Um combate pode causar ferimentos que mudem a cena sem exigir uma rolagem para localizar o golpe, outra para medir a gravidade e uma terceira para descobrir a consequência. Ferimentos sem complicação, ou Wounds Without Crunch, aproveita o dano que já foi rolado: o atacante escolhe um efeito compatível com o resultado.

Esta é uma regra da casa pensada para jogos de regras leves, como Into the Odd, Cairn e Mörk Borg, nos quais a escolha da arma costuma mudar o tamanho do dado de dano. Os efeitos incluem perda de membros e outras consequências permanentes. Em D&D 5e, a escala de dano e as regras de 0 PV exigem uma adaptação combinada antes do uso.
Dano causado → ferimentos
Resolva o ataque e calcule o dano normalmente. Depois, verifique quantos PV restaram ao alvo e escolha a tabela adequada:
- Ferimento Menor: o alvo ainda tem PV depois de sofrer o dano.
- Ferimento Grave: o alvo ficou sem PV depois de sofrer o dano.
O atacante pode escolher um efeito cujo número seja igual ou inferior ao dano causado. Não é preciso rolar novamente para escolher a linha. Os testes de 1d6 indicados em alguns resultados servem apenas para determinar o membro ou sentido atingido.
A escolha do ferimento não altera o dano do ataque. Se o golpe causou 4 de dano, ele continua causando 4, mesmo que o atacante prefira o efeito de número 2.
Um golpe, várias escolhas
Uma aventureira causa 4 de dano a um guarda, que ainda fica com PV. Ela consulta os Ferimentos Menores e pode escolher um ataque de raspão, deixá-lo desorientado, fazê-lo largar um objeto ou derrubá-lo. Se a intenção é recuperar uma chave, fazê-lo largar o objeto pode ser mais útil do que derrubá-lo. Se o grupo pretende fugir, deixá-lo caído pode abrir uma oportunidade.
O mesmo dano contra um alvo que ficou sem PV permite escolher até o resultado 4 dos Ferimentos Graves. A tabela muda porque a situação do alvo mudou; o dano continua sendo 4.
Ferimentos Menores
| Dano | Efeito |
|---|---|
| 1 | Ataque de raspão. Uma opção que não mutila o alvo. |
| 2 | Desorientado. Desvantagem em testes mentais por 1 rodada. |
| 3 | Larga um objeto. |
| 4 | Caído. Precisa gastar deslocamento para se levantar. |
| 5 | Sentidos prejudicados. Role 1d6: fica Cego (1–2), fica Surdo (3–4) ou perde a fala (5–6) por 1 rodada. |
| 6+ | Sangramento. Sofre 1 de dano automático por turno; os ferimentos se acumulam. Uma ação estanca o sangramento de 1 ferimento. |
Desorientado é o efeito descrito nesta tabela, não a condição Atordoado de D&D. Ele não tira ações nem impõe outras penalidades além da desvantagem indicada. Ao usar o sistema em D&D, “testes mentais” são testes de Inteligência, Sabedoria ou Carisma; a expressão não inclui automaticamente testes de resistência.
Um golpe que causa 6 ou mais de dano não obriga a escolher Sangramento. O atacante ainda pode preferir qualquer resultado inferior, inclusive o ataque de raspão.
Ferimentos Graves
| Dano | Efeito |
|---|---|
| 1 | Ataque de raspão. Uma opção que não mutila o alvo. |
| 2 | Concussão severa. Desvantagem em testes mentais por 1 semana. |
| 3 | Dano no braço. Role 1d6: imobiliza, quebra ou decepa um dedo (1–2), a mão (3–4), o antebraço (5) ou a parte superior do braço (6). Uma amputação além de um dedo provoca perda de sangue fatal se não houver intervenção. |
| 4 | Dano na perna. Role 1d6: imobiliza, quebra ou decepa um dedo do pé (1–2), o pé (3–4), a parte inferior da perna (5) ou a coxa (6). Uma amputação além de um dedo do pé provoca perda de sangue fatal se não houver intervenção. |
| 5 | Dano permanente em um sentido. Role 1d6: lesão no olho (1–2, afeta a visão), no ouvido (3–4, afeta a audição) ou na garganta (5–6, afeta a fala). |
| 6+ | Hemorragia interna crítica. Morte certa sem intervenção imediata. |
O tipo de arma ajuda a descrever a lesão. Uma maça pode quebrar um braço; uma espada pode decepá-lo; uma flecha pode romper um tendão. Em todos esses casos, o membro deixa de funcionar, mas o tratamento e as possibilidades de recuperação podem ser diferentes.
Escolha uma descrição que combine com o golpe, com o tom da campanha e com os limites da mesa. O resultado numérico estabelece a consequência; não exige detalhar a violência além do que o grupo deseja ouvir.
Contra monstros
Adapte as consequências à anatomia da criatura e às suas imunidades. Uma gosma não tem uma mão para perder. Cortar um pseudópode pode servir como descrição de um golpe, mas não implica que toda gosma sofra uma limitação permanente por isso. Uma criatura incapaz de enxergar também não perde um sentido que já não possuía.
Quando um efeito não se aplicar, escolha outro resultado permitido pelo dano que faça sentido. Se a mesa considerar impossível derrubar um dragão com aquele ataque, por exemplo, o golpe ainda pode atingir uma estrutura que sustente sua perna ou provocar outra consequência compatível. Não transforme a ausência de anatomia humana em imunidade a todos os ferimentos.
Em D&D, confira a ficha antes de decidir: tamanho grande, por si só, não torna toda criatura imune à condição Caído. Restrições específicas de uma ação ou habilidade continuam valendo.
Ferimentos causados por monstros
Monstros também podem ter tabelas próprias. Isso permite ligar suas escolhas ao que os torna perigosos: uma cauda varre vários inimigos, garras rasgam proteção e mandíbulas provocam sangramento.
As duas tabelas abaixo exemplificam um dragão. Elas mantêm os mesmos seis patamares, mas alteram os efeitos e o número de alvos. Defina o alcance do guincho e a área do sopro antes do encontro; esses valores não estão incluídos aqui.
Dragão — Ferimentos Menores
| Dano | Efeito |
|---|---|
| 1 | Ataque de raspão. |
| 2 | Guincho. Todos ficam Surdos por 1 rodada. |
| 3 | Golpe de cauda (3 alvos). Os alvos ficam Caídos. |
| 4 | Garras (2 alvos). Rasga a armadura; seu valor de proteção é reduzido em 1. |
| 5 | Mandíbulas. Provoca sangramento: 1 de dano por turno até ser estancado. |
| 6+ | Sopro de fogo. Todos na área pegam fogo e sofrem 1 de dano de fogo por turno até as chamas serem apagadas. |
Dragão — Ferimentos Graves
| Dano | Efeito |
|---|---|
| 1 | Ataque de raspão. |
| 2 | Guincho. Rompe os tímpanos, causando perda permanente de audição. |
| 3 | Golpe de cauda (3 alvos). Role 1d6: quebra ambas as pernas (1–3), a caixa torácica (4–5) ou a coluna (6). |
| 4 | Garras (2 alvos). Destrói a armadura e decepa um membro. |
| 5 | Mandíbulas. Perda crítica de sangue; morte iminente sem intervenção. |
| 6+ | Sopro de fogo. Reduz o alvo a cinzas. |
O valor de proteção da armadura depende do jogo. Reduzir uma armadura que absorve dano não equivale automaticamente a aplicar −1 de CA em D&D. Da mesma forma, essas tabelas não substituem sozinhas as ações e os alcances da ficha de um dragão.
O que decidir antes de adotar
Combine como estancar sangramentos, socorrer alguém, tratar uma fratura e recuperar um membro. Defina os testes, recursos e tempos necessários, além do que a magia pode resolver. A existência de uma cura em PV não determina, por si só, se ela reconstitui um membro decepado.
Decida também quais fontes de dano acionam as tabelas. O sangramento e o fogo contínuo já são consequências de ferimentos; não os transforme numa cadeia automática de novos efeitos sem uma regra expressa para isso.
Se for adaptar a proposta para D&D 5e, resolva primeiro dois pontos:
- Escala de dano: vários dados e modificadores fazem o resultado 6+ aparecer com frequência muito maior. Usar o dano total sem conversão tornaria Sangramento e Hemorragia quase constantes.
- 0 PV: determine como os Ferimentos Graves interagem com inconsciência, testes de resistência contra a morte, estabilização e morte instantânea. A tabela não deve disputar com essas regras sem um procedimento combinado.
O sistema funciona quando o atacante consegue escolher rapidamente uma consequência útil, o alvo entende o que sofreu e a mesa sabe como responder. A decisão tática vem do mesmo dado que já resolveu o dano; o restante precisa continuar simples durante o jogo.
Créditos: Tradução e adaptação de Wounds Without Crunch, de Murkdice.
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