentro desse intervalo. Uma redução abaixo de 1 mantém o grau em 1; um aumento acima de 5 mantém o grau em 5.

Limites das tabelas. Calcule o total da rolagem com todos os modificadores. Se o total ficar abaixo do menor resultado da tabela, use a primeira entrada; se ultrapassar o maior resultado, use a última. Assim, Partida e Jornada usam resultados de 1 a 12, e Chegada usa resultados de 1 a 8. Não role novamente nem aplique efeitos adicionais pelo excedente.

Acúmulo de papéis. Em grupos com menos de quatro personagens, um mesmo personagem pode acumular papéis sem penalidade.

Abalo mental prolongado. Um personagem afetado sofre desvantagem em testes de habilidade até concluir o próximo descanso longo em local seguro.

Registre a viagem para continuar a campanha

Uma folha geral pode guardar origem, destino, objetivo, prazo, rota, duração, grau inicial e atual, responsáveis e bônus. Durante o jogo, complete a conta da Partida, os eventos com seus efeitos de Chegada e a conta final.

Para cada cena que precisar de controle, anote a ação escolhida, quem fez o teste, CD, dados, bônus, total e margem. Com vantagem ou desvantagem, registre os dois d20 e qual foi usado. Guarde também a Exaustão antes e depois e o prazo dos efeitos; isso evita contar de novo uma consequência já aplicada.

No fim, você terá mais que uma sequência de rolagens. O registro explica quem ajudou o grupo, onde ele perdeu forças, que informação levou adiante e em que estado chegou. São detalhes que podem voltar à campanha como contatos, dívidas, lembranças e motivos para pegar a estrada outra vez.

Para acompanhar esse processo em números e cenas, continue em Sistema de Jornada na prática: exemplos e uma viagem completa.

Créditos: Sistema da Biblioteca do Fim do Mundo, inspirado em Fixing the Exploration Phase in D&D 5E with the Journey System, de Chris Walker-Bush.

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