Na estrada da Torre do Sino, uma carta precisa chegar antes do anoitecer do sexto dia. A viagem tem chuva, mercadores, uma boa caçada e um mirante de onde os personagens finalmente avistam seu destino. O que acontece em cada uma dessas cenas pode mudar o estado do grupo e o benefício recebido ao chegar.

Este artigo acompanha a aplicação do Sistema de Jornada Simplificado. Primeiro, veja como separar os dados e os modificadores. Depois, siga uma viagem completa, com as decisões, as contas e os registros que passam de uma cena à seguinte.
Os exemplos usam as regras apresentadas no artigo do sistema. Os números dos personagens, lugares e desfechos fazem parte desta demonstração; as escolhas da sua mesa decidirão o que acontece em jogo.
Entenda as contas de cada etapa
| Dificuldade | Partida | Eventos | Chegada | CD padrão |
|---|---|---|---|---|
| Fácil | −1 | −1 | +1 | 13 |
| Moderada | −2 | 0 | 0 | 14 |
| Difícil | −3 | +1 | −1 | 15 |
| Severa | −4 | +1 | −1 | 16 |
| Aterradora | −5 | +2 | −2 | 17 |
Partida: 1d12 + Persuasão do Guia − grau de dificuldade.
Evento: 1d12 + modificador de eventos da dificuldade + modificadores da Partida.
Chegada: 1d8 + modificador de Chegada da dificuldade + modificadores acumulados nos eventos.
CD padrão: 12 + grau de dificuldade, salvo indicação específica. “Tempo Ruim”, por exemplo, usa CD 10 + dificuldade.
Controle dos efeitos
Registre Exaustão, Inspiração, vantagens e desvantagens por personagem. Anote quando cada efeito termina. Mantenha separadas as alterações nas rolagens de eventos e os bônus ou penalidades acumulados para a Chegada.
Referência de rolagens
Qual dado usar em cada etapa?
Use d12 para consultar as tabelas de Partida e de Jornada e d8 para a Tabela de Chegada. Some ou subtraia os modificadores indicados e procure o total na tabela correspondente.
Quando uma dessas entradas pedir um teste de personagem, role d20, some o bônus do teste e compare o total à CD. Alcançar ou superar a CD é sucesso. Para saber quantos eventos acontecerão, use o dado indicado na tabela Duração e eventos.
Os exemplos a seguir explicam cada conta separadamente. O exemplo completo, ao final, acompanha uma mesma viagem do começo ao fim.
Partida: condições iniciais
Em dificuldade Moderada, grau 2, um Guia com Persuasão +3 tira 4 no d12: 4 + 3 − 2 = 5. Consulte a entrada 5 da Tabela de Partida: Tempo Ruim. O bônus de Persuasão já é o bônus completo da ficha; não some Carisma novamente.
Alguns benefícios passam de uma jornada para a seguinte. Determinados, por exemplo, é o resultado 6 da Tabela de Chegada: ele concede +1 na Partida da próxima jornada. Se o grupo recebeu esse resultado ao chegar à torre, poderá usar o +1 quando partir de lá, por exemplo, para voltar à vila. Nesse caso, a conta acima seria 4 + 3 − 2 + 1 = 6. Sem esse benefício, o total continua 5.
Evento: qual situação acontece?
Em dificuldade Difícil, o modificador de eventos é +1, embora o grau seja 3. Se o resultado da Partida foi Um Caminho Perigoso, que acrescenta +1 às rolagens na Tabela de Jornada, e o d12 mostrar 5, o resultado será 5 + 1 + 1 = 7: Uma Caçada.
Essa conta escolhe a cena. Depois, o Caçador faz Sobrevivência contra a CD padrão 15. Não some o grau 3 ao d12 de Evento: use a coluna Eventos da referência.
Chegada: como a viagem termina?
Em dificuldade Severa, o modificador de Chegada é −1. O grupo acumulou +1 em uma cena e −1 em outra: +1 − 1 = 0. Com 6 no d8, a conta será 6 − 1 + 0 = 5: Cansados, mas Aliviados.
Os modificadores de Partida usados para selecionar eventos não entram novamente nesta conta. Some somente os bônus e penalidades que mencionam a rolagem de Chegada.
CD padrão: resolver um teste
Em dificuldade Aterradora, grau 5, a CD é 12 + 5 = 17. Um Vigia com Percepção +5 tira 12 no d20: 12 + 5 = 17. O teste passou porque o total alcançou a CD. A diferença entre o total e a CD é chamada de margem: neste caso, 17 − 17 = 0.
Já Tempo Ruim, resultado 5 da Tabela de Partida, pede uma salvaguarda de Constituição com CD 10 + grau. Em dificuldade Aterradora, ela será 10 + 5 = 15. A CD 17 continua sendo a referência dos demais testes que não indiquem outro valor.
Quantidade: quantos eventos preparar?
Em uma viagem curta, role 1d2: se o dado mostrar 2, haverá dois eventos. Em uma viagem média, role 1d2 + 1: se o dado mostrar 2, some 1 e prepare três eventos. Em uma viagem longa, role 1d3 + 2: se o dado mostrar 3, some 2 e prepare cinco eventos.
Margens, vantagem e dados extras
Contra CD 14, total 19 é sucesso por 5; total 9 é falha por 5. Um total 18 ainda é sucesso comum. Só use uma consequência especial por margem quando a entrada a apresentar.
Com vantagem, dois d20 mostram 7 e 13: mantenha 13. Some +5 de perícia para chegar a 18. Com desvantagem, mantenha 7: 12 após o mesmo bônus. Registre os dois dados para explicar a conta.
Bem Provisionados e Mal Provisionados são resultados da Tabela de Partida que alteram os testes de habilidade durante a viagem. Com Bem Provisionados, role também 1d4 e some seu resultado: 10 no d20 + 3 de perícia + 2 no d4 = 15. Com Mal Provisionados, subtraia o d4: 10 + 3 − 2 = 11. Esse dado extra é diferente de vantagem ou desvantagem, que determina qual dos dois d20 usar.
Exemplos por dificuldade
Esta tabela compara como a dificuldade altera cada conta. Cada célula é uma conta separada: os efeitos do resultado de Partida não foram aplicados às colunas seguintes. O Guia tem Persuasão +3. Para facilitar a comparação, a Partida usa d12 = 5, a seleção de evento usa d12 = 6 e a Chegada usa d8 = 5. As contas não incluem benefícios recebidos de outras jornadas nem bônus ou penalidades obtidos nos eventos.
| Dificuldade | Partida: dado + bônus − grau | Evento: dado + mod. dificuldade | Chegada: dado + mod. dificuldade | CD padrão |
|---|---|---|---|---|
| Fácil (1) | 5 + 3 − 1 = 7 | 6 − 1 = 5 | 5 + 1 = 6 | 12 + 1 = 13 |
| Moderada (2) | 5 + 3 − 2 = 6 | 6 + 0 = 6 | 5 + 0 = 5 | 12 + 2 = 14 |
| Difícil (3) | 5 + 3 − 3 = 5 | 6 + 1 = 7 | 5 − 1 = 4 | 12 + 3 = 15 |
| Severa (4) | 5 + 3 − 4 = 4 | 6 + 1 = 7 | 5 − 1 = 4 | 12 + 4 = 16 |
| Aterradora (5) | 5 + 3 − 5 = 3 | 6 + 2 = 8 | 5 − 2 = 3 | 12 + 5 = 17 |
O que esses resultados significam
Fácil: Partida 7 corresponde a Bem Provisionados; Evento 5 corresponde a Inimigos!; Chegada 6 corresponde a Determinados. O d4 de provisões modifica testes de habilidade, não a seleção do evento.
Moderada: Partida 6 corresponde a Mal Provisionados; Evento 6 corresponde a Uma Visão Inspiradora; Chegada 5 corresponde a Cansados, mas Aliviados. A redução de 1d4 precisa ser anotada nos testes dos personagens durante a viagem.
Difícil: Partida 5 corresponde a Tempo Ruim. A salvaguarda inicial usa CD 13 (10 + 3), enquanto os testes padrão usam CD 15. Evento 7 é Uma Caçada; Chegada 4 é Incerteza.
Severa: Partida 4 é Mapas Imprecisos. A linha mostra os valores-base, antes de aplicar essa consequência. Em uma jornada real, o terreno passa de grau 4 para 5: atualize a CD para 17, o modificador de eventos para +2 e o de Chegada para −2. O evento com dado 6 será 8, e a Chegada com dado 5 será 3, antes dos demais efeitos.
Aterradora: Partida 3 é Um Caminho Perigoso. A coluna Evento também mostra somente o valor-base. Em jogo, acrescente o +1 dessa Partida: 6 + 2 + 1 = 9, Um Vestígio do Passado. Registre também a desvantagem indicada pela entrada. A Chegada permanece com modificador de dificuldade −2.
Uma conferência antes de rolar
Leia o grau atual, confira a coluna correspondente e verifique os efeitos pendentes. O mesmo grau pode produzir números diferentes em cada fase. Grau 3 significa −3 na Partida, +1 nos eventos e −1 na Chegada; não é um modificador universal.
Como preencher as anotações sem perder o fio
Use uma folha geral por jornada e um registro por cena que precise de controle. O registro de cena também serve para os testes pedidos pela Partida ou pela Chegada; basta marcar a fase correspondente.
Na folha geral, escreva nome da jornada, sessão ou data, origem, destino, motivo da viagem e prazo. A rota lista os lugares que ajudam a situar as cenas: vila, ponte, vale, mirante e torre. Registre duração, classe, grau inicial e grau atual; se a dificuldade mudar, preserve o valor inicial e atualize o atual, a CD e os modificadores.
Copie os bônus completos dos responsáveis e separe os campos de cada conta. Nos eventos, a coluna Mod. dificuldade recebe o valor da coluna Eventos da referência; Mod. Partida recebe o ajuste dado pela condição inicial; Mod. Chegada recebe somente a consequência produzida por aquele evento. Escreva +1, −1 ou 0 nessa última coluna, mesmo quando também houver Exaustão ou outro efeito.
No registro de cena, anote a situação, quem está envolvido e a ação escolhida. Em cada teste, guarde personagem, perícia ou salvaguarda, CD, dados, bônus, total e margem. Registre a origem da vantagem ou desvantagem e marque um benefício como consumido depois de usá-lo. Atualize Exaustão, Inspiração e efeitos com seu prazo de término.
Uma cena pode ter só um teste do Caçador; outra pode pedir testes individuais de todos. Preencha as linhas que a situação realmente exige. O registro deve ajudar a encontrar o que mudou, como na viagem a seguir.
Exemplo: A estrada da Torre do Sino
Este exemplo acompanha a preparação, as decisões dos jogadores, os testes e o preenchimento das duas fichas. Os dados apresentados ilustram uma resolução possível. Ao jogar, use os resultados reais; não obrigue os personagens a repetir as escolhas narradas aqui.
1. Dê um propósito à viagem
A astrônoma Nara precisa receber uma carta selada antes da noite do sexto dia. A mensagem contém as correções necessárias para observar uma conjunção rara. O grupo parte da Vila da Ponte, onde a carta foi entregue, e deve alcançar o observatório da Torre do Sino.
Se chegar tarde, Nara perde essa observação e precisará buscar outra fonte para confirmar seus cálculos. Essa é uma consequência da história preparada pelo Mestre; não acrescenta uma penalidade numérica às regras de Jornada.
Na folha 1, preencha jornada, origem, destino e objetivo. Escreva o prazo no próprio objetivo: “Entregar a carta a Nara até a noite do sexto dia”.
2. Escolha dificuldade e duração
A antiga estrada de peregrinos atravessa ermos conhecidos, mas não recebe manutenção constante. O Mestre escolhe Moderada, grau 2: há uma rota reconhecível, embora o grupo precise atravessar trechos selvagens.
A distância prevista exige seis dias, enquadrados em jornada Média. Registre duração, classe, grau inicial 2, grau atual 2 e CD padrão 14. Pela referência, os modificadores de eventos e Chegada são ambos 0.
Duração e dificuldade respondem a perguntas diferentes: uma informa quantas cenas sortear; a outra influencia os testes e as tabelas. Uma viagem de seis dias não é automaticamente mais difícil que uma de dois.
3. Trace a rota
Anote: Vila da Ponte → ponte de pedra → Vale dos Cervos → mirante dos peregrinos → Torre do Sino. Esses lugares permitem situar os acontecimentos. Prepare suas descrições, mas não determine antecipadamente o sucesso dos personagens.
A ponte abriga viajantes; o vale possui água corrente e sinais de animais; o mirante permite enxergar a torre. Os trajetos entre esses lugares podem ser resumidos em poucas frases. Não é necessário transformar cada dia em um evento.
4. Distribua os papéis
Os jogadores escolhem os responsáveis. O Mestre copia seus bônus, sem alterar os valores das fichas.
| Papel | Personagem | Bônus relevantes |
|---|---|---|
| Guia | Mitsu | Persuasão +3; Sobrevivência +5; Percepção +4 |
| Batedor | Lia | Furtividade +5; Investigação +4 |
| Caçador | Bren | Sobrevivência +5; Natureza +3; Percepção +2 |
| Vigia | Iara | Percepção +5 |
Todos começam sem Exaustão e sem Inspiração. O grupo leva os mantimentos mínimos; Bren procura recursos extras. A quantidade de rações não precisa ser anotada.
O que levar à mesa
Leve a folha 1 com essa preparação, cópias da folha 2, as três tabelas e os bônus dos personagens. Deixe os resultados e consequências em branco. As próximas páginas mostram como preencher esses espaços durante o jogo.
5. Faça a rolagem de Partida

Mitsu rola o d12 e obtém 4. Some Persuasão +3 e subtraia o grau 2: 4 + 3 − 2 = 5. Neste exemplo, o grupo não tem nenhum benefício de outra jornada para acrescentar à Partida.
O 5 seleciona Tempo Ruim. Descreva a condição antes de pedir os testes:
A chuva começou antes do amanhecer. Quando vocês deixam a vila, a água já atravessa as capas e o vento corta os trechos abertos da estrada. É difícil manter o corpo aquecido.
A entrada exige uma salvaguarda de Constituição de cada personagem. A CD é 10 + 2 = 12, uma exceção à CD padrão 14. Na folha 2, marque Partida, escreva “Chuva fria” em Cena e registre os testes.
| Personagem | d20 | Bônus | Total | Margem | Desfecho |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitsu | 13 | +2 | 15 | +3 | Sucesso |
| Lia | 7 | +1 | 8 | −4 | Falha |
| Bren | 12 | +2 | 14 | +2 | Sucesso |
| Iara | 15 | +1 | 16 | +4 | Sucesso |
Lia começa com 1 nível de Exaustão. Na área Estado dos personagens, anote Exaustão antes: 0; Variação: +1; Exaustão depois: 1. Os demais permanecem em 0. Não some penalidade de Chegada: Tempo Ruim não concede uma.
Na folha 1, anote os números da Partida e “Tempo Ruim; Constituição CD 12; Lia +1 Exaustão”. O grau atual continua 2, a CD padrão 14 e os modificadores de eventos e Chegada em 0. A partir daqui, leve o estado de Lia em conta nos testes pertinentes, conforme a versão de Exaustão usada na campanha.
6. Determine quantos eventos haverá
Para jornada Média, role 1d2 + 1. O d2 mostra 2, portanto haverá 3 eventos. Preencha Quantidade: fórmula “1d2 + 1”, dado “2”, adicional “1”, total “3”.
O Mestre pode sortear os eventos agora para preparar as cenas ou sorteá-los durante a sessão. Aqui ele antecipa a seleção, mas deixa as decisões e os testes para os jogadores.
7. Selecione e localize as cenas
Cada seleção usa 1d12 + 0 da dificuldade + 0 da Partida. O Mestre obtém 1, 2 e 6. Distribui os eventos nos dias 2, 4 e 6; essa distribuição é narrativa, não uma exigência de rolagem diária.
| Nº / dia | d12 | Total / entrada | Local |
|---|---|---|---|
| 1 / dia 2 | 1 | 1 — Um Encontro Casual | Ponte de pedra |
| 2 / dia 4 | 2 | 2 — Boa Caça | Vale dos Cervos |
| 3 / dia 6 | 6 | 6 — Uma Visão Inspiradora | Mirante |
Registre as seleções na folha 1. Deixe Mod. Chegada sem preencher até resolver cada cena: o evento sorteado não determina sozinho seu desfecho.
Nos intervalos, descreva a marcha, as refeições e as noites. Uma noite de sono narrada não concede benefícios de descanso curto ou longo durante a Jornada.
Evento 1: mercadores sob a ponte

Prepare Sora, mercadora que conhece a estrada, e Téo, seu ajudante. Ambos aguardam a chuva diminuir para atravessar a ponte com a carroça. Sora quer notícias sobre a vila e teme que a carga molhe; não é uma inimiga disfarçada.
Uma carroça está parada sob o arco da ponte. Uma mulher cobre os fardos enquanto um rapaz tenta acender uma fogueira. Ela ergue a mão ao perceber vocês e pergunta como está a estrada atrás do grupo.
Pergunte como os personagens se aproximam. A entrada permite contornar o encontro com Furtividade do Batedor ou conversar, usando Persuasão de qualquer personagem. Aqui, Mitsu decide conversar e perguntar sobre o caminho.
Teste e informação obtida
Mitsu faz Persuasão CD 14: d20 12 + bônus 3 = 15, margem +1, sucesso. Sora recebe o grupo de maneira amistosa. Ao ouvir a pergunta sobre mantimentos, explica:
Depois das pedras brancas, sigam o riacho para leste. Os animais procuram o trecho onde as árvores protegem a água do vento. Há frutos entre as moitas, junto da margem mais alta.
O Mestre considera essa indicação uma informação útil e aplica o benefício permitido pela entrada: vantagem na primeira rolagem do próximo encontro. O sucesso de Persuasão estabelece o tom inicial; a conversa sobre suprimentos explica a informação oferecida.
Preenchimento: na folha 2, registre Mitsu, Persuasão, CD 14, dado 12, bônus +3, total 15, margem +1. Em Próxima cena, anote a vantagem pendente. Na folha 1, evento 1, escreva 0 em Mod. Chegada. Lia continua com 1 Exaustão.
Se o grupo escolher outra abordagem: resolva Furtividade se tentar evitar os viajantes. Se evitarem os viajantes, não receberão a dica sobre o vale nem a vantagem que ela concederia no próximo encontro. Uma falha de Persuasão altera o humor inicial; não exige automaticamente combate nem informação falsa. Conduza a reação e use as possibilidades da entrada conforme a interação.
Evento 2: Boa Caça no vale

No quarto dia, o grupo alcança o vale. Se obteve a informação, reconhece as pedras brancas e o abrigo das árvores. Caso contrário, o vale ainda existe, mas o grupo não conhece de antemão seu melhor ponto de coleta.
O riacho corre por uma depressão protegida. Há rastros recentes na lama e arbustos carregados na margem alta. Bren percebe que vale a pena procurar comida antes de seguir viagem.
Bren faz Sobrevivência CD 14. Na resolução apresentada, usa a vantagem recebida: d20 7 e 13, mantém 13, soma +5, total 18, margem +4. É sucesso. Boa Caça não possui resultado especial por margem de 5; aplique sua entrada de sucesso.
A refeição permite que cada personagem do grupo remova 1 nível de Exaustão, conforme a regra de beneficiários da recuperação. Lia passa de 1 para 0. Os demais já estavam em 0 e permanecem assim.
Preenchimento: registre os dois dados de Bren, circule 13 e escreva a origem da vantagem em Outros. Marque a vantagem como consumida. Na linha de Lia, anote Exaustão antes: 1; Variação: −1; Exaustão depois: 0. O evento não concede bônus de Chegada: sua linha na folha 1 recebe 0.
Se Bren falhar: aplique −1 na Chegada, sem remover a Exaustão de Lia. Não acrescente Exaustão por fome: isso pertence a outra entrada, Uma Caçada. Nesse caso, Lia seguirá para a próxima cena com 1 nível de Exaustão, e o grupo terá −1 para somar na Chegada.
Evento 3: Uma Visão Inspiradora

No sexto dia, o grupo sobe a última encosta. A torre já pode ser vista, mas a jornada ainda terá sua rolagem de Chegada depois desta cena.
As nuvens se afastam. Do mirante, vocês veem o vale iluminado e a Torre do Sino acima da neblina. Pela primeira vez desde a partida, o destino parece próximo e o caminho percorrido revela sua beleza.
Cada personagem escolhe Percepção ou Investigação, conforme a entrada, contra CD 14. Lia examina as marcas dos peregrinos na pedra; os outros observam a paisagem. Todos estão sem Exaustão após a caça e não há vantagem pendente.
| Personagem | Teste | d20 | Bônus | Total | Margem |
|---|---|---|---|---|---|
| Mitsu | Percepção | 11 | +4 | 15 | +1 |
| Lia | Investigação | 12 | +4 | 16 | +2 |
| Bren | Percepção | 13 | +2 | 15 | +1 |
| Iara | Percepção | 10 | +5 | 15 | +1 |
Aplique efeitos individuais e coletivos
Cada sucesso permite remover 1 nível de Exaustão. Ninguém tem níveis para remover; todos permanecem em 0. Não registre valores negativos. Como os quatro tiveram sucesso, aplique também +1 na Chegada.
Na folha 2, registre quatro sucessos, nenhuma falha e modificador de Chegada +1. Na folha 1, a terceira linha recebe +1. A soma dos eventos fica 0 + 0 + 1 = +1.
Se houver resultados mistos: cada personagem que passou pode remover 1 nível; quem falhou ganha 1. Sem sucesso de todos, não há o +1 coletivo. Por exemplo, três sucessos e uma falha produzem modificador de Chegada 0, não +1. Não resolva esta cena como um único teste do Vigia.
8. Faça a rolagem de Chegada

Após os três eventos, role 1d8. O Mestre obtém 5. A dificuldade Moderada concede 0, e os eventos acumularam +1: 5 + 0 + 1 = 6.
Consulte Determinados. O grupo recebe +1 na próxima rolagem de Partida. Não há salvaguarda adicional nessa entrada, nem concessão de Inspiração.
Quando o sino anuncia o início da noite, vocês alcançam o observatório. Nara recebe a carta a tempo. A chuva e o cansaço ficaram para trás, e a visão do vale dá ao grupo confiança para voltar à estrada.
O grupo chegou no sexto dia, como previsto, e entregou a carta dentro do prazo. O resultado Determinados concede um benefício para a próxima jornada; ele não muda a duração desta viagem.
Guarde o bônus para a próxima jornada
Na folha 1, registre dado 5, dificuldade 0, eventos +1 e total 6. Em Resultado / efeitos / próxima Partida, escreva “Determinados: +1 na próxima Partida”.
Por exemplo, depois de visitar Nara, o grupo decide voltar à Vila da Ponte. Essa volta é uma nova jornada. Se ela também tiver grau 2, Mitsu continuar como Guia com Persuasão +3 e tirar 4 no d12, a nova Partida será 4 + 3 − 2 + 1 = 6. Depois de aplicar o bônus àquela Partida, marque-o como utilizado no registro anterior. Ele não permanece automaticamente para todas as viagens futuras.
Conferência da ficha
Folha 1 preenchida: preparação e resumo
| Campo | Registro |
|---|---|
| Jornada / sessão | A estrada da Torre do Sino / data da sessão |
| Origem / destino | Vila da Ponte / Torre do Sino |
| Objetivo | Entregar a carta a Nara até a noite do sexto dia |
| Rota e pontos de referência | Vila → ponte de pedra → Vale dos Cervos → mirante → torre |
| Duração / classe | Seis dias / Média |
| Dificuldade / grau inicial / grau atual / CD | Moderada / 2 / 2 / 14 |
| Papéis | Mitsu: Guia; Lia: Batedor; Bren: Caçador; Iara: Vigia |
| Partida | d12 4 + Persuasão 3 − grau 2 + outros 0 = 5 |
| Resultado e efeitos | Tempo Ruim; Constituição CD 12; Lia ganha 1 Exaustão |
| Quantidade de eventos | 1d2 + 1; dado 2; adicional 1; total 3 |
| Evento 1 / dia 2 | d12 1 + dificuldade 0 + Partida 0 = 1 — Casual; Chegada 0 |
| Evento 2 / dia 4 | d12 2 + dificuldade 0 + Partida 0 = 2 — Boa Caça; Chegada 0 |
| Evento 3 / dia 6 | d12 6 + dificuldade 0 + Partida 0 = 6 — Visão; Chegada +1 |
| Chegada | d8 5 + dificuldade 0 + soma dos eventos 1 = 6 |
| Resultado final | Determinados; +1 na próxima Partida |
Como consultar as anotações depois
A folha da Partida explica de onde veio a Exaustão de Lia. A dos mercadores registra a conversa que concedeu vantagem. A da caça mostra onde essa vantagem foi usada e onde a Exaustão terminou. A do mirante mostra que todos passaram nos testes e, por isso, o grupo recebeu +1 na Chegada.
Não é preciso preencher uma linha por personagem em toda cena. Boa Caça exige apenas o teste do Caçador; Uma Visão Inspiradora exige um teste de cada personagem. Registre os testes pedidos pela entrada e as ações relevantes da mesa.
Confira as mudanças ao longo da viagem
| Momento | Exaustão de Lia | Vantagem pendente | Saldo de Chegada |
|---|---|---|---|
| Antes da Partida | 0 | Nenhuma | 0 |
| Após Tempo Ruim | 1 | Nenhuma | 0 |
| Após os mercadores | 1 | Próximo encontro | 0 |
| Após Boa Caça | 0 | Consumida | 0 |
| Após o mirante | 0 | Nenhuma | +1 |
Mitsu, Bren e Iara permaneceram sem Exaustão. Nenhuma cena concedeu Inspiração. Para a próxima jornada, o grupo terá +1 na Partida graças ao resultado Determinados. Ninguém recebeu descanso curto ou longo durante a Jornada.
Como o exemplo mudaria se a caça falhasse
Suponha que Bren falhe na caça, mas todos ainda passem no mirante: a caça concede −1 na Chegada; o mirante concede +1. O saldo será 0. Lia pode remover no mirante a Exaustão que ainda carregava. Mantendo o d8 de Chegada em 5, o resultado final será 5, não 6.
O resultado 5 é Cansados, mas Aliviados: cada personagem pode remover 1 nível de Exaustão. Como todos já estariam em 0 após o mirante, ninguém teria níveis para remover. O grupo terminaria a viagem sem Exaustão, mas sem o +1 na próxima Partida. Assim, a falha na caça teria mudado o benefício recebido ao chegar.
Créditos: Sistema da Biblioteca do Fim do Mundo, inspirado em Fixing the Exploration Phase in D&D 5E with the Journey System, de Chris Walker-Bush.




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