Quando alguém apresenta um personagem, a classe costuma vir primeiro: “sou ladino”, “sou feiticeira”, “sou paladino”. Isso ajuda a entender suas capacidades, mas ainda deixa muita coisa em aberto. Quem espera essa pessoa voltar para casa? Com quem ela trabalha? O que faria por um vizinho antes de ganhar uma recompensa?
Uma aventura de nível zero coloca essas perguntas em jogo. Os personagens começam antes de assumir uma classe e convivem com problemas próximos: um trabalho, uma promessa, alguém precisando de ajuda. A primeira decisão importante pode acontecer com um balde na mão, em vez de uma espada.

Nível zero e sessão zero são coisas diferentes
Nível zero descreve o poder dos personagens numa variante de criação. Sessão zero é a conversa em que o grupo combina proposta, horários, limites e regras. A aventura pode acontecer depois dessa conversa, no mesmo encontro se houver tempo, ou numa sessão própria.
Avise o grupo que essa abertura será curta e diga quando haverá a escolha de classe. Quem quer explorar o passado de um futuro guerreiro precisa conseguir fazer isso; não há motivo para esconder as opções até o fim. O prazer está em descobrir como aquela pessoa chega à vida de aventureiro, não em forçar uma escolha surpresa.
Um ponto de partida para D&D 5e de 2014
Esta é uma variante caseira para a edição de 2014. O nível zero não faz parte da progressão padrão das classes. A proposta que inspira o artigo usa o antecedente para sustentar a ficha inicial:
| Elemento | Procedimento |
|---|---|
| Atributos | Distribua 15, 12, 11, 10, 9 e 7. |
| Raça | Aplique os traços de 2014; o teto caseiro do autor é 17. |
| Traço opcional | +1 em dois atributos diferentes, respeitando o teto escolhido. |
| Treinamento | Use perícias, idiomas, ferramentas, característica e equipamento do antecedente. |
| Proficiência | +2; escolha um teste de resistência para ter proficiência. |
| Classe | Características e espaços de magia de classe chegam no 1º nível. |
Na versão de Chris Walker-Bush, os PV iniciais são 6, 8 ou 10 e o dado de vida corresponde ao valor, respectivamente d6, d8 ou d10:
| PV / dado | Antecedentes |
|---|---|
| 6 / d6 | Acólito, Artista, Artesão/Mercador de Guilda, Nobre e Sábio. |
| 8 / d8 | Charlatão, Criminoso/Espião, Herói do Povo, Eremita, Forasteiro, Pirata, Marinheiro e Órfão. |
| 10 / d10 | Gladiador, Cavaleiro e Soldado. |
Essa tabela resume a adaptação do artigo; não é a tabela de Darker Dungeons. Defina as proficiências em armas e armaduras antes de jogar: o antecedente padrão não concede automaticamente esses treinamentos. Para esta abertura, uma opção simples é permitir armas simples e nenhuma armadura, sem transformar a ocupação em uma classe completa.
Dê a cada personagem alguma coisa para cuidar
Peça três respostas pequenas: uma tarefa que a pessoa sabe fazer, alguém com quem conta e um compromisso que ainda não cumpriu. São informações que podem entrar na próxima cena. “Sou aprendiz de carpinteiro e prometi consertar a porta da viúva” oferece mais jogo imediato do que uma página de genealogia.
Faça os vínculos passarem também pelos outros personagens. A aprendiz guarda as ferramentas da barqueira durante suas viagens; a barqueira leva remédios para o pai do pastor. Eles podem discordar sem precisar passar a primeira hora justificando por que permaneceriam juntos.
Essas relações também ajudam o Mestre a distribuir espaço. Quando chegar a vez de uma personagem, retome algo que ela trouxe: uma encomenda atrasada, um cliente difícil ou uma criança que sempre pede histórias. Deixe os demais entrar na cena quando tiverem uma razão para estar ali.
Uma abertura pronta: a travessia da Balsa Branca
Na vila da Balsa Branca, uma oficina fica do outro lado do rio. Os personagens precisam levar uma peça de reposição até lá antes que a chuva aumente. Cada um tem uma razão para ajudar: o transporte de sua produção, um trabalho prometido ou alguém esperando na oficina.
Comece com o carregamento, para que conversem enquanto escolhem o que levar. Na travessia, a corrente arranca um apoio do embarcadouro e uma passageira fica presa entre a balsa e os destroços. A cena pede decisões que pessoas comuns podem tomar: lançar uma corda, aliviar a carga, manter a embarcação junto da margem ou procurar uma passagem mais segura.
Apresente os sinais de perigo antes que alguém se arrisque. A água sobe, a madeira estala, a corda disponível está gasta. Um teste deve resolver uma ação com consequência compreensível. Evite pedir uma sucessão de rolagens para a mesma tentativa de resgate.

Se uma tentativa falhar, mantenha a situação em movimento. A carga pode se soltar, a balsa pode parar numa margem inconveniente ou ser necessário abandonar equipamento. Personagens tão frágeis não precisam receber o mesmo dano de uma aventura preparada para heróis de 1º nível.
Abra espaço para um primeiro sinal de heroísmo
O texto de inspiração usa pontos heroicos para permitir manifestações narrativas ligadas ao futuro do personagem, sem uma fórmula rígida de efeitos. Ele não fixa uma quantidade ou um preço universal.
Para uma abertura de uma sessão, você pode combinar uma regra curta própria: cada jogador terá um momento extraordinário, acordado com o Mestre, que ajuda uma pessoa ou cria uma oportunidade. O efeito precisa caber na situação e deixar decisões para os outros. Essa quantidade é uma sugestão para esta aventura, não um número retirado do sistema original.
Na Balsa Branca, uma futura feiticeira pode fazer a água recuar por um instante, permitindo soltar a passageira. Um futuro guerreiro pode sustentar uma viga enquanto os demais passam a corda. A cena mostra uma possibilidade; a classe escolhida depois dará limites e funcionamento regulares a essas capacidades.
Termine a abertura com uma escolha
Depois do resgate, pergunte o que cada personagem percebeu sobre si. Quem decidiu procurar treinamento? Quem recebeu uma proposta de trabalho? Quem quer entender o que acabou de fazer? Esse retorno dá sentido à passagem para o 1º nível.
Combine uma transição simples de algumas semanas e deixe cada jogador dizer onde buscou ajuda. Monte então a ficha de 1º nível pelas regras da classe escolhida e transfira vínculos, pertences e acontecimentos relevantes. Defina previamente qualquer benefício que será mantido do prólogo; não some PV ou proficiências extras sem esse acordo.
A abertura cumpriu sua função quando o grupo tem motivos para se importar com aquele lugar e consegue reconhecer os personagens para além de suas classes. Ela não precisa ocupar várias sessões para conseguir isso.
Antes de jogar, use o Checklist do Mestre para registrar a duração do prólogo, o momento de evolução e as regras da variante.
Créditos: Inspirado em The Benefits of Starting at Level Zero in D&D 5e, de Chris Walker-Bush, Multiple Nerdgasms, que credita Giffyglyph e Darker Dungeons como inspiração para personagens iniciantes. O resgate na Balsa Branca e o procedimento de um momento extraordinário por jogador são propostas deste artigo.