Escolha uma necessidade da aventura e deixe as tabelas ajudarem a desenhar o próximo achado.
Um tesouro fica na memória quando muda alguma coisa na mesa. Pode ser a espada que reconhece um inimigo antigo, uma corda que alcança a janela por conta própria ou um barco que cabe no bolso. O número ao lado do nome ajuda a resolver as regras; a forma e o uso inesperado dão ao objeto uma história.
São 19 tabelas de tesouros para D&D 5e de 2014: armas, armaduras, poções, ferramentas, transporte e elmos. As 204 entradas trazem os parâmetros necessários para jogar nesta edição e opções de aparência que você pode combinar livremente.
Você pode rolar um resultado, escolher uma entrada que combine com o lugar ou misturar colunas. Um item encontrado num templo submerso e outro feito por goblins podem ter o mesmo efeito e parecer completamente diferentes. Quando uma entrada trouxer [Elemento], [Criatura], [Alvo específico] ou [Magia], complete o campo com a tabela correspondente.
1. Armas mágicas
Comece pela arma, escolha ou role a propriedade mágica e depois complete os detalhes. As colunas de aparência oferecem combinações; não é necessário aceitar uma única linha inteira. Uma lança de obsidiana com franjas de seda pode dizer mais sobre seu antigo dono do que uma lista de adjetivos.
Tipos de arma e materiais
1d8
Arma: perfil de 2014
Arma alternativa: perfil indicado
Arma à distância
Material
1
Adaga: 1d4 perfurante; acuidade, leve, arremesso (6/18 m).
Chicote: 1d4 cortante; acuidade, alcance (3 m).
Dardo: 1d4 perfurante; acuidade, arremesso (6/18 m).
Aço
2
Martelo de guerra: 1d8 de concussão, versátil (1d10); ou maça: 1d6 de concussão.
Mangual: 1d8 de concussão.
Arco curto: 1d6 perfurante; munição (24/96 m), duas mãos.
Bronze
3
Bordão: 1d6 de concussão; versátil (1d8).
Rapieira: 1d8 perfurante; acuidade.
Chakram: use o perfil de uma machadinha, 1d6 cortante; leve, arremesso (6/18 m).
Prata
4
Espada curta: 1d6 perfurante; acuidade, leve.
Bastão segmentado: use o perfil de um bordão, 1d6 de concussão; versátil (1d8).
Arco longo: 1d8 perfurante; munição (45/180 m), pesada, duas mãos.
Cerâmica / pedra
5
Machado de guerra: 1d8 cortante; versátil (1d10).
Foice: 1d4 cortante; leve.
Pistola: nesta adaptação, use o perfil de uma besta de mão, 1d6 perfurante; munição (9/36 m), leve, recarga.
Osso / madeira / dentes
6
Alabarda: 1d10 cortante; pesada, alcance (3 m), duas mãos. Ou lança: 1d6 perfurante; arremesso (6/18 m), versátil (1d8).
Manopla com espinhos: arma caseira simples, 1d4 perfurante, leve; não acrescenta dano a um ataque desarmado nem concede CA.
Funda: 1d4 de concussão; munição (9/36 m).
Cristal / obsidiana
7
Espada longa: 1d8 cortante; versátil (1d10).
Bidente ou tridente: use o perfil do tridente, 1d6 perfurante; arremesso (6/18 m), versátil (1d8).
Besta leve: 1d8 perfurante; munição (24/96 m), recarga, duas mãos.
Metal estelar / mitral
8
Montante: 2d6 cortante; pesada, duas mãos. Ou machado grande: 1d12 cortante; pesada, duas mãos.
Escudo com espinhos: +2 à CA enquanto empunhado. Golpeá-lo é um ataque com arma improvisada de 1d4 perfurante; não concede um ataque adicional nem a propriedade leve.
Arcabuz: nesta adaptação, use o perfil de uma besta pesada, 1d10 perfurante; munição (30/120 m), pesada, recarga, duas mãos.
[Elemento] / magia bruta
Tabela condensada de armas mágicas
1d100
Propriedade
1-25
+1: bônus de +1 às jogadas de ataque e dano feitas com esta arma.
26-40
+1, elemental: substitua o tipo de dano normal da arma pelo tipo associado a [Elemento]. O bônus mágico continua sendo +1; não há dado adicional de dano.
41-55
+1, exterminadora: o bônus de ataque e dano passa a +3 contra [Alvo específico], em vez de somar os dois bônus.
56-65
+1; permite conjurar [Magia] uma vez por amanhecer, com os parâmetros gerais de ativação deste artigo.
66-75
+1, sortuda: sem gastar ação ou reação, uma vez por amanhecer, depois de você rolar um d20 e antes de o Mestre anunciar o resultado, pode rolá-lo novamente; deve usar o novo resultado. Pode usar o benefício em qualquer turno, mas o limite é compartilhado entre todos eles: ações, ataques adicionais e o turno de outra criatura não concedem outro uso nem o recuperam.
76-80
+2, defensora: enquanto a empunha e não estiver incapacitado, você recebe +1 à CA contra ataques corpo a corpo.
81-85
+2, reveladora: enquanto a empunha, você tem visão verdadeira no alcance de 9 m. Esta é uma propriedade caseira, não o item gema da visão.
86-90
+2, bebedora de vida: uma vez em seu turno, ao causar dano com ela a uma criatura hostil que não seja constructo nem morto-vivo, você pode recuperar 1 PV. Máximo de 6 PV recuperados por amanhecer; não funciona contra objetos ou uma criatura voluntária.
91-97
+3, vorpal: em um 20 natural na jogada de ataque, corta uma cabeça do alvo. Ele morre se não puder sobreviver sem ela. Uma criatura sem cabeça, imune a dano cortante, com ações lendárias, ou grande demais para ser decapitada sofre 6d8 de dano cortante adicional em vez disso. A propriedade não é ativada por um crítico obtido com 19 ou outro número. A decapitação exige dano cortante; se a arma tiver outro tipo de dano, o 20 natural causa os 6d8 adicionais desse tipo em vez de decapitar.
98
+1, dos desejos: item lendário que exige sintonização. Permite conjurar desejo 3 vezes no total, gastando uma ação e uma carga por conjuração, com todas as limitações, consequências e chance de perder a capacidade de conjurá-lo descritas na magia de 2014. As cargas nunca retornam; depois delas, resta uma arma +1.
99
−1, amaldiçoada: impõe −1 às jogadas de ataque e dano. No início de seu turno, se houver uma criatura hostil que você perceba, faça um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar, deve usar a ação Atacar contra a criatura hostil mais próxima que possa alcançar, movendo-se até ela se necessário. Pode repetir o teste de resistência no turno seguinte. Remover maldição permite abandonar a arma e encerrar a compulsão.
100
−2, amaldiçoada: impõe −2 às jogadas de ataque e dano. Em um 20 natural, o ataque atinge você em vez do alvo; role os dados de dano de um crítico normal da arma, incluindo seu modificador e a penalidade de −2. Não acrescente efeitos que só funcionem contra um tipo específico de inimigo. Remover maldição permite abandoná-la.
Decoração e detalhes das armas
1d12
Decoração / detalhe
1
Simplicidade marcial.
2
Marcas rúnicas discretas.
3
Gema lapidada.
4
Sempre fria ou quente.
5
Borlas e cordões.
6
Serrilhado perverso.
7
Alarmantemente delgada.
8
Brutalmente maciça.
9
Partículas cintilantes.
10
Brilho opalescente.
11
Gume vibrante.
12
Precisão geométrica.
Elementos, alvos específicos e magias das armas
1d8
Elemento
Alvo específico: +3 contra
Magia: uma vez por dia
1
Ácido → ácido
Dragões
Enfeitiçar Pessoa
2
Ar → concussão
Criaturas voadoras
Curar Ferimentos
3
Fogo → fogo
Elementais
Voo
4
Gelo → frio
Gigantes
Invisibilidade
5
Relâmpago → elétrico
Trolls ou criaturas com a característica Regeneração.
Luz
6
Pedra → concussão
Criaturas com o traço metamorfo ou cuja forma esteja alterada por metamorfose ou magia semelhante.
Localizar Objeto
7
Vazio/sônico → trovejante
Criaturas com Conjuração, Conjuração Inata ou capacidade própria de conjurar ao menos uma magia; ou criaturas na condição enfeitiçado. Usar um item mágico sozinho não torna alguém conjurador.
Mãos Mágicas
8
Água → concussão
Mortos-vivos
Andar Sobre as Águas
2. Armaduras mágicas
As tabelas separam a proteção básica, a propriedade mágica e o aspecto da peça. Materiais e adornos não alteram os valores por conta própria: uma armadura de aparência estranha continua usando a linha de proteção escolhida, salvo outra decisão da mesa.
A proteção básica e as propriedades mágicas são escolhas separadas da aparência da peça.
Tipos de armadura, Classe de Armadura e inventário
1d4
Armadura
CA na 5e/2014
Categoria e requisitos
Espaços de inventário
1
Couro
11 + modificador de Destreza
Leve; sem requisito de Força
2
2
Cota de malha
16; não soma Destreza
Pesada; Força 13, desvantagem em Furtividade
4
3
Placas
18; não soma Destreza
Pesada; Força 15, desvantagem em Furtividade
6
4
Escudo
+2 à CA
Exige proficiência para o uso normal e uma mão; 1 ação para vestir ou remover
1
Tabela condensada de armaduras mágicas
1d100
Propriedade
1-25
+1: acrescenta +1 à CA concedida pela armadura ou pelo escudo.
26-40
+1, elemental: concede resistência ao tipo de dano associado a [Elemento]. Resistências ao mesmo tipo não se acumulam.
41-55
+1, protetora: o bônus mágico passa a +3 contra ataques de [Alvo específico], em vez de +1. Isso não protege contra efeitos que exigem teste de resistência.
56-65
+1; permite conjurar [Magia] uma vez por amanhecer, mantendo o tempo de conjuração e a concentração normais da magia.
66-75
+1, ágil: concede vantagem em testes de resistência de Destreza. Não muda as penalidades normais de Furtividade ou proficiência da armadura.
76-80
+2, carmesim: a cada 10 minutos fora de combate com a peça vestida, recupera 1 PV, até o máximo de 6 PV por amanhecer. Só funciona enquanto você tiver ao menos 1 PV.
81-85
+2, resguardada: reduz em 3 o dano total de cada ocorrência de dano causado por uma magia, até o mínimo de 0. A redução é aplicada antes de resistência ou vulnerabilidade e não se repete para cada dado da mesma ocorrência.
86-90
+2, utilitária: concede um quarto espaço de saque rápido se o grupo usar o inventário opcional. Sem essa variante, permite uma segunda interação gratuita com um objeto em seu turno; não concede a ação Usar um Objeto nem uma segunda ativação de item mágico.
91-97
+3, inabalável, com aparência de adamantina: você não pode ser colocado na condição caído contra a vontade enquanto usa a peça. Trata-se de uma propriedade caseira, distinta da armadura de adamantina do SRD; não transforma críticos em acertos normais por si só.
98
−1, amaldiçoada: penalidade de −1 à CA; contra ataques à distância, a penalidade total passa a −2. Remover maldição permite tirar a peça.
99
−2, amaldiçoada: penalidade de −2 à CA e desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) que dependam de silêncio, devido ao barulho catastrófico. Remover maldição permite tirá-la.
100
−3, amaldiçoada: penalidade de −3 à CA e aos testes de resistência. Remover maldição permite tirar a peça. Esta penalidade não é convertida em uma CA descendente.
Material e detalhes de armaduras de couro
1d8
Material
Decoração / detalhe
1
Pele polida
Listras vivas.
2
Pele cravejada
Ferragens de latão.
3
Escamas curtidas
Franja decorativa.
4
Peles espessas
Nuvem de moscas.
5
Tecido acolchoado
Manto bordado.
6
Tecido laminado
Pequenos adornos de prata.
7
Madeira / cipós / juncos
Bolsos.
8
Ossos / dentes / chifres
Cintos em abundância.
Material e detalhes de cotas de malha e placas
1d8
Material
Decoração / detalhe
1
Aço
Espinhos ameaçadores.
2
Bronze
Brasão heráldico.
3
Ferro enferrujado / esmaltado
Músculos estilizados.
4
Arames / cabos
Filigrana dourada.
5
Cerâmica / pedra
Runas crepitantes.
6
Cristal / obsidiana
Bordas cromadas.
7
Metal estelar / mitral
Fitas de seda.
8
[Elemento] / magia bruta
Rostos rosnando.
Elementos, alvos específicos e magias das armaduras
1d8
Elemento
Alvo específico: +3 contra
Magia: uma vez por dia
1
Ácido → ácido
Feras
Queda Suave
2
Ar → concussão
Dragões
Velocidade
3
Fogo → fogo
Elementais
Forma Gasosa
4
Gelo → frio
Gigantes
Reflexos
5
Relâmpago → elétrico
Ataques à distância, com arma ou magia, que façam uma jogada de ataque.
Passo Nebuloso
6
Pedra → concussão
Ataques de trolls ou de criaturas com Regeneração.
Escudo Arcano
7
Vazio/sônico → trovejante
Ataques de orcs e goblinoides, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears.
Patas de Aranha
8
Água → concussão
Mortos-vivos
Respirar [Elemento]: efeito caseiro de 1 hora, ativado com uma ação; permite respirar o elemento, mas não concede deslocamento nem resistência a ele.
3. Poções
A poção pode ser reconhecida pelo efeito, mas também pelo gosto, pelo recipiente e por um sinal físico inesperado. Essas pistas ajudam o achado a entrar na cena antes de virar uma anotação na ficha.
Os recipientes e sabores são parte do achado; os efeitos permanecem nos valores das tabelas.
Poções
1d20
Poção
Duração e efeito
1
Controle de [Criatura]
Dura 5d6 rodadas. Como ação ao beber, escolha até 3 criaturas do tipo indicado que você veja a até 9 m. Cada uma faz um teste de resistência de Sabedoria CD 15; tem vantagem se você ou seus aliados estiverem lutando com ela. Na falha, fica enfeitiçada por você pela duração, tratando-o como conhecido amigável. Isso não permite comandar suas ações. Dano causado por você ou seus aliados encerra o efeito naquela criatura. Os olhos do usuário brilham em branco.
2
Resistência a [Elemento]
Dura 1 hora + 1d10 minutos. Concede resistência ao tipo de dano associado a [Elemento]; não acumula com outra resistência ao mesmo tipo. A pele fica oleosa e crepitante.
3
Respirar [Elemento]
Dura 1 hora + 1d10 minutos. Permite respirar o [Elemento] escolhido sem sufocar. Não concede deslocamento, capacidade de atravessar matéria sólida ou proteção contra o dano do próprio elemento.
4
Voo
Dura 1d6 + 10 minutos. Concede deslocamento de voo de 18 m, sem concentração. Você pode pairar. Uma auréola de luz mutável envolve o usuário.
5
Crescimento
Dura 2d6 rodadas. Produz a opção aumentar de aumentar/reduzir, sem concentração: tamanho sobe uma categoria, altura dobra, peso é multiplicado por 8, vantagem em testes e testes de resistência de Força, e ataques com as armas ampliadas causam +1d4 de dano. Não dobra o dano total nem concede resistência. A voz engrossa e as sobrancelhas se unem.
6
Cura
Recupera 2d4 + 2 PV, como uma poção de cura de 2014. Pode suavizar pequenas cicatrizes, sem restaurar membros. Produz um brilho quente e reconfortante.
7
Heroísmo
Dura 2d6 rodadas. Sua Força torna-se 20 se era menor, e volta ao valor anterior ao fim. Você recebe 10 PV temporários e os efeitos de bênção, sem concentração: acrescenta 1d4 às jogadas de ataque e aos testes de resistência enquanto durar. Os PV temporários restantes somem ao fim. Não acrescenta bônus de CA nem redução de dano. Considere-a um consumível muito raro. Aura de confiança; brilha como uma vela e fala no volume máximo.
8
Invisibilidade
Dura 1d6 + 10 minutos. Você fica invisível. O efeito acaba se atacar ou conjurar qualquer magia. Não é necessário manter concentração.
9
Invulnerabilidade
Dura 1d4 + 1 rodadas. Você tem resistência a todo dano e vantagem nos testes de resistência. Não concede imunidade a dano nem bônus numérico de +10. Brilho amarelo pulsante. Considere-a um consumível muito raro.
10
Longevidade
Rejuvenesce 2d12 anos, aproximando o usuário do auge da vida adulta sem torná-lo criança. Não altera atributos, não remove doenças, maldições ou exaustão e não ressuscita mortos.
11
Forma Gasosa
Dura 2d6 rodadas. Produz os efeitos de forma gasosa, sem concentração: nuvem com voo de 3 m e capacidade de pairar, resistência a dano não mágico, vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição, passagem por pequenas aberturas; não pode atacar, conjurar magias nem manipular objetos.
12
Lábia
Dura 2d6 rodadas. Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) para contar mentiras plausíveis. Os ouvintes continuam usando Sabedoria (Intuição) normalmente; não são obrigados a acreditar no impossível nem a obedecer. Um sorriso cativante acompanha o efeito.
13
Metamorfose
Dura 1d6 + 10 minutos. Produz metamorfose em você, sem concentração: escolha uma fera cujo ND não supere seu nível, ou seu ND se não tiver nível. Use a ficha da fera conforme a magia. Ao atingir 0 PV nessa forma, reverte; dano excedente passa à forma original. Não concede formas de dragões, gigantes ou outras categorias.
14
Vidência
Dura 1d6 + 1 rodadas. Como ação, passa a ver e ouvir a partir de um ponto conhecido ou visível a até 30 m. Como ação bônus, pode trocar esse ponto por outro dentro do alcance. Enquanto observa, não percebe com a visão e a audição o que ocorre ao redor do próprio corpo. Um halo de névoa negra acompanha o usuário.
15
Encolhimento
Dura 2d6 rodadas. Produz a opção reduzir de aumentar/reduzir, sem concentração: tamanho cai uma categoria, altura é reduzida à metade, peso a um oitavo, desvantagem em testes e testes de resistência de Força, e o dano das armas reduzidas diminui em 1d4, até o mínimo de 1. Não triplica o dano recebido. A voz fica aguda.
16
Velocidade
Dura 2d6 rodadas. Produz velocidade, sem concentração: deslocamento dobrado, +2 à CA, vantagem em testes de resistência de Destreza e uma ação adicional em cada turno, limitada a um ataque com arma, Disparada, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto. Quando termina, não pode mover-se nem realizar ações até o fim do turno seguinte. Ecos cintilantes acompanham o usuário.
17
Patas de Aranha
Dura 1d6 + 10 minutos. Concede deslocamento de escalada igual ao de caminhada e permite mover-se sobre paredes e tetos sem usar as mãos. Não exige concentração; continua sujeito a efeitos que reduzam o deslocamento.
18
Telepatia
Dura 2d6 rodadas. Detecta pensamentos superficiais de criaturas que você perceba a até 30 m; não alcança mentes sem idioma ou com Inteligência 3 ou menor. Como ação, pode dirigir fala mental a uma dessas criaturas; ela pode responder mentalmente enquanto a conexão for mantida. Não lê memórias nem exige um teste de resistência para a leitura superficial.
19
Delusão
Role 1d20 para determinar qual outra poção ela parece ser; em 19, escolha outra entrada. O usuário e quem a provar acreditam nessa identificação. Não há benefício real. A magia identificar revela a ilusão desta poção, sem alterar a regra normal de que maldições de outros itens podem permanecer ocultas.
20
Veneno
Ao beber, faça um teste de resistência de Constituição CD 15. Sofre 6d6 de dano de veneno na falha, ou metade no sucesso; não há morte automática nem exceção por tamanho. Se apenas provar, sofre 2d6 de dano de veneno, ou metade com o mesmo teste de resistência. Resistência e imunidade a veneno funcionam normalmente. Identificar revela a natureza venenosa.
Criaturas, elementos e sabores
1d8
Criatura
Elemento
Sabor
1
Feras
Ácido → ácido
Caldo de carne.
2
Dragões
Ar → concussão
Ácido suave.
3
Elementais
Fogo → fogo
Pinho e cinzas.
4
Gigantes
Gelo → frio
Açúcar e bacon.
5
Humanos, humanoides da espécie humana; não todos os humanoides.
Relâmpago → elétrico
Água salgada.
6
Orcs e goblinoides.
Pedra → concussão
Ervas amargas.
7
Plantas
Vazio/sônico → trovejante
Leite azedo.
8
Mortos-vivos
Água → concussão
Peixe e cobre.
Recipientes de poções, óleos e unguentos
1d10
Recipiente de poção
Recipiente de óleo / unguento
1
Esfera bojuda de vidro.
Lata com tampa de rosca.
2
Frasco cônico de vidro.
Pote de vidro.
3
Ampola fina de cristal.
Pote de barro.
4
Cabaça com rolha.
Frasco com válvula dosadora.
5
Garrafa de vinho reutilizada.
Seringa-borrifador de metal.
6
Cristal geométrico.
Pacote de papel encerado.
7
Caldeirão minúsculo de ferro.
Ovo decapitado.
8
Crânio selado com cera.
Ganso empalhado.
9
Caneca de barro com tampa de estanho.
Tigela de madeira.
10
Odre de couro.
Larva superalimentada.
4. Ferramentas e consumíveis
Esses objetos oferecem maneiras de lidar com portas, alturas, deslocamentos e outros obstáculos. Apresente suas propriedades com clareza e deixe os jogadores encontrar usos que você não havia previsto. As tabelas mantêm tanto as vantagens quanto os inconvenientes: criaturas retiradas de uma bolsa podem não obedecer, e um bastão disparado contra a parede pode criar outro problema.
Uma propriedade simples pode resolver um problema que o criador do item nunca imaginou.
Equipamento de aventura
1d20
Item
Efeito
1
Amuleto de Queda Suave
Exige sintonização. Quando cair, você pode usar sua reação para receber os efeitos de queda suave apenas em si por 1 minuto: cai a 18 m por rodada e não sofre dano ao pousar antes de o efeito acabar. Uma utilização por amanhecer.
2
Amuleto de Proteção contra [Ameaça]
Exige sintonização. Escolha ou role a proteção na tabela de ameaças; cada amuleto tem uma só modalidade. Propriedades que o destroem são consumidas permanentemente.
3
Bolsa de Carga
Comporta até 100 espaços do inventário opcional, 250 kg e 1,8 m³, valendo o primeiro limite alcançado. Retirar um objeto exige uma ação. Uma criatura dentro tem ar para 10 minutos divididos pelo número de ocupantes. Se romper ou sobrecarregar a bolsa, o conteúdo se perde no Plano Astral. Há 5% de chance de ser uma bolsa voraz caseira: destrói irreversivelmente os objetos depositados e não armazena nem engole criaturas. Interações com outros espaços extradimensionais seguem o quadro desta seção.
4
Bolsa de Pragas
Uma ação retira um camundongo, rato-do-campo, rato ou besouro grande. Aguarde 3 rodadas antes de retirar outro; no máximo 10 por amanhecer. São animais comuns, não obedecem a comandos e não concedem uma ação ou ataque gratuitos ao portador. Use a ficha de rato para os roedores; o besouro é inofensivo.
5
Tigela da Pureza
Comporta até 5 litros de alimento ou bebida. Após 1 minuto no recipiente, venenos e agentes de doenças não mágicos são eliminados; as toxinas saem como fumaça. Não cura uma criatura que já tenha ingerido o conteúdo nem remove uma maldição.
6
Balde de Levitação
Uma criatura Pequena ou Média agachada dentro do balde usa uma ação para puxar a alça e subir ou descer até 3 m. Sem essa ação, ele paira. Se o ocupante sofrer dano, faz teste de resistência de Destreza CD 10; na falha, cai do balde. A levitação termina se ele sair. O item não produz movimento horizontal.
7
Lanterna Escura
Uma ação acende ou apaga a lanterna. Uma vez por amanhecer, projeta escuridão mágica em um raio de 9 m por até 1 hora, com as limitações da magia escuridão: visão no escuro comum não a atravessa. A lanterna não permite ao dono enxergar através dela. Pode ser apagada antes do fim.
8
Jarra de [Elemento] Infindável
Uma ação produz até 5 litros de água ou ar, sem gastar usos. Para outro [Elemento], essa ação libera um jato instantâneo em um cone de 9 m, originado da abertura da própria jarra e apontado pelo portador. Cada criatura na área faz um teste de resistência de Destreza CD 15: sofre 3d6 do tipo associado se falhar, ou metade no sucesso. O portador faz um teste de resistência de Força CD 15 para não ficar caído pelo recuo. Ao encerrar a ação do jato perigoso, a tampa se fecha e o portador sofre 1d6 do tipo associado. O jato termina ao resolver esses testes e danos: não permanece aberto nem causa dano em entradas ou turnos posteriores. Cada novo jato perigoso exige outra ação e gasta um dos 3 usos que retornam ao amanhecer.
9
Âncora Dimensional
Exige sintonização. Uma ação ativa o pingente por 1 minuto, uma vez por amanhecer. Criaturas e objetos a até 9 m dele não podem ser teleportados nem enviados para outro plano, voluntariamente ou não. Não puxa de volta uma criatura já banida. O efeito acompanha o pingente e também afeta seu portador.
10
Lançador de Arpéu
Uma ação lança um gancho com 30 m de corda até um apoio visível a até 30 m. Se houver uma borda, viga ou fresta adequada, as pontas se ajustam e o fixam. Não é um ataque contra criaturas nem atravessa uma parede lisa. Depois de preso, usa-se a corda normalmente.
11
Luvas de Escalada
Exigem sintonização. Concedem deslocamento de escalada igual ao de caminhada. Um efeito que obrigaria a soltar um objeto permite antes um teste de resistência de Força CD 15 para retê-lo; em caso de sucesso, ele permanece na mão. Não impede soltar algo voluntariamente nem funciona estando incapacitado.
12
Trompa de Alarme
Uma ação sopra um alarme audível apenas por criaturas que você designou como aliadas antes de usá-la, a até 90 m. Não atravessa silêncio mágico nem permite comunicação verbal além do sinal.
13
Bastão Imóvel
Bastão de ferro de 0,9 m. Uma ação aperta o botão e o fixa no espaço ou o solta. Sustenta até 4.000 kg; acima disso, desativa e cai. Uma criatura pode usar uma ação e passar em um teste de Força CD 30 para movê-lo até 3 m. Não é indestrutível.
14
Bastão Móvel
Uma ação dispara o bastão contra uma criatura a até 18 m: ataque mágico à distância +7, 1d8 perfurante. Se houver uma superfície sólida imediatamente atrás do alvo, ele faz teste de resistência de Força CD 15; na falha, fica impedido e sofre 1d8 perfurante no início de cada turno. Pode usar uma ação e passar em teste de Força CD 15 para soltar-se; outro adjacente pode fazer o mesmo. Exige recuperar o bastão e tem 3 disparos por amanhecer. Contra pedra desocupada, perfura lentamente, sem abrir túneis em combate.
15
Corda Obediente
Corda de 15 m. Como ação bônus, quem a toca pode fazê-la rastejar até 3 m, formar nós ou afrouxá-los; ela não voa nem arrasta uma criatura por si só. Havendo dois controladores, fazem testes opostos de Carisma; o maior resultado controla até o início de seu próximo turno, e empate mantém o controlador anterior.
16
Buraco Portátil
Uma ação abre o tecido sobre uma superfície sólida, formando um espaço extradimensional de 1,8 m de diâmetro e 3 m de profundidade. Uma ação o dobra. Fechado, há ar para 10 minutos por criatura; quem está dentro pode usar uma ação e passar em teste de Força CD 10 para sair em um espaço a até 1,5 m do tecido. O tecido e o conteúdo seguem as interações extradimensionais do quadro desta seção.
17
Bola de Retorno
Uma ação arremessa a bola até 18 m, como ataque com arma improvisada à distância: use Destreza, sem proficiência salvo habilidade apropriada, e cause 1d4 de concussão. Uma ação bônus e uma ordem em voz alta a trazem à sua mão, se o caminho estiver livre e ela estiver a até 18 m. O retorno não realiza outro ataque.
18
Pedras de Mensagem
Par de pedras. Uma ação transmite até 25 palavras à outra pedra, como enviar mensagem; quem estiver com ela pode responder imediatamente. Uma utilização por amanhecer compartilhada pelo par. Funciona a qualquer distância no mesmo plano; entre planos há 5% de chance de falhar. A fala sai como um sussurro metálico, e não um som ouvido por todos à distância.
19
Pantufas de Sete Jardas
Exigem sintonização. Uma ação bônus ativa por um turno um deslocamento de caminhada quatro vezes maior que o normal, uma vez por descanso curto ou longo. Antes de ativar, deve haver um caminho livre para percorrer toda essa distância; você precisa completá-la nesse turno. Não atravessa obstáculos e provoca ataques de oportunidade normalmente.
20
Manto à Prova de Intempéries
Mantém o interior seco e confortável sob chuva, neve e vento comuns. Concede vantagem em testes de resistência de Constituição exigidas por calor ou frio ambientais extremos. Não concede resistência ao dano de fogo, frio ou relâmpago, nem protege de um ataque ou magia de clima.
Ameaças para o Amuleto de Proteção e elementos
1d8
Ameaça: proteção concedida
Elemento
1
Emboscada: enquanto estiver consciente, você não fica surpreso e tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
Ácido → ácido
2
Maldição: quando receber uma maldição de uma magia ou item, você pode usar sua reação para anulá-la antes de se aplicar. O amuleto é destruído; não remove uma maldição que já estava ativa nem anula artefatos.
Ar → concussão
3
Morte: a primeira ocorrência de dano que o reduziria a 0 PV o deixa com 1 PV. Em vez disso, se um efeito o mataria instantaneamente sem dano, ele é anulado. Em qualquer caso, o amuleto é destruído; não ressuscita alguém que já morreu.
Fogo → fogo
4
Doença: você tem vantagem em testes de resistência de Constituição contra doenças e seus efeitos recorrentes.
Gelo → frio
5
Afogamento: seu corpo flutua na superfície de líquidos, mesmo inconsciente. Isso não permite respirar submerso nem escapar de quem o segure sob a água.
Relâmpago → elétrico
6
[Elemento]: concede resistência ao tipo de dano associado, sem acumular com outras resistências ao mesmo tipo.
Pedra → concussão
7
Leitura de mentes: seus pensamentos não podem ser lidos sem consentimento, e você tem vantagem em testes de resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado. A proteção não impede que aceite uma comunicação telepática.
Vazio/sônico → trovejante
8
Vidência: você não pode ser escolhido como alvo de magia de adivinhação que o localize nem ser visto por sensores mágicos de vidência, enquanto usar o amuleto.
Água → concussão
Itens consumíveis
1d8
Item
Efeito
1
Fogo Alquímico
Carga explosiva caseira de fogo alquímico: uma ação arremessa a até 9 m; raio de 1,5 m. Criaturas na área fazem teste de resistência de Destreza CD 15. Na falha, sofrem 1d6 de fogo e ficam em chamas, sofrendo 1d6 no início de cada turno; uma ação e um teste de Destreza CD 10 apagam o fogo. No sucesso inicial, não sofrem dano nem se incendeiam. Não é o frasco comum do equipamento do SRD.
2
Massa de Disfarce
Aplicar leva 1 minuto. Altera superficialmente as feições por 24 horas, adaptando-se à cor e textura da pele. Concede vantagem em Carisma (Enganação) para sustentar um disfarce plausível; não muda tamanho, voz, estatísticas nem concede órgãos funcionais novos.
3
Gás de Pavor
Uma ação arremessa a até 9 m, criando uma nuvem de raio 6 m até o início de seu próximo turno. Cada criatura na nuvem, ou que nela entre pela primeira vez em um turno, faz teste de resistência de Sabedoria CD 15. Na falha, fica amedrontada da nuvem por 1 minuto e deve usar Disparada para afastar-se por uma rota segura, se houver. Repete o teste de resistência ao fim de cada turno. Imunidade a amedrontado funciona normalmente; não há teste de Moral.
4
Pó de Conserto
Aplicar por 1 minuto restaura até 20 PV de um objeto não mágico de até 1,5 m de lado e pode reunir suas partes quebradas, se estiverem presentes. Não cria partes faltantes nem devolve propriedades mágicas ou cargas. Uma dose repara um objeto.
5
Prego de Selamento
Uma ação crava o prego em uma porta ou baú e o sela. Abrir à força exige uma ação e um teste de Força (Atletismo) CD 20; pode-se tentar novamente em turnos posteriores. Destruir a porta ou baú também resolve, usando as estatísticas do próprio objeto. Não se abre automaticamente após uma quantidade fixa de rodadas.
6
Pirotécnico
Uma ação arremessa a até 9 m; clarão e estrondo de raio 9 m. Criaturas na área fazem teste de resistência de Constituição CD 15; na falha ficam cegas e surdas até o fim de seu próximo turno. Quem passar não sofre essas condições.
7
Fichas de Ração
Pacote com 10 pastilhas do tamanho de uma moeda. Cada uma vale uma refeição seca, horrível e sem sabor; 3 pastilhas fornecem a comida de um dia de uma criatura Pequena ou Média. Não fornecem água.
8
Bomba de Fumaça
Uma ação arremessa a até 9 m e cria uma esfera de fumaça de raio 9 m por 1 minuto. A área é de escuridão densa: a visão fica bloqueada, como em névoa obscurecente. Um vento moderado ou mais forte, de pelo menos 16 km/h, dispersa a nuvem. A fumaça não é venenosa.
5. Transporte
Um veículo mágico pode transformar a próxima viagem e a maneira como o grupo escolhe uma rota. Capacidade, tempo de ativação e limitações importam tanto quanto o deslocamento. Depois de escolher o efeito, use a tabela de formas para dar ao transporte uma presença própria no cenário.
Capacidade, forma e limitações ajudam a escolher por onde a viagem pode continuar.
Transporte
1d10
Item
Efeito
1
Amuleto de Teletransporte
Exige sintonização. Uma ação conjura teletransporte apenas em você e no que carrega, para um destino conhecido a até 1.500 km, uma vez por amanhecer. Use a familiaridade, a tabela de erro e os riscos da magia de 2014; não é chegada automaticamente precisa. Não leva outros passageiros.
2
Rédea de Obediência
Exige sintonização. Colocar a rédea em uma criatura involuntária exige que ela esteja incapacitada ou impedida e que você gaste uma ação ao alcance do toque. Ela faz teste de resistência de Sabedoria CD 15, com vantagem se tiver Inteligência 6 ou maior. Na falha, fica enfeitiçada pelo portador e pode ser conduzida como montaria controlada: mover-se e usar Disparada, Desengajar ou Esquivar, sem ataques comandados. Uma criatura com Inteligência 6 ou maior repete o teste de resistência ao fim de cada turno; as demais, se hostis, repetem a cada 10 minutos. O efeito termina se o cavaleiro ou seus aliados a ferirem. Após resistir ou escapar, fica imune à rédea por 48 horas. Imunidade a enfeitiçado e Resistência Lendária se aplicam; não se soma o dobro dos Dados de Vida.
3
Vassoura Voadora
Transporta um passageiro. Deslocamento de voo 15 m até 100 kg; 9 m acima de 100 kg, até 200 kg no total. Uma palavra de comando, como ação, faz voar de volta ao dono a até 9 m, se houver caminho livre. Não concede deslocamento à criatura que apenas a carregue guardada.
4
Apito de Cavalo
Uma ação invoca um cavalo de montaria específico em um espaço livre a até 9 m. Use a ficha de cavalo de montaria do SRD; ele age na iniciativa de seu cavaleiro como montaria controlada. Pode ser dispensado com uma ação. Uma invocação por amanhecer. Se morrer, futuras invocações trazem o cadáver desse mesmo cavalo, sem restaurar seus PV.
5
Barco Dobrável
Transporta até 8 passageiros Pequenos ou Médios, incluindo quem o conduz. Deslocamento na água 9 m; um ocupante precisa usar uma ação por rodada para conduzi-lo. Dobra-se ao tamanho de um guardanapo; leva 1d6 rodadas para abrir e 1d6 + 10 minutos para dobrar, sem ocupantes ou carga dentro.
6
Tapete Voador
Exige sintonização. Deslocamento de voo 9 m, com até 4 passageiros Pequenos ou Médios e no máximo 400 kg de carga total. Um ocupante sintonizado o conduz com uma ação por rodada. Enrolado, ocupa 4 espaços do inventário opcional. Não concede ações extras aos passageiros.
7
Botas de Sete Léguas
Exigem sintonização. Uma ação dá um passo que teleporta você e o que carrega exatamente 31,5 km na direção escolhida, uma vez por amanhecer. A trajetória contorna construções e árvores, mas não atravessa paredes; só funciona ao ar livre, com uma rota que não exija cruzar uma barreira sólida. Se o ponto final não tiver chão firme e espaço livre, a ativação falha e o uso diário é gasto. Não permite parar no meio do passo.
8
Aparato Submarino
Veículo mágico Grande, CA 18, 100 PV, imunidade a dano de veneno e psíquico. Transporta 3 passageiros, nada 18 m por rodada, desce até 270 m e guarda 6 horas de ar para os três ocupantes. Um deles usa uma ação para conduzir. Uma vez por rodada, outro ocupante pode usar uma ação para fazer dois ataques de pinça: +6 para atingir, alcance 1,5 m, 2d6 de concussão cada. Ao acertar uma criatura Grande ou menor, pode agarrá-la em vez de causar dano (CD para escapar 15); cada pinça segura uma criatura. Esta é uma versão caseira do aparato, não a ficha do aparato de Kwalish.
9
Carroça Andante
Transporta até 6 passageiros Pequenos ou Médios. Deslocamento de caminhada 9 m; ignora terreno difícil, mas não paredes, vãos ou superfícies incapazes de sustentá-la. É aberta e segue sozinha uma rota simples conhecida que um ocupante indique verbalmente como ação bônus. Não toma decisões táticas nem faz ataques.
10
Asas Voadoras
Exigem sintonização. Uma ação bônus transforma as asas presas ao arreio e concede voo 18 m por 1 hora, sem concentração. Depois de usadas, precisam de 1d12 horas para recuperar a magia. Não funcionam enquanto você usar armadura pesada; terminando o efeito no ar, aplicam-se as regras normais de queda.
Formas de vassouras, tapetes e carroças
1d8
Forma da vassoura
Forma do tapete
Forma da carroça
1
Vassoura de galhos nodosos e eriçados.
Tapete tecido, com borlas nas bordas.
Carrinho instável de madeira com quatro pernas.
2
Disco translúcido de magia.
Nuvem semissólida.
Carruagem feita de uma abóbora apodrecida.
3
Pilão e almofariz de pedra.
Borboleta de papel e seda.
Palanquim com marionetes.
4
Cobra petrificada com olhos de gema.
Sofá esfarrapado e quase desabado.
Tarântula mecânica de latão.
5
Haste gigante de milefólio que solta pólen.
Crânio de crocodilo gigante.
Balde coberto de musgo com pernas de galinha.
6
Porco de cobre cheio de vapores.
Banheira impulsionada por jatos de vapor.
Laje de pedra flutuante.
7
Remo laqueado coberto de runas.
Pergaminho jurídico enorme com selos de cera.
Plataforma ruidosa sobre esteiras.
8
Ornitóptero movido a pedais.
Concha vazia de caracol, de cabeça para baixo.
Touro de latão sem cabeça e sem pele.
6. Elmos e outros adereços
Alguns elmos protegem a cabeça; outros permitem perceber o invisível, conversar em outro idioma ou desaparecer para dentro do próprio gorro. A proteção física é tratada à parte, conforme as regras de uso abaixo.
Nem todo adereço oferece proteção física: a diferença está indicada nas entradas e nas regras de uso.
Elmo de…
1d20
Elmo
Efeito
1
Avaliação
Exige sintonização. Após examinar um objeto não mágico por 1 minuto, revela seu valor de mercado local aproximado e identifica gemas falsas, ouro de tolo e falsificações materiais. Não descobre poderes, maldições ou uma ilusão mágica automaticamente.
2
Atração
Exige sintonização. Como reação, quando uma magia de alvo único escolher uma criatura ou objeto que você veja a até 9 m, você pode tornar-se o alvo no lugar dela, se for um alvo válido e estiver no alcance da magia. Uma utilização por descanso curto ou longo. Não redireciona áreas nem muda o ponto de origem de uma magia.
3
Explosão
Exige sintonização. Uma ação, uma vez por amanhecer: outras criaturas a até 15 m fazem teste de resistência de Constituição CD 15; sofrem 3d6 de dano trovejante na falha ou metade no sucesso. Você fica cego e surdo até o fim de seu próximo turno. Role 1d20: em 1, o elmo se destrói e você também sofre 3d6 de dano trovejante, sem um teste de resistência contra esse acidente.
4
Visão no Escuro
Concede visão no escuro 18 m: penumbra como luz plena e escuridão não mágica como penumbra, sem distinguir cores na escuridão. Uma ação bônus liga ou desliga o brilho dos olhos; esse brilho não é luz suficiente para iluminar uma área.
5
Pavor
Exige sintonização. Uma ação, uma vez por amanhecer: cone de 15 m. Cada criatura na área faz teste de resistência de Sabedoria CD 15; na falha fica amedrontada de você por 1 minuto e deve usar Disparada para afastar-se por uma rota segura enquanto puder vê-lo. Repete o teste de resistência ao fim de cada turno; o sucesso encerra o efeito. Imunidade a amedrontado se aplica; não há teste de Moral. Olhos vermelhos e rosto nas sombras.
6
Olhos
Exige sintonização. Concede visão verdadeira 9 m e vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Enquanto estiver consciente, você não fica surpreso. Não concede um turno ou ação extra no começo do combate; a percepção de 360 graus é parte da aparência do efeito.
7
Dureza
Exige sintonização. Reduz em 3 o dano de concussão de cada ocorrência, antes de resistência e vulnerabilidade. Contra concussão causada por um objeto não mágico que caia sobre você, também concede resistência. Não protege de sua própria queda nem concede imunidade a todos os ataques de uma criatura que esteja caindo.
8
Ausência de Cabeça
Exige sintonização. Sua cabeça fica invisível e insubstancial, mas você continua vendo, ouvindo, falando e respirando normalmente e pode ser atingido como qualquer criatura. Você é imune às condições enfeitiçado e amedrontado e à leitura de pensamentos sem consentimento. A cabeça não atravessa obstáculos separados do corpo e você não perde o alvo de efeitos por parecer sem cabeça.
9
Chifres
Exige sintonização. Uma vez em seu turno, depois de usar a ação Atacar, você pode usar uma ação bônus para atacar com os chifres: ataque corpo a corpo com arma, alcance 1,5 m, Força + proficiência para atingir, 1d6 + modificador de Força de dano de concussão. Não é um ataque gratuito nem usa um bônus fixo de +1.
10
Fome
Exige sintonização. Matéria orgânica não venenosa, como madeira ou cadáveres, pode servir de alimento; uma quantidade equivalente a uma refeição sacia normalmente. Você tem resistência a dano de veneno e vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado, em vez de imunidade universal. Uma boca de lampreia aparece no rosto.
11
Idiomas
Exige sintonização. Permite falar, entender e ler qualquer idioma falado por criaturas, em uma versão sem nuances; não decifra mensagens secretas, cifras ou símbolos não linguísticos. Não concede CA; é um adereço frágil.
12
Mata-Magos
Exige sintonização. Reduz em 2 o dano de cada ocorrência causada por magia, antes de resistência e vulnerabilidade, e concede vantagem em testes de resistência contra magias. Não acrescenta +4 aos testes de resistência. Brilha quando você é escolhido como alvo de uma magia.
13
Espelhos
O rosto aparente do elmo reflete o de quem o observa. Criaturas diferentes veem seus próprios rostos. Usa a aparência visível, portanto disfarces e ilusões podem enganá-lo; não revela a identidade verdadeira nem modifica a identidade de seu portador.
14
Vedação
Exige sintonização. Concede resistência a dano de ácido e vantagem em testes de resistência de Constituição contra gases, vapores e venenos inalados; imunidade a doenças transmitidas pelo ar. Não cria ar respirável onde não houver e não protege contra efeitos que não dependam de inalação. Tem filtros e mangueiras volumosos; não concede CA e é frágil.
15
Gritos
Uma ação amplifica um grito que pode ser ouvido a até 1,5 km em condições favoráveis, sem atravessar silêncio mágico. Você é imune à condição surdo enquanto o usa. Não permite que ouça através de uma área de silêncio.
16
Teletransporte
Exige sintonização. Uma ação permite teletransporte apenas em você e no que carrega até um destino conhecido a no máximo 1.500 km, uma vez por amanhecer. Use a familiaridade e os riscos da magia de 2014; não é uma chegada automaticamente precisa. Não concede CA e é frágil.
17
Telepatia
Exige sintonização. Uma ação inicia por 1 minuto a leitura de pensamentos superficiais de uma criatura percebida a até 30 m, com Inteligência 4 ou maior e algum idioma. Uma ação bônus muda de alvo. Você pode falar mentalmente com o alvo, e ele pode responder, mas não vasculha memórias nem comanda ações. Três utilizações por amanhecer. Não concede CA e é frágil.
18
Ação Subaquática
Exige sintonização. Permite respirar e enxergar debaixo d’água, com visão no escuro 18 m enquanto submerso. Você percebe sons subaquáticos normalmente, mas não entende idiomas que não conheça. Não concede deslocamento de natação nem imunidade a pressão ou frio.
19
Devorador Amaldiçoado
Amaldiçoado; exige sintonização e parece outro elmo, rolado com 1d20 (repita 19). Após 2d6 rodadas de uso, uma boca prende sua cabeça: você fica impedido e sofre 6d6 de dano perfurante. No fim de cada turno seguinte, sofre 3d6 perfurante até se libertar. Você ou um aliado adjacente pode usar uma ação para um teste de Força CD 15; o sucesso remove o elmo. Remover maldição também o solta. A morte segue 0 PV e testes de resistência contra a morte, sem decapitação automática. Sangue pode respingar a até 9 m.
20
Oposição Amaldiçoada
Amaldiçoado; exige sintonização. Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e em testes de resistência contra ficar enfeitiçado; sente impulsos contrários a uma convicção importante. O jogador escolhe como expressá-los sem perder o controle do personagem. Não troca automaticamente a tendência ou a ficha. Você não consegue retirar o elmo voluntariamente até receber remover maldição; um aliado pode tentar convencê-lo por interpretação, sem um teste que lhe retire o controle.
Outros adereços de cabeça
1d12
Adereço
Efeito
1
Gorro da Folia
Exige sintonização. Seus guizos dão desvantagem em Destreza (Furtividade) baseada em silêncio. No início de seu turno, pode adotar a dança até o início do próximo: +2 à CA se não empunhar arma nem atacar ou conjurar uma magia que cause dano ou exija um teste de resistência. No fim do turno, faço teste de resistência de Destreza CD 15; na falha, deixa cair os objetos que segura. Não impede tentar Esconder-se quando houver cobertura.
2
Diadema de Lâminas
Exige sintonização. No início de seu turno, uma criatura à sua escolha a até 1,5 m sofre 1 de dano cortante. Você precisa vê-la, e o efeito não atinge aliados automaticamente nem ocorre no turno de cada criatura que passe perto.
3
Gorro do Covarde
Exige sintonização. Como reação ao ser escolhido como alvo de um ataque, pode esconder-se no espaço do gorro, uma vez por descanso curto ou longo. O ataque ainda pode atingir seus pés: você recebe meia cobertura (+2 à CA e aos testes de resistência de Destreza), mas fica cego para o exterior e não pode atacar ou conjurar magias. Seu deslocamento de caminhada cai à metade. Após 1d4 rodadas, pode usar uma ação para sair; se ficar incapacitado, é expelido e fica caído. Não concede imunidade a áreas.
4
Coroa do Mártir
Exige sintonização. Uma vez por rodada, quando um ataque causar ao menos 3 de dano a você, pode usar sua reação para restaurar 1 PV a um aliado que veja a até 3 m e que já tenha ao menos 1 PV. Até 6 PV restaurados por amanhecer; não funciona com dano causado deliberadamente por você ou seus aliados.
5
Coroa do Desprezo
Exige sintonização. Três vezes por amanhecer, usa uma ação para um ataque mágico à distância +7 contra um alvo a até 15 m, causando 1d8 de dano de fogo. Ao irritar-se, o Mestre pode pedir um teste de resistência de Sabedoria CD 15: na falha, a próxima utilização diária é desperdiçada em um objeto inanimado próximo, sem atingir outra criatura automaticamente.
6
Chapéu do Domador
Exige sintonização. +2 nas jogadas de ataque contra feras. Uma fera que tente aproximar-se para atacá-lo faz teste de resistência de Sabedoria CD 15; na falha fica amedrontada de você até o fim do turno e pode agir de outra maneira. Uma fera que passe fica imune a este medo por 24 horas; também se torna imune por esse período se você a ferir. Substitui a repetição de Moral.
7
Bicorne Biblioteca
Guarda até 15 livros não mágicos, de até 2 kg cada, em um espaço extradimensional exclusivo para livros. Uma interação com objeto retira ou guarda um livro. Não armazena criaturas nem ativa as interações de bolsas e buracos portáteis. É tragicamente inflamável: fogo que atinja especificamente o bicorne destrói-o e derruba seus livros em espaços livres próximos.
8
Máscara da Tragicomédia
Exige sintonização. Vantagem em testes de resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado. Você controla as expressões voluntárias do rosto, mas não é imune a outras emoções, dano psíquico, confusão ou possessão. Não concede bônus numérico de +4.
9
Touca de Dormir
Quando precisar fazer um teste de resistência, antes de rolá-lo, você pode usar sua reação para adormecer voluntariamente e ficar inconsciente. Resolva então o efeito considerando essa condição: o sono não o anula automaticamente; só se evita um efeito cujos próprios requisitos deixem de ser atendidos, como exigir que você veja sua origem. Os demais efeitos se aplicam normalmente, incluindo as falhas automáticas em testes de resistência de Força e Destreza por estar inconsciente. Acorda ao sofrer dano ou quando um aliado adjacente usa uma ação para sacudi-lo. Não concede um descanso imediato, PV ou recuperação de recursos; não faz um despertar exigir 1d4 rodadas.
10
Véu do Segredo
Exige sintonização. Uma vez por descanso curto ou longo, depois de falhar em um teste de resistência contra um efeito que exija vê-lo, pode usar sua reação para repetir o teste de resistência e ficar com o novo resultado. Não se aplica a ataques comuns nem elimina o efeito sem um teste de resistência; substitui o teste adicional de 50%.
11
Peruca da Sabedoria
Exige sintonização. Concede proficiência em Inteligência (História) para questões sobre leis e costumes locais; se já tiver, acrescenta +2 a esses testes. Tem vantagem em Sabedoria (Intuição) contra uma mentira falada diretamente a você. Se tentar mentir, tem desvantagem no teste de Carisma (Enganação). Não força ninguém a falar a verdade por um teste de resistência genérica.
12
Óculos de Raios X
Exigem sintonização. Como ação, permitem enxergar através de até 6 m de madeira, tecido ou carne, 3 m de pedra, ou 25 cm de metal, numa área de 6 m por 6 m. Uma folha de chumbo bloqueia a visão. Você pode manter até o início de seu próximo turno, perdendo 1 PV ao ativar; não pode ativar com 1 PV. Revelam objetos e portas ocultos atrás desses materiais, mas não criaturas invisíveis a céu aberto. A perda de PV não é dano e não é reduzida por resistência.
Leve um achado para a próxima sessão
Escolha uma tabela e gere um único objeto. Dê a ele um lugar, um antigo dono ou um motivo para estar ali. Um item estranho numa prateleira, ao alcance dos personagens, costuma render mais jogo do que uma lista inteira esperando pela ocasião perfeita.
Créditos: tradução e adaptação para D&D 5e/2014 das tabelas de Treasury - Export 20240124, rascunho de The Treasure Overhaul, de Skerples, divulgado no Coins and Scrolls; PDF original de seis páginas. A regra de escudos estilhaçados parte da ideia atribuída a Trollsmyth. Adaptação caseira para D&D 5e/2014; os limites e procedimentos desta página se aplicam aos itens destas tabelas.
Boas histórias não precisam de barreiras de idioma.
A Biblioteca do Fim do Mundo é um projeto pessoal de tradução e diagramação de materiais de RPG. Um lugar para compartilhar descobertas, registrar o trabalho e reunir novas possibilidades de aventura.
Cada publicação traz suas informações, créditos e atualizações. Escolha um livro, reúna o grupo e deixe a imaginação fazer o resto.